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      (애니메이터를 위한) 드로잉의 구성

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      https://www.riss.kr/link?id=M14172840

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 미디어샘, 2016

      • 발행연도

        2016

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        652.1 판사항(6)

      • DDC

        750.18 판사항(23)

      • ISBN

        9788968570575 93650: ₩33000

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        (애니메이터를 위한) 드로잉의 구성 / 도널드 그레이엄 지음 ; 유안나 옮김

      • 원서명

        Composing pictures

      • 형태사항

        407 p. : 삽화 ; 21 cm

      • 일반주기명

        원저자명: Donald W. Graham
        색인수록

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 머리말 = 4
      • 1부 회화
      • 1. 대상
      • 회화의 두 요소 = 10
      • 목차
      • 머리말 = 4
      • 1부 회화
      • 1. 대상
      • 회화의 두 요소 = 10
      • 커뮤니케이션 수단으로서의 회화 = 11
      • 대상 = 12
      • 그래픽 대상 = 12
      • 이미지 = 16
      • 상징 = 18
      • 양감 = 20
      • 형태 = 21
      • 2. 면
      • 물리적인 면 = 24
      • 착시로서의 면 = 26
      • 닫힌 그림과 열린 그림 = 31
      • 경계 = 32
      • 장 = 33
      • 영향력에 대한 상징으로서의 경계 = 34
      • 3. 원근법과 회화
      • 집중을 통한 깊이 = 38
      • 중첩을 통한 깊이 = 41
      • 그림의 단면 = 42
      • 대비를 통한 깊이 = 45
      • 4. 투시 원근법
      • 형태의 평면적인 구조 = 48
      • 투시 원근법과 이탈리아 원근법 = 49
      • 투시 원근법의 발전 = 50
      • 회화의 단면적인 구성 = 56
      • 2부 그래픽 요소
      • 5. 점-면-선
      • 구성 요소 = 58
      • 영향력을 가진 그래픽 요소 = 60
      • 점 = 61
      • 면 = 62
      • 면과 형태 = 63
      • 선 = 65
      • 구성 요소와 회화의 구성 = 67
      • 6. 선과 면의 기능 변화
      • 기능 변화 = 68
      • 선에서 면으로 = 70
      • 면에서 선으로 = 70
      • 중앙 구역 = 71
      • 확신하고 진행하는 형태 = 71
      • 선-면의 변화 = 72
      • 7. 능동적이고 수동적인 선과 면
      • 그래픽 방해 대 힘의 방향 = 74
      • 선과 진행하는 방향성의 형태 = 77
      • 선-면의 작용과 표면의 조절 = 80
      • 색상 분리와 선 = 82
      • 3부 빛과 어둠
      • 8. 조명과 대비
      • 자연에서의 빛 = 84
      • 용어의 유사성 = 85
      • 모델링과 렌더링 = 86
      • 사실적인 빛의 효과적인 표현 = 87
      • 자연에 없는 선 = 89
      • 대비 = 90
      • 9. 명도
      • 빛과 어둠의 한계 = 92
      • 상대적인 대비 = 94
      • 명도 단계 = 95
      • 연속적인 명도 표현 = 99
      • 10. 회화적인 강조
      • 강조의 세 가지 유형 = 100
      • 일반적인 강조 = 101
      • 선의 강조 = 106
      • 형태의 강조 = 108
      • 밝은 배색의 그림 = 112
      • 직업 과정의 분할 = 115
      • 11. 매트릭스
      • 패턴의 결정 = 116
      • 희한한 화면 패턴 = 118
      • 혼란스러운 화면 패턴 = 119
      • 매트릭스 = 120
      • 어두운 매트릭스 그림 = 120
      • 밝은 매트릭스 그림 = 121
      • 불확실한 매트릭스 = 123
      • 12. 파사주
      • 자연에서의 파사주 = 126
      • 그림에서의 파사주 = 127
      • 면적 파사주 = 128
      • 새로운 형태 = 130
      • 선형적 파사주 = 130
      • 파사주와 패턴 = 133
      • 미술사에서의 파사주 = 134
      • 4부 깊이 측정
      • 13. 자연에서의 깊이 측정
      • 깊이 감각 = 138
      • 시야의 범위 = 140
      • 비교를 통한 깊이 측정 = 141
      • 양안시 = 143
      • 실제 깊이 vs. 시각적 깊이 = 145
      • 정육면체의 측면 = 146
      • 14. 픽처 박스
      • 화면 깊이에 대한 제한 = 148
      • 픽처 박스의 특성 = 149
      • 픽처 박스의 진화 = 150
      • 픽처 박스 사용의 제한 = 157
      • 15. 평면도와 입면도
      • 일상에서의 평면 효과 = 158
      • 실제적인 평면과 개념적인 평면 = 159
      • 평면적인 시각과 원근법적인 시각의 입면도 = 162
      • 편의 도법과 비편의 도법 = 166
      • 비편의 도법의 사용 = 169
      • 16. 입면도에 투영되는 평면도
      • 평면도와 화면 패턴 = 172
      • 군중 장면 = 178
      • 깊이 조절 = 180
      • 입면도에 투영되는 평면 형태 = 182
      • 17. 수평선
      • 일반적인 수평선 = 184
      • 관찰자 및 그림의 수평 = 185
      • 원근법적인 선형 패턴 = 187
      • 원근법적인 깊이에서의 구성 요소 위치 = 189
      • 위화감을 주는 정점 = 192
      • 18. 평면도의 회전
      • 대상 주변에 담긴 이야기 = 196
      • 평면도의 회전 = 198
      • 시점의 다양화 = 203
      • 안팎으로의 이동 = 204
      • 19. 다중 정점
      • 단일 정점의 한계 = 206
      • 양안시의 확장 = 210
      • 복합적인 시야 = 212
      • 코페르니쿠스식 시점 = 218
      • 5부 그래픽 움직임
      • 20. 동작과 움직임
      • 용어의 혼동 = 220
      • 동작의 유형 = 221
      • 움직임 = 222
      • 중력 기준 = 223
      • 힘과 모양 = 223
      • 자연의 평형과 균형 = 227
      • 그래픽 평형과 그래픽 균형 = 228
      • 자연에서의 리드미컬한 동작 = 231
      • 리드미컬한 움직임 = 232
      • 움직임과 그림 통제 = 232
      • 21. 시각적 움직임과 그래픽 움직임
      • 형태들의 위치 관계 = 234
      • 세 유형의 움직임 패턴 = 235
      • 대항 움직임 = 237
      • 곡선 대 나선 = 238
      • 시각 조직을 통한 움직임 = 239
      • 그래픽 움직임 = 240
      • 미끄러짐 = 242
      • 회전 = 245
      • 회전의 한계 = 245
      • 연속을 통한 연결 = 246
      • 원형 그림 = 248
      • 그림 전체의 회전 = 248
      • 회전과 사선 = 249
      • 22. 형태와 색의 움직임
      • 형태의 움직임 = 252
      • 표현 어휘 = 254
      • 색 움직임 = 257
      • 6부 직선
      • 23. 주름의 직선과 생물의 직선
      • 선의 어휘 = 260
      • 주름 = 264
      • 전이하는 주름 = 267
      • 생물 = 268
      • 살아있는 대상에서 발견할 수 있는 직선 = 269
      • 24. 그래픽 선
      • 독특한 선 = 272
      • 중력의 기준이 되는 경계 = 273
      • 경계의 그래픽 에코 = 274
      • 그림 전체의 분할 = 274
      • 그래픽 선의 회전 = 276
      • 깊이 있는 공간에서의 그래픽 선 = 278
      • 그래픽 선을 통한 그림의 영향 = 279
      • 25. 표면의 분할
      • 그림의 조화로운 분할 = 280
      • 치수의 비교 = 281
      • 주변부의 전사 = 282
      • 표면의 임의적 분할 = 283
      • 분할 효과의 상실 = 284
      • 황금 분할 = 284
      • 대각선 전사 = 286
      • 선형 비율 = 287
      • 그리드 = 288
      • 구성 형태의 이동 = 288
      • 기하학적 그림 분할과 직관적 그림 분할 = 290
      • 7부 시선 유도
      • 26. 훑어보기
      • 관찰자의 시선 유도 = 292
      • 자연을 볼 때 눈의 움직임 = 293
      • 자연에서의 공간 패턴 = 296
      • 드로잉에서 눈의 움직임 = 299
      • 공간 홈 = 301
      • 그래픽 환경 = 302
      • 스틸 사진의 시간 요소 = 302
      • 27. 관심의 중심
      • 관찰자의 눈을 사로잡다 = 304
      • 인식 = 305
      • 관찰 = 305
      • 진입 = 306
      • 필드의 크기와 형태에 의해 결정되는 진입 = 308
      • 진입을 방해하는 것 = 309
      • 단일 단위 구조 = 310
      • 다중 단위 구조 = 312
      • 다양한 관심의 중심 = 314
      • 지연된 진입 = 315
      • 중심부와 가장자리의 관계 = 317
      • 잘라내기 = 318
      • 진입에 대한 논란 = 320
      • 8부 공간
      • 28. 자연 공간 관찰
      • 대기의 공간과 그래픽 공간 = 322
      • 동작을 위한 매체로써의 공간 = 324
      • 거리 대 공간 = 325
      • 형태와 공간의 가역성 = 327
      • 표면장력을 통한 공간 = 328
      • 공간을 관찰하다 = 330
      • 29. 그래픽 공간의 형성
      • 공간과 표면의 조절 = 332
      • 감춰진 요소들 = 333
      • 정육면체의 투시도법 = 334
      • 그래픽 조정 = 335
      • 공간 분배 = 337
      • 동작을 통한 공간 형성 = 338
      • 공간 강조를 위한 평면 공간 축소 = 341
      • 선과 면의 공간 균형을 통한 공간감 강조 = 342
      • 압축과 확장 = 344
      • 움직임을 통한 공간 = 347
      • 긴장 지점 사이의 연결 = 348
      • 30. 스케일
      • 무형의 대상 = 350
      • 투시의 함정 = 352
      • 공간 매트릭스 = 356
      • 공간과 양감의 균형 = 357
      • 스케일을 위한 평면 공간의 축소 = 359
      • 웨징 = 360
      • 부분 강조를 통한 스케일 = 361
      • 크기의 연관성을 통한 스케일 = 363
      • 이해하기 쉬운 그림 = 367
      • 9부 영화 설계
      • 31. 그래픽 동작
      • 그림에 나타나는 모의적 동작 = 368
      • 동작각 = 369
      • 한 장의 그림, 여러 인물의 자세 = 370
      • 그림 표면의 조작 = 370
      • 연속적인 복수 그림 = 371
      • 영상의 지속성 = 371
      • 스크린상에서 변화하는 패턴 = 384
      • 동작과 영상 = 373
      • 드로잉에서의 동작 = 374
      • 32. 스토리보드
      • 스토리보드의 등장 = 376
      • 스토리보드의 개발 = 377
      • 33. 영화 그래픽
      • 새로운 예술 형태 = 382
      • 스크린상에서 변화하는 패턴 = 384
      • 제한적인 애니메이션 = 386
      • 움직이는 구성 = 387
      • 명료성과 영상성 = 388
      • 타이밍 = 391
      • 영화 그래픽과 기술 = 391
      • 색의 변화 = 393
      • 34. 그래픽의 힘
      • 그림의 한계 = 396
      • 공간에서 명시되는 힘 = 397
      • 에너지 = 399
      • 찾아보기 = 400
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