가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A102947167
2006
-
567
학술저널
35-43(9쪽)
0
0
상세조회0
다운로드가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따...
가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 가상 환경에서 군중의 행동을 효율적으로 처리하는 기술에 관련해서 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 구현에 관한 연구는 있었으나, 자연스러운 군중 행동 시뮬레이터를 개발하는 연구는 아직 미흡한 편이다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 행동유형을 스마트하게 표현하여 시간과 비용이 많이 소요되는 단점을 보완하며 fish 군중행동 유형을 자동화하면서 사실적이면서 효율적인 가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 구현하기 위한 fish 군중행동 시뮬레이터를 개발한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Crowd behaviors on cyber underwater environment are often produced in entertainment contents, such as films and games. It is easy for us to come in contact with the scenes appearing a lot of characters as digital films and animation works are increase...
Crowd behaviors on cyber underwater environment are often produced in entertainment contents, such as films and games. It is easy for us to come in contact with the scenes appearing a lot of characters as digital films and animation works are increased gradually, owing to developing of computer graphics. Though the processing a scene of crowd and the behavior system of crowd, related to the processing techniques of crowd behavior in cyber space, have been implemented so far, the research for developing the natural crowd behavior simulator can not be still satisfying. In this paper, we designed a realistic and efficient Fish Schooling Behavior Simulator for the contents production of cyber underwater environment, which showed each type of fish behavior in cyber underwater smartly, and which generated the animating the behavior automatically, reducing the time and cost.
목차 (Table of Contents)
디지털 지상파 및 다중 표준 수신을 위한 RF 모듈 설계
다중노드 시스템에서 TMO를 이용한 실시간 서비스 메시지 보장
P2P 환경에서 모바일 데이터베이스 서비스 / Vol.1 No.1
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2026 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2020-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2017-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (계속평가) | ![]() |
| 2016-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2015-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
| 2013-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) | ![]() |
| 2012-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 유지 (기타) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2009-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
| 2007-08-27 | 학회명변경 | 한글명 : 학국전자통신학회 -> 한국전자통신학회영문명 : The Korea Insitute of Electronic Communication Sciences -> The Korea Institute of Electronic Communication Sciences |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.89 | 0.89 | 0.79 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.77 | 0.76 | 0.698 | 0.27 |