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    남자고등학생의 인터넷 중독 및 게임 중독과 16PF의 관계 = (The) Relationship of Male High School Students' Addiction to the Internet and Game with 16PF

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    https://www.riss.kr/link?id=T10016565

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    20세기 후반 인터넷의 등장과 게임산업의 발전은 인터넷 및 게임에 대한 과도한 몰입과 의존, 즉 ‘사이버중독증’이란 부작용을 낳았다. 특히 청소년기에는 발달기적 특징으로 인해 인터넷과 게임을 과다사용할 위험이 높아 많은 문제가 발생하고 있다. 이에 따라 최근 국내의 청소년 연구에서 인터넷 및 게임 중독 관련 연구가 늘어나고 있는데, 특히 중독과 관련된 성격특성에 대한 연구는 인터넷 중독과 게임 중독의 성격구조와 심리적 역동에 대한 이해의 폭을 넓히고, 인터넷 및 게임의 중독적 사용에 대한 예방 뿐 아니라 진단 및 치료전략에서도 매우 유용하다.
    이에 본 연구는 고등학교 남학생 508명을 대상으로 Cattell의 16PF를 활용하여 인터넷 및 게임 중독과 관련된 성격특성들을 찾아보고자 하였다. 게임 중독에 있어서는 중독 수준에 따라, 주로 사용하는 게임 이용매체, 즉 온라인/오프라인게임에 따라 성격특성을 살펴보았다.
    첫 번째 연구문제 결과, 인터넷 중독집단은 통제력이 부족하고 스트레스를 받기 쉬우며 정서적으로 불안정하고 쉽게 좌절하고 긴장하며 주의집중을 못하고 사소한 일에도 쉽사리 흥분하는 경향이 있음을 보여주었다. 또한 상상이나 공상을 즐기는 경향이 있으며 사회성이 약하고 단순하며, 갈등과 죄책감을 많이 경험하고 확신감이 부족하고 우울하며 남의 칭찬이나 비판에 민감한 것으로 나타났다.
    두 번째 연구문제 결과, 게임 중독집단은 자책성, 불안성 척도에서 유의하게 높은 점수를 얻었고 도덕성에서 유의하게 낮았는데, 이는 신경증적 갈등이 악순환되면서, 죄책감으로 인한 양심의 가책에 시달리고 있다고 해석할 수 있다. 게임 중증 중독집단은 정서적으로 불안정하고 미성숙하고 나약하며 대인관계에서 소심하고 예민하며 감정표현을 억제하는 성격특성을 가지고 있어, 사회적 철회와 높은 불안, 회피적 경향으로 이어져 게임에 몰입하게 되는 것으로 보인다. 또한 현저하게 낮은 자기통제 점수를 얻었다. 게임 경증 중독집단은 게임 중독집단과 유사한 성격특성을 보였지만 자기통제에서 유의미한 차이가 있어, 중독수준에 있어서 자기통제가 유의미한 특성으로 나타났다.
    세 번째 연구문제 결과, 오프라인게임 주 사용집단은 사람들과의 만남보다는 물건들을 더 좋아하고 내성적이고 냉정하며 신중하며 질서를 지키려고 하며 매사에 민감하며 혼자 있는 것을 즐기고 일상생활에 관심이 적고 고집이 센 것으로 나타났다. 또한 자기중심적이고 혼자서 결정하는 자기충족적인 성격특징을 보여주었다. 온라인게임 주 사용집단은 덜렁대고 다른 사람들에게 의존하기를 좋아하고 자기주장을 잘 못하며 혼자서 하는 일을 싫어하고 사람들에게 인정받고 싶어 하는 성격특성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 게임 비사용집단은 자기주장이 강하고 엄격하며 도덕적인 우월감을 느끼며, 감정에 지배되지 않는 성격특성을 보였다. 오프라인게임 주 사용집단 내 비교에서 게임에 중독된 집단은 비중독집단에 비해 무계획적이고 성실하지 못하며 부주의한 특성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 온라인게임 주 사용자집단 내의 비교에서 게임 중독집단은 평균치를 크게 벗어나지 않은 범위에서 온정성, 자아강도, 대담성, 자기통제 척도에서 비중독집단에 비해 유의미하게 낮았고 자책성은 유의미하게 높았다.
    마지막으로 온라인게임 중독집단과 오프라인게임 중독집단 간 성격특성 비교에서, 오프라인게임 중독집단은 대인관계에서 매우 비판적이고 반항적이며 자기주장적인 특성으로 인해 자연스럽고 부드러운 대인관계를 잘 하지 못하여 대인관계에서 많은 어려움이 있을 것으로 나타났다.
    본 연구는 특정지역의 특정고등학교 남학생들을 대상으로 하였으므로 연구 결과를 모든 남자고등학생에게 일반화하기에 한계가 있다. 또한 횡단적인 방식으로 이루어 졌기 때문에 이러한 성격특성이 인터넷 및 게임 중독에 선행하는지 혹은 그 결과인지는 밝혀주지 않는다. 따라서 앞으로의 후속연구에서 좀더 폭넓은 수준의 통계적 분석과 심화된 실험을 통해 인터넷 및 게임 중독의 하위집단을 세분화하여 성격특성을 살펴보고, 장기간의 종단적 연구를 통하여 인터넷 중독 및 게임 중독과 성격특성 간의 인과관계를 검증하며, 각 중독 증상에 대한 체계적인 연구가 계속되기를 기대한다.
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    20세기 후반 인터넷의 등장과 게임산업의 발전은 인터넷 및 게임에 대한 과도한 몰입과 의존, 즉 ‘사이버중독증’이란 부작용을 낳았다. 특히 청소년기에는 발달기적 특징으로 인해 인터넷...

    20세기 후반 인터넷의 등장과 게임산업의 발전은 인터넷 및 게임에 대한 과도한 몰입과 의존, 즉 ‘사이버중독증’이란 부작용을 낳았다. 특히 청소년기에는 발달기적 특징으로 인해 인터넷과 게임을 과다사용할 위험이 높아 많은 문제가 발생하고 있다. 이에 따라 최근 국내의 청소년 연구에서 인터넷 및 게임 중독 관련 연구가 늘어나고 있는데, 특히 중독과 관련된 성격특성에 대한 연구는 인터넷 중독과 게임 중독의 성격구조와 심리적 역동에 대한 이해의 폭을 넓히고, 인터넷 및 게임의 중독적 사용에 대한 예방 뿐 아니라 진단 및 치료전략에서도 매우 유용하다.
    이에 본 연구는 고등학교 남학생 508명을 대상으로 Cattell의 16PF를 활용하여 인터넷 및 게임 중독과 관련된 성격특성들을 찾아보고자 하였다. 게임 중독에 있어서는 중독 수준에 따라, 주로 사용하는 게임 이용매체, 즉 온라인/오프라인게임에 따라 성격특성을 살펴보았다.
    첫 번째 연구문제 결과, 인터넷 중독집단은 통제력이 부족하고 스트레스를 받기 쉬우며 정서적으로 불안정하고 쉽게 좌절하고 긴장하며 주의집중을 못하고 사소한 일에도 쉽사리 흥분하는 경향이 있음을 보여주었다. 또한 상상이나 공상을 즐기는 경향이 있으며 사회성이 약하고 단순하며, 갈등과 죄책감을 많이 경험하고 확신감이 부족하고 우울하며 남의 칭찬이나 비판에 민감한 것으로 나타났다.
    두 번째 연구문제 결과, 게임 중독집단은 자책성, 불안성 척도에서 유의하게 높은 점수를 얻었고 도덕성에서 유의하게 낮았는데, 이는 신경증적 갈등이 악순환되면서, 죄책감으로 인한 양심의 가책에 시달리고 있다고 해석할 수 있다. 게임 중증 중독집단은 정서적으로 불안정하고 미성숙하고 나약하며 대인관계에서 소심하고 예민하며 감정표현을 억제하는 성격특성을 가지고 있어, 사회적 철회와 높은 불안, 회피적 경향으로 이어져 게임에 몰입하게 되는 것으로 보인다. 또한 현저하게 낮은 자기통제 점수를 얻었다. 게임 경증 중독집단은 게임 중독집단과 유사한 성격특성을 보였지만 자기통제에서 유의미한 차이가 있어, 중독수준에 있어서 자기통제가 유의미한 특성으로 나타났다.
    세 번째 연구문제 결과, 오프라인게임 주 사용집단은 사람들과의 만남보다는 물건들을 더 좋아하고 내성적이고 냉정하며 신중하며 질서를 지키려고 하며 매사에 민감하며 혼자 있는 것을 즐기고 일상생활에 관심이 적고 고집이 센 것으로 나타났다. 또한 자기중심적이고 혼자서 결정하는 자기충족적인 성격특징을 보여주었다. 온라인게임 주 사용집단은 덜렁대고 다른 사람들에게 의존하기를 좋아하고 자기주장을 잘 못하며 혼자서 하는 일을 싫어하고 사람들에게 인정받고 싶어 하는 성격특성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 게임 비사용집단은 자기주장이 강하고 엄격하며 도덕적인 우월감을 느끼며, 감정에 지배되지 않는 성격특성을 보였다. 오프라인게임 주 사용집단 내 비교에서 게임에 중독된 집단은 비중독집단에 비해 무계획적이고 성실하지 못하며 부주의한 특성을 가지고 있는 것으로 나타났다. 온라인게임 주 사용자집단 내의 비교에서 게임 중독집단은 평균치를 크게 벗어나지 않은 범위에서 온정성, 자아강도, 대담성, 자기통제 척도에서 비중독집단에 비해 유의미하게 낮았고 자책성은 유의미하게 높았다.
    마지막으로 온라인게임 중독집단과 오프라인게임 중독집단 간 성격특성 비교에서, 오프라인게임 중독집단은 대인관계에서 매우 비판적이고 반항적이며 자기주장적인 특성으로 인해 자연스럽고 부드러운 대인관계를 잘 하지 못하여 대인관계에서 많은 어려움이 있을 것으로 나타났다.
    본 연구는 특정지역의 특정고등학교 남학생들을 대상으로 하였으므로 연구 결과를 모든 남자고등학생에게 일반화하기에 한계가 있다. 또한 횡단적인 방식으로 이루어 졌기 때문에 이러한 성격특성이 인터넷 및 게임 중독에 선행하는지 혹은 그 결과인지는 밝혀주지 않는다. 따라서 앞으로의 후속연구에서 좀더 폭넓은 수준의 통계적 분석과 심화된 실험을 통해 인터넷 및 게임 중독의 하위집단을 세분화하여 성격특성을 살펴보고, 장기간의 종단적 연구를 통하여 인터넷 중독 및 게임 중독과 성격특성 간의 인과관계를 검증하며, 각 중독 증상에 대한 체계적인 연구가 계속되기를 기대한다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study purposed to investigate the characteristics of personalities related to Internet and game addiction using Cattell's 16PF on 508 male high school students. It examined the characteristics of the students' personalities according to the level of game addiction and according to media mainly used for playing games, namely, online games/offline games.
    According to the result of the first research task, the group of students addicted to the Internet tended to lack self-control, to feel stress easily, to be emotionally unstable, to be easily frustrated and nervous, to be easily distracted and to be easily agitated by trivial things. In addition, they appeared to be fond of imagination and daydream, to be unsociable and simple, to have experienced many conflicts and guilty feelings, to lack confidence, to be gloomy and to be sensitive to others' praise or criticism.
    According to the result of the second research task, the group of students addicted to games got significantly high scores in Apprehension and Tension and significantly high scores in Rule-Consciousness, which is understood that they are suffering from guilty conscience as they are in a in a vicious circle of neurotic conflicts.
    The group of students seriously addicted to games appeared to be emotionally unstable, immature and weak, to be timid and sensitive in interpersonal relations and to suppress the expression of emotion, which may cause withdrawal from the society, high anxiety and evasive tendency and drive them into games. In addition, their score of Perfectionism was significantly low.
    The group of students lightly addicted to games showed personality similar to that of the serious addicted group, but there was a significant different in Perfectionism between the two groups. That is, Perfectionism was found to be a significant characteristic for the level of addiction.
    According to the result of the third research task, the group of students playing mainly offline games appeared to prefer things to meeting people, to be introversive, self-possessed and prudential, to try to keep order, to be sensitive in all matters, to love to be alone, to be indifferent to everyday life and to be obstinate. In addition, they looked self-centered, self-determined and self-fulfilling.
    The group of students playing mainly online games appeared to be hasty and dependent to others, to be poor in expressing their opinions and in working by themselves and to be eager to be recognized by others.
    The group of students who do not play games appeared to be very self-assertive and strict, to feel morally superior to others and to be insensitive to emotion.
    In the comparison between the sub-groups of those who mainly play offline games, the addicted group appeared to be less planned, sincere and careful than the non-addicted group.
    In the comparison between the sub-groups of those who mainly play online games, the addicted group showed significantly lower scores than the non-addicted group in Warmth, Emotional Stability, Social Boldness and Perfectionism and significantly lower score in Apprehension within a scope not far deviating from the average.
    Last, in the comparison between the group addicted to online games and that addicted to offline games, the latter appeared to have many difficulties in personal relations as they cannot maintain smooth and peaceful relationships with others because of their critical, rebellious, self-assertive personality.
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    This study purposed to investigate the characteristics of personalities related to Internet and game addiction using Cattell's 16PF on 508 male high school students. It examined the characteristics of the students' personalities according to the level...

    This study purposed to investigate the characteristics of personalities related to Internet and game addiction using Cattell's 16PF on 508 male high school students. It examined the characteristics of the students' personalities according to the level of game addiction and according to media mainly used for playing games, namely, online games/offline games.
    According to the result of the first research task, the group of students addicted to the Internet tended to lack self-control, to feel stress easily, to be emotionally unstable, to be easily frustrated and nervous, to be easily distracted and to be easily agitated by trivial things. In addition, they appeared to be fond of imagination and daydream, to be unsociable and simple, to have experienced many conflicts and guilty feelings, to lack confidence, to be gloomy and to be sensitive to others' praise or criticism.
    According to the result of the second research task, the group of students addicted to games got significantly high scores in Apprehension and Tension and significantly high scores in Rule-Consciousness, which is understood that they are suffering from guilty conscience as they are in a in a vicious circle of neurotic conflicts.
    The group of students seriously addicted to games appeared to be emotionally unstable, immature and weak, to be timid and sensitive in interpersonal relations and to suppress the expression of emotion, which may cause withdrawal from the society, high anxiety and evasive tendency and drive them into games. In addition, their score of Perfectionism was significantly low.
    The group of students lightly addicted to games showed personality similar to that of the serious addicted group, but there was a significant different in Perfectionism between the two groups. That is, Perfectionism was found to be a significant characteristic for the level of addiction.
    According to the result of the third research task, the group of students playing mainly offline games appeared to prefer things to meeting people, to be introversive, self-possessed and prudential, to try to keep order, to be sensitive in all matters, to love to be alone, to be indifferent to everyday life and to be obstinate. In addition, they looked self-centered, self-determined and self-fulfilling.
    The group of students playing mainly online games appeared to be hasty and dependent to others, to be poor in expressing their opinions and in working by themselves and to be eager to be recognized by others.
    The group of students who do not play games appeared to be very self-assertive and strict, to feel morally superior to others and to be insensitive to emotion.
    In the comparison between the sub-groups of those who mainly play offline games, the addicted group appeared to be less planned, sincere and careful than the non-addicted group.
    In the comparison between the sub-groups of those who mainly play online games, the addicted group showed significantly lower scores than the non-addicted group in Warmth, Emotional Stability, Social Boldness and Perfectionism and significantly lower score in Apprehension within a scope not far deviating from the average.
    Last, in the comparison between the group addicted to online games and that addicted to offline games, the latter appeared to have many difficulties in personal relations as they cannot maintain smooth and peaceful relationships with others because of their critical, rebellious, self-assertive personality.

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차 = i
    • 논문 개요 = iv
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 4
    • 목차 = i
    • 논문 개요 = iv
    • Ⅰ. 서론 = 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 = 1
    • 2. 연구문제 = 4
    • Ⅱ. 이론적 배경 = 5
    • 1. 인터넷 중독 = 5
    • (1) 인터넷 사용현황 = 5
    • (2) 인터넷 중독의 진단과 하위유형 = 7
    • 2. 게임중독 = 10
    • (1) 게임의 종류와 영향 = 10
    • (2) 게임 중독의 특징 = 12
    • 3. 인터넷 중독 및 게임 중독의 원인 = 14
    • 4. 인터넷 및 게임 중독과 성격 = 18
    • (1) 성격특성과 16PF = 18
    • (2) 인터넷 중독과 성격특성에 대한 선행연구 = 22
    • (3) 게임 중독과 성격특성에 대한 선행연구 = 27
    • Ⅲ. 연구방법 = 29
    • 1. 연구대상 = 29
    • 2. 연구도구 = 30
    • 3. 자료 수집 및 분석 = 33
    • Ⅳ. 연구 결과 = 35
    • 1. 인터넷 중독집단과 비중독 집단간 비교 = 35
    • 2. 게임중독 수준(중증 경증, 비중독 집단)별 비교 = 37
    • 3. 게임 이용매체별 성격특성 비교 = 39
    • (1) 주 사용 게임 이용매체별 성격특성 비교 = 39
    • (2) 오프라인게임 집단 내 게임중독집단과 비중독집단 비교 = 42
    • (3) 온라인게임 집단 내 게임중독집단과 비중독집단 비교 = 43
    • (4) 이용매체별 게임 중독집단 간 성격특성 비교 = 45
    • Ⅴ. 논의 및 결론 = 47
    • 참고문헌 = 56
    • 부록 검사지 및 질문지 = 64
    • Abstract = 66
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