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      메타버스(Metaverse) 기반 공연예술 콘텐츠 연구 : 재매개 이론을 중심으로 = A Study of Metaverse-based Performing Arts Contents : Focusing on the Remediation Theory

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      https://www.riss.kr/link?id=T16375085

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The first COVID-19 broke out in Wuhan, Hubei Province, China in December 2019, and as of 2022, a new guideline called ‘Living with COVID-19 Plan or Coexist with COVID-19 Plan’ has been implemented as the severe COVID-19 situation is almost over. During the pandemic, COVID-19 made a big difference in our lives, providing an opportunity for “Non-Contact systems” to penetrate deeply into our daily lives. While a non-face-to-face life in the Pre-COVID19 era was nothing more than making the lives of the younger generation convenient, but now we preparing for the Post-COVID19 era, it has become an essential element for all age
      groups.
      Meanwhile, Metaverse, an online world that evolved because of the prolonged a non-face-to-face life due to COVID-19, is drawing attention. Although metaverse is still a fluid concept, it refers to various virtual worlds that encompass the real world using digital technology. Even after the end of COVID-19, the development of metaverse is expected to be expanded further by people who are accustomed to a non-face-to-face life.
      So, at the Post-COVID19, the era of metaverse is expected to arrive in earnest.
      The performing arts community has begun to move online, because face-to-face performances become difficult due to COVID-19. These online performances led to video transmission performances through online
      streaming platforms. However, with the prolonged COVID-19, the performance industry has begun to explore ways for audiences and actors to enjoy performances together on the metaverse beyond the limitations of
      online streaming.
      In the performance industry, there is a need to accept metaverse performances as new content preparing for the Post-COVID19 era. Therefore, preparing for the Post-COVID19 era, we would like to examine the current status and predict sustainability of metaverse performances through a case study of metaverse-based performance contents.
      However, the performances held on the metaverse go beyond the scope of 'performance' in the traditional sense on the premise of face-to-face contact between actors and audiences. Assuming that this researcher can define the performance on the metaverse as a new type of 'performance' that deviates from the concept of the existing offline performance, this researcher would like to check how the aesthetic characteristics of offline performances, Presence and Liveness are implemented in metaverse performances. The reason is that unlike offline performances, in metaverse performances, the bodies of actors and audiences do not physically exist in the same space, and they have the characteristics of the mediated self. Specifically, in
      discussing the aspects of metaverse performance by dividing it into mental, aesthetic, and technical aspects, I would like to examine the representative examples and future values of metaverse performance.
      This study aims to re-recognize the metaverse performance through the concept of 'Remediation' by Jay David Bolter and Richard Grusin, who discussed the relationship between traditional and digital media on a
      theoretical basis. Remediation means that the media is newly created based on the existing media. Double logic of them, 'Transparent Immediacy', which makes media disappear and provides a digital world similar to reality, and 'Hyper-Mediacity', which makes media visible and allows users to recognize media.
      In this paper, we will first look at the concept of metaverse, and then examine the current status and direction of the performance industry after the outbreak of COVID-19. Next, we will look again at the metaverse performing arts in the context of Bolter and Grusin's logic. Through this, the process and reality of mental, aesthetic, and technical consilience of metaverse and performing arts will be considered.
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      The first COVID-19 broke out in Wuhan, Hubei Province, China in December 2019, and as of 2022, a new guideline called ‘Living with COVID-19 Plan or Coexist with COVID-19 Plan’ has been implemented as the severe COVID-19 situation is almost over. D...

      The first COVID-19 broke out in Wuhan, Hubei Province, China in December 2019, and as of 2022, a new guideline called ‘Living with COVID-19 Plan or Coexist with COVID-19 Plan’ has been implemented as the severe COVID-19 situation is almost over. During the pandemic, COVID-19 made a big difference in our lives, providing an opportunity for “Non-Contact systems” to penetrate deeply into our daily lives. While a non-face-to-face life in the Pre-COVID19 era was nothing more than making the lives of the younger generation convenient, but now we preparing for the Post-COVID19 era, it has become an essential element for all age
      groups.
      Meanwhile, Metaverse, an online world that evolved because of the prolonged a non-face-to-face life due to COVID-19, is drawing attention. Although metaverse is still a fluid concept, it refers to various virtual worlds that encompass the real world using digital technology. Even after the end of COVID-19, the development of metaverse is expected to be expanded further by people who are accustomed to a non-face-to-face life.
      So, at the Post-COVID19, the era of metaverse is expected to arrive in earnest.
      The performing arts community has begun to move online, because face-to-face performances become difficult due to COVID-19. These online performances led to video transmission performances through online
      streaming platforms. However, with the prolonged COVID-19, the performance industry has begun to explore ways for audiences and actors to enjoy performances together on the metaverse beyond the limitations of
      online streaming.
      In the performance industry, there is a need to accept metaverse performances as new content preparing for the Post-COVID19 era. Therefore, preparing for the Post-COVID19 era, we would like to examine the current status and predict sustainability of metaverse performances through a case study of metaverse-based performance contents.
      However, the performances held on the metaverse go beyond the scope of 'performance' in the traditional sense on the premise of face-to-face contact between actors and audiences. Assuming that this researcher can define the performance on the metaverse as a new type of 'performance' that deviates from the concept of the existing offline performance, this researcher would like to check how the aesthetic characteristics of offline performances, Presence and Liveness are implemented in metaverse performances. The reason is that unlike offline performances, in metaverse performances, the bodies of actors and audiences do not physically exist in the same space, and they have the characteristics of the mediated self. Specifically, in
      discussing the aspects of metaverse performance by dividing it into mental, aesthetic, and technical aspects, I would like to examine the representative examples and future values of metaverse performance.
      This study aims to re-recognize the metaverse performance through the concept of 'Remediation' by Jay David Bolter and Richard Grusin, who discussed the relationship between traditional and digital media on a
      theoretical basis. Remediation means that the media is newly created based on the existing media. Double logic of them, 'Transparent Immediacy', which makes media disappear and provides a digital world similar to reality, and 'Hyper-Mediacity', which makes media visible and allows users to recognize media.
      In this paper, we will first look at the concept of metaverse, and then examine the current status and direction of the performance industry after the outbreak of COVID-19. Next, we will look again at the metaverse performing arts in the context of Bolter and Grusin's logic. Through this, the process and reality of mental, aesthetic, and technical consilience of metaverse and performing arts will be considered.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      2019년 12월 중국 후베이성 우한시에서 처음으로 발생한 코로나19(COVID-19)는 2022년 현재까지 대유행하고 있으며 일부 국가에서는 사실상 완벽한 방역과 종식을 포기한 위드 코로나(라는 새로운 지침이 등장하게 되었다. 팬데믹 기간 동안 코로나19는 우리의 삶에 큰 변화를 주어 ‘비대면 시스템’이 일상생활 속으로 깊숙이 침투하는 계기를 제공했다. 프리코로나(Pre-COVID19) 시대의 언택트 라이프는 젊은 세대의 삶을 편리하게 하는 것에 불과했다면, 포스트코로나(Post-COVID19) 시대를 준비하는 지금은 모든 연령층에게 꼭 필요한 필수요소가 되었다고 볼 수 있다.
      한편 코로나19로 인해 언택트 라이프가 장기화되면서 진화한 온라인 세계인 메타버스(Metaverse)가 주목받고 있다. 메타버스는 아직 유동적인 개념이긴 하지만, 디지털 기술을 활용하여 현실세계를 아우르는 다양한 가상의 세계를 지칭한다. 코로나19의 종식 후에도 언택트 생활이 익숙해진 사람들로 인해 메타버스의 발전이 더욱 가속화될 것으로 예측되기 때문에, 포스트코로나 시대에는 본격적으로 메타버스의 시대가 도래 할 것으로 예상된다.
      공연예술계는 코로나19로 인해 대면 공연이 어려워지며 무관중 공연을 시작으로 대거 온라인으로 이동하기 시작했다. 이러한 온라인 공연은 온라인 스트리밍 플랫폼을 통한 영상 송출 공연으로 이어졌다. 하지만 코로나19가 장기화되면서 공연계는 온라인 스트리밍의 한계를 넘어 메타버스에서 관객과 배우가 함께 공연을 즐길 수 있는 방법을 모색하기 시작했다. 이에 따라 공연계에서도 메타버스 공연을 코로나19 시대의 대체품이 아닌 포스트코로나 시대를 준비하는 새로운 콘텐츠로 받아들여야 할 필요성을 대두하고 있다. 이에 포스트코로나 시대를 준비하는 현재, 메타버스를 기반으로 한 공연예술 콘텐츠의 사례 연구를 통해 메타버스 공연의 현황을 고찰하고 지속 가능성을 예측해보고자 한다.
      그런데 메타버스에서 진행되는 공연들은 배우(퍼포머)와 관객과의 직접적 대면을 전제로 하는 전통적인 의미에서의 ‘공연’의 범주를 뛰어넘는다. 연구자는 메타버스에서의 공연을 기존 공연의 개념에서 벗어난 새로운 형태의 ‘공연’이라고 규정 할 수 있다는 가정 하에, 오프라인 공연의 미학적 특성인 ‘현존’(Presence)과 ‘라이브니스’(Liveness)가 메타버스 공연에서 어떻게 구현되는지 확인해보고자 한다. 그 이유는 오프라인 공연과 달리 메타버스 공연에서는 배우와 관객의 몸이 물리적으로 같은 공간에 존재하지 않고, 매개된 자아를 통해 만나는 특성을 갖고 있기 때문이다. 구체적으로 메타버스 공연의 통섭의 양상을 정신적, 미학적, 기술적 측면으로 나누어 논의하는 과정에서 메타버스 공연의 대표적 사례와 미래적 가치를 살펴보고자 한다.
      본 논문에서는 먼저 메타버스의 개념을 살펴본 후, 코로나19 발생 이후 공연계의 현황과 방향성을 살펴보고자 한다. 이어서 볼터와 그루신의 논리의 맥락에서 메타버스 공연예술을 다시 바라볼 것이다. 이를 통해 메타버스와 공연예술의 정신적, 미학적, 기술적 통섭의 과정과 실제를 고찰할 것이다.
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      2019년 12월 중국 후베이성 우한시에서 처음으로 발생한 코로나19(COVID-19)는 2022년 현재까지 대유행하고 있으며 일부 국가에서는 사실상 완벽한 방역과 종식을 포기한 위드 코로나(라는 새로운...

      2019년 12월 중국 후베이성 우한시에서 처음으로 발생한 코로나19(COVID-19)는 2022년 현재까지 대유행하고 있으며 일부 국가에서는 사실상 완벽한 방역과 종식을 포기한 위드 코로나(라는 새로운 지침이 등장하게 되었다. 팬데믹 기간 동안 코로나19는 우리의 삶에 큰 변화를 주어 ‘비대면 시스템’이 일상생활 속으로 깊숙이 침투하는 계기를 제공했다. 프리코로나(Pre-COVID19) 시대의 언택트 라이프는 젊은 세대의 삶을 편리하게 하는 것에 불과했다면, 포스트코로나(Post-COVID19) 시대를 준비하는 지금은 모든 연령층에게 꼭 필요한 필수요소가 되었다고 볼 수 있다.
      한편 코로나19로 인해 언택트 라이프가 장기화되면서 진화한 온라인 세계인 메타버스(Metaverse)가 주목받고 있다. 메타버스는 아직 유동적인 개념이긴 하지만, 디지털 기술을 활용하여 현실세계를 아우르는 다양한 가상의 세계를 지칭한다. 코로나19의 종식 후에도 언택트 생활이 익숙해진 사람들로 인해 메타버스의 발전이 더욱 가속화될 것으로 예측되기 때문에, 포스트코로나 시대에는 본격적으로 메타버스의 시대가 도래 할 것으로 예상된다.
      공연예술계는 코로나19로 인해 대면 공연이 어려워지며 무관중 공연을 시작으로 대거 온라인으로 이동하기 시작했다. 이러한 온라인 공연은 온라인 스트리밍 플랫폼을 통한 영상 송출 공연으로 이어졌다. 하지만 코로나19가 장기화되면서 공연계는 온라인 스트리밍의 한계를 넘어 메타버스에서 관객과 배우가 함께 공연을 즐길 수 있는 방법을 모색하기 시작했다. 이에 따라 공연계에서도 메타버스 공연을 코로나19 시대의 대체품이 아닌 포스트코로나 시대를 준비하는 새로운 콘텐츠로 받아들여야 할 필요성을 대두하고 있다. 이에 포스트코로나 시대를 준비하는 현재, 메타버스를 기반으로 한 공연예술 콘텐츠의 사례 연구를 통해 메타버스 공연의 현황을 고찰하고 지속 가능성을 예측해보고자 한다.
      그런데 메타버스에서 진행되는 공연들은 배우(퍼포머)와 관객과의 직접적 대면을 전제로 하는 전통적인 의미에서의 ‘공연’의 범주를 뛰어넘는다. 연구자는 메타버스에서의 공연을 기존 공연의 개념에서 벗어난 새로운 형태의 ‘공연’이라고 규정 할 수 있다는 가정 하에, 오프라인 공연의 미학적 특성인 ‘현존’(Presence)과 ‘라이브니스’(Liveness)가 메타버스 공연에서 어떻게 구현되는지 확인해보고자 한다. 그 이유는 오프라인 공연과 달리 메타버스 공연에서는 배우와 관객의 몸이 물리적으로 같은 공간에 존재하지 않고, 매개된 자아를 통해 만나는 특성을 갖고 있기 때문이다. 구체적으로 메타버스 공연의 통섭의 양상을 정신적, 미학적, 기술적 측면으로 나누어 논의하는 과정에서 메타버스 공연의 대표적 사례와 미래적 가치를 살펴보고자 한다.
      본 논문에서는 먼저 메타버스의 개념을 살펴본 후, 코로나19 발생 이후 공연계의 현황과 방향성을 살펴보고자 한다. 이어서 볼터와 그루신의 논리의 맥락에서 메타버스 공연예술을 다시 바라볼 것이다. 이를 통해 메타버스와 공연예술의 정신적, 미학적, 기술적 통섭의 과정과 실제를 고찰할 것이다.

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      목차 (Table of Contents)

      • 제1장 서 론 1
      • 제2장 온-오프라인의 통합, 메타버스 4
      • 제1절 메타버스의 이론적 배경 4
      • 1. 메타버스의 개념 4
      • 2. 메타버스의 특성 6
      • 제1장 서 론 1
      • 제2장 온-오프라인의 통합, 메타버스 4
      • 제1절 메타버스의 이론적 배경 4
      • 1. 메타버스의 개념 4
      • 2. 메타버스의 특성 6
      • 제2절 메타버스의 4가지 유형 8
      • 1. 증강현실 10
      • 2. 라이프로깅 11
      • 3. 거울세계 13
      • 4. 가상세계 15
      • 제3장 공연예술의 패러다임 전환 18
      • 제1절 코로나19 시대의 공연예술 18
      • 1. 팬데믹 이후 공연예술계의 현황 18
      • 2. 포스트코로나 시대 공연예술의 미래 22
      • 제2절 공연예술의 재매개 : 메타버스 공연 28
      • 1. 재매개와 그 이중논리 29
      • 1-1. 투명성의 비매개 30
      • 1-2. 하이퍼매개 32
      • 2. 재매개와 메타버스 공연 33
      • 2-1. 메타버스 공연의 투명성 34
      • 2-2. 메타버스 공연의 하이퍼매개 35
      • 제3절 메타버스 공연 콘텐츠 현황 및 사례 37
      • 1. <리그 오브 레전드>의 K/DA 38
      • 2. <로블록스>;에서 열린 릴 나스 엑스의 콘서트 41
      • 3. <포트나이트>;와 트래비스 스캇의 공연 44
      • 제4장 메타버스 공연의 예술적 의의 : 통섭의 시대, 예술의 혁신 47
      • 제1절 정신적 통섭 : 아바타로 재매개된 디지털 자아 48
      • 제2절 미학적 통섭 : 현존, 라이브니스 53
      • 1. 메타버스 공연의 현존 54
      • 2. 메타버스 공연의 라이브니스 57
      • 제3절 기술적 통섭 : 시노그래피, AI 배우 60
      • 1. 메타버스 공연의 시노그래피 변화 61
      • 2. 메타버스 공연의 AI 아바타 배우 63
      • 제5장 결 론 66
      • 참 고 문 헌 68
      • ABSTRACT 77
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