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      KCI등재

      다중 렌더 타겟을 사용하여 정적 및 동적 오브젝트를 분리한 게임용 그림자 매핑 기법

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      https://www.riss.kr/link?id=A106068966

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      국문 초록 (Abstract)

      3D 게임에서 오브젝트의 위치를 파악하거나 사실감을 높이기 위하여 광원의 시점에서 정점의 깊이 값을 계산하는 그림자 매핑 기법이 많이 사용된다. 그림자 맵의 깊이 값은 월드 좌표를 통...

      3D 게임에서 오브젝트의 위치를 파악하거나 사실감을 높이기 위하여 광원의 시점에서 정점의 깊이 값을 계산하는 그림자 매핑 기법이 많이 사용된다. 그림자 맵의 깊이 값은 월드 좌표를 통해 계산되기 때문에 월드 좌표가 변하지 않는 정적 오브젝트는 깊이 값을 갱신할 필요가 없다. 본 논문에서는, (1) 렌더링 속도를 향상시키기 위하여 한번만 저장하는 정적 오브젝트 깊이 값과 매번 갱신하는 동적 오브젝트의 깊이 값을 다중 렌더 타겟을 이용하여 따로 관리한다. 또한 (2) 쿼터 뷰 기반 3D 게임에서 동적 오브젝트 그림자 품질을 높이기 위하여 광원의 위치가 카메라를 따라다니며 동적 오브젝트에 가깝게 변동한다. 제안하는 방법의 효율성을 3D 게임의 다양한 정적 및 동적 오브젝트 구성에 따른 실험을 통하여 검증하였다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      To identify the location of the object and improve the realism in 3D game, shadow mapping is widely used to compute the depth values of vertices in view of the light position. Since the depth value of the shadow map is calculated by the world coordina...

      To identify the location of the object and improve the realism in 3D game, shadow mapping is widely used to compute the depth values of vertices in view of the light position. Since the depth value of the shadow map is calculated by the world coordinate, the depth values of the static object don't need to be updated. In this paper, (1) in order to improve the rendering speed, using multiple render targets the depth values of static objects stored only once are separated from those of dynamic objects stored each time. And (2) in order to improve the shadow quality in the quarter view 3D game, the position of the light is located close to dynamic objects traveled along the camera each time. The effectiveness of the proposed method is verified by the experiments according to the different static and dynamics object configuration in 3D game.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김상덕, "실시간 광선추적기를 위한 바운딩 박스 기반의 그림자 검사 컬링 기법" 한국게임학회 13 (13): 85-94, 2013

      2 오경수, "시간일관성을 이용한 그림자 텍스처 생성방법" 한국멀티미디어학회 7 (7): 1550-1555, 2004

      3 나재호, "대화형 광선 추적법을 위한 그림자 컬링 알고리즘" 한국게임학회 9 (9): 179-190, 2009

      4 유영중, "그림자 생성을 위한 개선된 PCF 기법" 한국정보통신학회 11 (11): 1442-1449, 2007

      5 Do-Hyoung Kim, "Real Time Shadow Processing Techniques in 3D Game Graphics Engine" 34 (34): 54-62, 2007

      6 "Microsoft MSDN: Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps"

      7 Pope Kim, "Introduction to Shader Programming" Hanbit Media 209-, 2012

      8 Media It News, "Flower of Gaming PC, Graphics Card"

      9 Media It News, "Faster! Faster! The Reason of Performance Improvement of CPU and Graphics Card"

      10 김상훈, "Cascaded Shadow Maps의 경계문제를 해결한 효율적인 분산-혼합 그림자 매핑 알고리즘" 한국정보과학회 39 (39): 355-366, 2012

      1 김상덕, "실시간 광선추적기를 위한 바운딩 박스 기반의 그림자 검사 컬링 기법" 한국게임학회 13 (13): 85-94, 2013

      2 오경수, "시간일관성을 이용한 그림자 텍스처 생성방법" 한국멀티미디어학회 7 (7): 1550-1555, 2004

      3 나재호, "대화형 광선 추적법을 위한 그림자 컬링 알고리즘" 한국게임학회 9 (9): 179-190, 2009

      4 유영중, "그림자 생성을 위한 개선된 PCF 기법" 한국정보통신학회 11 (11): 1442-1449, 2007

      5 Do-Hyoung Kim, "Real Time Shadow Processing Techniques in 3D Game Graphics Engine" 34 (34): 54-62, 2007

      6 "Microsoft MSDN: Common Techniques to Improve Shadow Depth Maps"

      7 Pope Kim, "Introduction to Shader Programming" Hanbit Media 209-, 2012

      8 Media It News, "Flower of Gaming PC, Graphics Card"

      9 Media It News, "Faster! Faster! The Reason of Performance Improvement of CPU and Graphics Card"

      10 김상훈, "Cascaded Shadow Maps의 경계문제를 해결한 효율적인 분산-혼합 그림자 매핑 알고리즘" 한국정보과학회 39 (39): 355-366, 2012

      11 Tae-Soo Kwon, "A Shadow Mapping Method of Nonuniform Sampling" Seoul National Univ 2002

      12 JungHyun Han, "3D Graphics for Game Programming" CRC Press 246-250, 2011

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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