아케이드 슈팅게임은 과거 1970년대 후반부터 1990년 후반까지 대중적으로 큰 인기를 끌며 게임시장을 주도했다. 하지만 2000년대 이후 많은 PC와 콘솔의 보급으로 아케이드 게임이 급속도로 쇠...
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2018
-
028
KCI등재
학술저널
1-8(8쪽)
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다운로드국문 초록 (Abstract)
아케이드 슈팅게임은 과거 1970년대 후반부터 1990년 후반까지 대중적으로 큰 인기를 끌며 게임시장을 주도했다. 하지만 2000년대 이후 많은 PC와 콘솔의 보급으로 아케이드 게임이 급속도로 쇠...
아케이드 슈팅게임은 과거 1970년대 후반부터 1990년 후반까지 대중적으로 큰 인기를 끌며 게임시장을 주도했다. 하지만 2000년대 이후 많은 PC와 콘솔의 보급으로 아케이드 게임이 급속도로 쇠퇴하기 시작했다. 하지만 최근 국내에서 하락세를 보였던 아케이드 게임이 크게 상승세를 보였고 앞으로도 점점 상승할 가능성이 높아 보인다. 따라서 본 논문은 아케이드 게임의 특징인 빠른 손동작을 최신 기술과 접목시켜 새로운 입력 방식을 개발함으로 더 높은 효용성을 끌어내어 검증한다. 기존에 슈팅게임에서의 제스처 인터페이스 사용은 이미 그 효용성이 검증되었다. 다만 좀 더 복잡한 완성형 게임에서의 적용하기엔 미흡한 부분들이 있다. 이에 슈팅게임들의 요소를 좀 더 세분화하여 분석 후 각 요소들을 제스처에 매핑하였다. 기존 게임에선 조이스틱을 손으로 흔들며 진행하는 게 일반적인 방식으로 본 게임에선 사용자가 직접 손을 상하좌우로 움직여 조작한다. 또한 진행에 필요한 스킬과 이벤트들을 각각의 매핑 된 제스처 로 인터랙션 한다. 개발된 인터페이스는 슈팅게임 Cure 에 적용하여 G-Start, HCI creative Award 등에서 전시되었다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Arcade shooting games have been popular in the late 1970s and late 1990s, leading the game market. However, since the 2000s, the spread of PCs and consoles has led to the rapid decline of arcade games. However, arcade games, which had recently decline...
Arcade shooting games have been popular in the late 1970s and late 1990s, leading the game market. However, since the 2000s, the spread of PCs and consoles has led to the rapid decline of arcade games. However, arcade games, which had recently declined in Korea, showed a significant uptrend and are likely to increase gradually. Therefore, this paper draws out the validity by applying new handwriting which is characteristic of arcade game with new technology and developing new input method. Previously, the use of gesture interface in shooting games has already been verified. However, there are insufficient points to apply in a more complicated game. Therefore, the elements of the shooting games are further subdivided and the elements are mapped to the gestures. In traditional games, it is a common practice to wiggle the joystick by hand. in this game, the user moves hands up, down, left and right to operate. It also interacts with each mapped gesture with the skills and events needed to progress. The developed interface was applied to the shooting game Cure and displayed at G-Start and HCI creative award.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 신인호, "슈팅 게임의 현실감 개선을 위한 립모션 기반 인터페이스 구현" 한국에이치씨아이학회 11 (11): 5-10, 2016
2 성재훈, "손 제스처 상호작용을 통한 립모션 기반 윷놀이 게임" 한국차세대컴퓨팅학회 13 (13): 74-81, 2017
3 김지수, "생각 이동, HMD, 립 모션, 색채 치료, 음악 치료를 이용한 우울증 치유 융합 콘텐츠 설계 및 개발" 한국융합학회 7 (7): 45-51, 2016
4 박강래, "물리적인 힘과 스코어 캐릭터를 반영한 립모션 체험형가상현실 게임개발" 한국게임학회 16 (16): 69-78, 2016
5 주향한, "립 모션 컨트롤러를 이용한 야구 게임 개발" 한국정보과학회 21 (21): 343-350, 2015
6 류지헌, "가상현실 학습환경에서 동작기반 인터페이스가 실재감 지각 및 수행에 미치는 효과" 안암교육학회 23 (23): 35-56, 2017
7 조혜승, "가상 콘서트홀 기반의 인터랙티브 음향 체험 인터페이스" 한국음향학회 36 (36): 130-135, 2017
8 Korea Creative Content Agency, "WHITE PARER ON KOREAN GAMES" 2017
9 남재현, "Leap Motion 시스템을 이용한 손동작 인식기반 제어 인터페이스 기술 연구" 한국멀티미디어학회 17 (17): 1263-1269, 2014
10 Bonchang Koo, "Gesture based Interface for learning environment by using Leap Motion" 2015
1 신인호, "슈팅 게임의 현실감 개선을 위한 립모션 기반 인터페이스 구현" 한국에이치씨아이학회 11 (11): 5-10, 2016
2 성재훈, "손 제스처 상호작용을 통한 립모션 기반 윷놀이 게임" 한국차세대컴퓨팅학회 13 (13): 74-81, 2017
3 김지수, "생각 이동, HMD, 립 모션, 색채 치료, 음악 치료를 이용한 우울증 치유 융합 콘텐츠 설계 및 개발" 한국융합학회 7 (7): 45-51, 2016
4 박강래, "물리적인 힘과 스코어 캐릭터를 반영한 립모션 체험형가상현실 게임개발" 한국게임학회 16 (16): 69-78, 2016
5 주향한, "립 모션 컨트롤러를 이용한 야구 게임 개발" 한국정보과학회 21 (21): 343-350, 2015
6 류지헌, "가상현실 학습환경에서 동작기반 인터페이스가 실재감 지각 및 수행에 미치는 효과" 안암교육학회 23 (23): 35-56, 2017
7 조혜승, "가상 콘서트홀 기반의 인터랙티브 음향 체험 인터페이스" 한국음향학회 36 (36): 130-135, 2017
8 Korea Creative Content Agency, "WHITE PARER ON KOREAN GAMES" 2017
9 남재현, "Leap Motion 시스템을 이용한 손동작 인식기반 제어 인터페이스 기술 연구" 한국멀티미디어학회 17 (17): 1263-1269, 2014
10 Bonchang Koo, "Gesture based Interface for learning environment by using Leap Motion" 2015
11 이병석, "Finger Motion과 HMD VR을 이용한 인터렉티브 문화재 콘텐츠" 사단법인 인문사회과학기술융합학회 6 (6): 519-528, 2016
12 함경선, "3차원 공간에서 손가락 제스쳐 인터랙션을 이용한 간접제어의 사용성에 관한 실험연구" 한국콘텐츠학회 14 (14): 519-532, 2014
Effects of Self Esteem and Self-Differentiation Level and Smartphone Addiction in College Students
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2023 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (재인증) | ![]() |
2019-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (계속평가) | ![]() |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2012-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 0.81 | 0.81 | 0.8 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.8 | 0.8 | 0.858 | 0.18 |