디지털 게임은 실제 인간 사회를 반영 및 재현하는 것은 물론 인간의 허구적 상상력을 발현할 수 있는 잠재적 공간이다. 디지털 게임은 특정 소수 집단의 전유물이 아니라, 사회문화적으로 ...

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2009년
Korean
한국연구재단(NRF)
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디지털 게임은 실제 인간 사회를 반영 및 재현하는 것은 물론 인간의 허구적 상상력을 발현할 수 있는 잠재적 공간이다. 디지털 게임은 특정 소수 집단의 전유물이 아니라, 사회문화적으로 광범위하게 활용되는 필수 콘텐츠 중 하나이다.디지털 게임과 가상세계는 잉여시간을 메우기 위한 킬러 콘텐츠로 존재하는 것에서 나아가, 다양한 인간 활동을 대체할 수 있는 수단으로 거듭나고 있다.
기능성 게임은 내용적으로는 교육, 의학, 군사, 정치, 경제, 공공정책 등 사회·문화적 기능을 포괄하며, 형식적으로는 콘솔(Console), 모바일(Mobile), 증강현실(Augmented Reality), 2D·3D 웹 기반 가상세계(Virtual World)에 이르기까지 다양한 플랫폼을 포함한다. 또한 재미와 기능이라는 두 요소를 결합한다는 점에서 차세대 핵심 디지털 콘텐츠이자 엔터테인먼트 콘텐츠라 할 만하다. 본 연구는 ‘기능성 게임(serious game)’의 스토리텔링 구조를 분석하고, 이에 따라 기능성 게임을 유형화한 후, 나아가 향후 기능성 게임의 나아갈 방향을 제시하는데 있다. 기능성 게임은 디지털 게임에 대한 하위분류가 아니라, 디지털 게임의 영역을 보다 확장하는 핵심적인 차세대 콘텐츠이다. 기능성 게임은 재미와 기능이라는 이질적인 두 요소를 하나의 텍스트로 결합해 사용자에게 학습(training)과 몰입(engaging)이라는 두 가지 효과를 동시에 발생시켜야 한다. 이에 본 연구는 다양한 기능성 게임 텍스트를 토대로 개발자와 사용자의 스토리텔링이 교차하는 기능성 게임의 스토리텔링 구조를 분석하고자 한다.
<Engage EXPO>에 따르면, 가상세계 사용자 수는 2009년 기준 1억8600만 명에 육박한다. 이에 따라 전 세계적으로 디지털 게임 및 가상세계의 비상업적 목적화 및 사회적 활용을 강조하고 있다. 2009년 <키즈 스크린 서밋(KidScreenSummit)>, <Engage EXPO>(前 Virtual World Conference), 3D TLC(Training, Learning, Collaboration) 등 세계적 규모의 컨퍼런스들은 기존 상업적 디지털 게임의 소비성, 무의미성, 핍진성, 중독성 등 악영향을 축소하고 순기능을 수행할 수 있는 방안을 검토한 바 있다.
전 세계적인 수요 급증과 강력한 사회적 요청에도 불구하고, 현재 한국에서는 디지털 게임의 범위를 MMORPG에 국한시키고 있다. 때문에 전 세계적으로 기능성 게임과 관련된 다양한 실험과 연구가 진행되고 있으나 한국에서는 기능성 게임에 대한 논의가 미미하다. 기능성 게임에 대해서 언급하는 경우일지라도, 교육적 효과와 기능에만 중점을 둔 연구가 대부분이다. 차세대 한국의 디지털 게임과 가상세계가 발전하고 세계적인 콘텐츠를 창작하기 위해서는 무엇보다도 디지털 게임과 가상세계가 인간 사회 전반의 문제들을 아우를 수 있을 만큼 확장되어야 한다. 특히 거시적으로 기능성 게임의 메커니즘과 미학을 규명하고 향후 콘텐츠 제작에 기반을 제공할 수 있는 스토리텔링 연구가 시급하다.
기능성 게임은 형식적으로는 콘솔용 비디오 게임, 휴대용 게임기, 웹 기반 가상세계 등 다양한 매체를 아우른다. 특히 증강현실(AR) 기술을 도입한 일본 닌텐도의 위(Wii)가 대중적 재미와 교육적 효과를 모두 거둔 최근 사례로 평가받고 있다. 닌텐도 Wii는 물리적 반응을 얻고자 고안된 증강현실 기술과 실제 사용자의 물리적 조작을 조합하는 한편 가상세계 내 아바타와 배경, 사건 등을 통해서 사용자로 하여금 가상 환경 내에서 몰입감과 재미를 경험할 수 있도록 유도한다. 이에 본 연구에서는 기능성 게임의 범위를 단순히 교육용에 국한시키지 않고, 인간 사회 문화 활동의 확장으로서의 기능성 게임을 전제하고 다양한 사회 참여적 기능성 게임 텍스트를 포괄적으로 선정, 분석하고자 한다.
본 연구는 디지털 게임이 사용자에게 인식 전환 및 환기를 가능하게 해주는 기능성 게임의 스토리텔링을 분석하고자 한다. 이는 기능성 게임에서 결과적 기능과 효과만 강조한 나머지 정작 게임의 본질인 재미요소와 몰입을 간과한 선행 연구에 대안을 제시할 수 있을 것이다. 아울러 국내 기능성 게임 연구의 초석이 될 수 있는 기능성 게임의 존재론(ontology)과 급변하는 현대 사회에 대안을 제시할 수 있는 확장으로서의 기능성 게임 유형론(ontology)을 제시하고자 한다. 이 과정에서 기능성 게임 스토리텔링과 몰입의 메커니즘 및 상관관계를 규명, 향후 한국 기능성 게임의 특이점이 될 수 있는 스토리텔링 방법론을 제시하고자 한다. 기능성 게임의 역할 및 활용 범위가 넓어질 경우, 기존에 포화 상태에 가까우며 MMORPG에 편중되어 있는 국내 상업용 디지털 게임 산업에 새로운 블루 오션과 돌파구를 제공할 수 있을 것이며, 문화적으로는 디지털 게임으로 말미암았던 각종 사회·문화적 징후 및 문제점들에 대한 대안을 찾을 수 있을 것이다.