1 시민일보, "하나카드, 메타버스 제페토 ‘하나카드 월드’ 개편"
2 해시넷위키, "포트나이트 콘서트"
3 Motor Trend, "포스트코로나 시대, 새로운 트렌드의 시작"
4 노컷뉴스, "포스트 코로나 시대, 메타버스로 전주한옥마을 거닌다"
5 백정현, "지속가능한 브랜드 아이덴티티를 위한 디지털 패션 커뮤니케이션의 확장 연구" 한국디자인문화학회 27 (27): 243-253, 2021
6 한라일보, "제주도, 메타버스로 ‘헬로 제주(Hello Jeju)’ 맵 구현"
7 아이뉴스24, "정부, XR 기반 선도형 경제 전환···‘가상 융합경제발전전략’ 발표"
8 매일경제, "오큘러스가 연 VR 세상···애플·소니도 ‘도전’"
9 전자신문, "아이폰12 프로 ‘라이다 센서’ 활용···틱톡 AR 필터 “실감 나네”"
10 강원도민일보, "쇼핑몰에서 웹서비스로, 이제는 우주로 눈을 돌린다"
1 시민일보, "하나카드, 메타버스 제페토 ‘하나카드 월드’ 개편"
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4 노컷뉴스, "포스트 코로나 시대, 메타버스로 전주한옥마을 거닌다"
5 백정현, "지속가능한 브랜드 아이덴티티를 위한 디지털 패션 커뮤니케이션의 확장 연구" 한국디자인문화학회 27 (27): 243-253, 2021
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8 매일경제, "오큘러스가 연 VR 세상···애플·소니도 ‘도전’"
9 전자신문, "아이폰12 프로 ‘라이다 센서’ 활용···틱톡 AR 필터 “실감 나네”"
10 강원도민일보, "쇼핑몰에서 웹서비스로, 이제는 우주로 눈을 돌린다"
11 아주경제, "서울시, 가상공간에서 대형 국제행사 2개 유치"
12 이자헌, "새로운 패러다임, 메타버스(Metaverse) 속 공연 유통" 우리춤연구소 17 (17): 51-68, 2021
13 머니S, "삼성생명도 메타버스 탔다···보험권에 ‘가상현실’ 열풍?"
14 한경신문, "삼성·애플도 ‘메타버스’ 뛰어든다···관련주 들썩"
15 김기홍, "문화상품을 활용한 디지털 문화유산 모바일 증강현실 응용 개발" 한국컴퓨터정보학회 26 (26): 85-92, 2021
16 뉴스웨이, "모두 ‘제페토’ 타는데 KB국민은행만 ‘게더타운’ 올라탄 이유는"
17 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향" 28 (28): 7-16, 2021
18 황태희, "메타버스를 활용한 스마트관광 콘텐츠 개발방안" 70-76, 2021
19 이유진, "메타버스라는 신대륙… 소비자들은 왜 열광할까" (44) : 34-37, 2021
20 오연주, "메타버스가 다시 오고 있다" AI Hub
21 공감신문, "메타버스, 관광산업 활용 시 대체재 아닌 보완재 돼야"
22 석왕헌, "메타버스 생태계 내 기업경쟁력 분석" 371-372, 2021
23 김광집, "메타버스 사례를 통해 알아보는 현실과 가상 세계의 진화" 26 (26): 10-19, 2021
24 전준현, "메타버스 구성 원리에 대한 연구: 로블록스를 중심으로" 한국영상문화학회 (38) : 257-279, 2021
25 국민일보, "메타버스 관광"
26 김지영, "메타버스 IP 확장 전략: <제페토>를 중심으로" 59-60, 2021
27 한겨레신문, "머스크, 뇌에 뉴럴링크 칩 심은 돼지 공개"
28 투데이신문, "금융도 메타버스 시대, ‘미래시장 잡아라’···걸음마 뗀 가상 세계 쟁탈전"
29 김정민, "국내외 메타버스 플랫폼과 콘텐츠 비즈니스 동향" (45) : 32-42, 2021
30 김윤정, "게임과 비게임 메타버스 콘텐츠에서 나타나는 유형의 융합화에 관한 연구" 한국애니메이션학회 17 (17): 80-99, 2021
31 서울신문, "건강관리도 가상현실에서 하는 시대"
32 한경신문, "“메타버스 시대, 스마트폰 대체할 것”···삼성·애플·페북 주목하는 ‘이것’"
33 노컷뉴스, "‘메타버스’ 활용 지역축제 첫 시도···남해 독일마을 맥주 축제"
34 남현우, "XR 기술과 메타버스 플랫폼 현황" 26 (26): 30-40, 2021
35 Batson, T., "The institutional path for change in this age: Andragogy, not pedagogy" 10 (10): 2008
36 Riley, S. K. L., "Teaching in virtual worlds: Opportunities and challenges" 5 (5): 127-135, 2008
37 Wozniak, H, "Online discussions: Promoting effective student to student interaction" 956-960, 2004
38 Price, C. B., "Learning physics with the unreal tournament engine" 43 (43): 291-, 2008
39 Prensky, M., "Fun, play and games: What makes games engaging" 5 (5): 5-31, 2001
40 Schrum, L., "From the field: Characteristics of successful tertiary online students and strategies of experienced online educators" 7 (7): 5-16, 2002
41 Häusel, H. G, "Brain view: Warum kunden kaufen Vol. 143" Haufe-Lexware 2016
42 Barhorst, J. B., "Blending the real world and the virtual world: Exploring the role of flow in augmented reality experiences" 122 : 423-436, 2021