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    컴퓨터교과교육 : 초등정보영재 교육을 위한 퍼즐 기반 학습 가능성 탐색 = Computer Education Curriculum and Instruction : Studying the Possibility of Puzzle Based Learning for Informatics Gifted Elementary Student Education

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)는 실세계와 다양한 학문 분야에 적용될 수 있는 보편적 문제 해결 능력으로 컴퓨터 과학 분야의 핵심역량이자 미래 인재가 필수적으로 갖추어야 할 소양이다. 컴퓨팅적 사고는 문제를 분석하고 문제 해결에 적합한 컴퓨팅 원리 및 전략들을 선택, 적용하는 경험을 통해 증진될 수 있다. 본 연구에서는 학습자에게 컴퓨팅적 사고를 기반으로 한 문제 해결 경험을 제공하기 위한 퍼즐 기반 학습을 설계하고 초등정보영재 교육에서의 적용 가능성을 탐색하였다. 학습에 활용된 퍼즐 문항들은 학습자 수준에 맞게 구성된 서술형 퍼즐로 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형으로 분류된다. 퍼즐 기반 학습을 초등학교 6학년 영재학급에 적용한 결과, 학습자의 컴퓨팅적 사고 및 문제해결성향에 긍정적인 영향을 준 것을 확인하였다. 이는 컴퓨팅적 문제 해결 원리를 포함한 퍼즐 해결 경험이 흥미와 통찰을 유도하고, 실세계와 유사한 다양한 문제 해결 경험을 제공하기 때문인 것으로 판단된다.
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    컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)는 실세계와 다양한 학문 분야에 적용될 수 있는 보편적 문제 해결 능력으로 컴퓨터 과학 분야의 핵심역량이자 미래 인재가 필수적으로 갖추어야 할 소양이...

    컴퓨팅적 사고(Computational Thinking)는 실세계와 다양한 학문 분야에 적용될 수 있는 보편적 문제 해결 능력으로 컴퓨터 과학 분야의 핵심역량이자 미래 인재가 필수적으로 갖추어야 할 소양이다. 컴퓨팅적 사고는 문제를 분석하고 문제 해결에 적합한 컴퓨팅 원리 및 전략들을 선택, 적용하는 경험을 통해 증진될 수 있다. 본 연구에서는 학습자에게 컴퓨팅적 사고를 기반으로 한 문제 해결 경험을 제공하기 위한 퍼즐 기반 학습을 설계하고 초등정보영재 교육에서의 적용 가능성을 탐색하였다. 학습에 활용된 퍼즐 문항들은 학습자 수준에 맞게 구성된 서술형 퍼즐로 제약조건, 최적화, 확률, 통계, 패턴인식, 전략의 6가지 유형으로 분류된다. 퍼즐 기반 학습을 초등학교 6학년 영재학급에 적용한 결과, 학습자의 컴퓨팅적 사고 및 문제해결성향에 긍정적인 영향을 준 것을 확인하였다. 이는 컴퓨팅적 문제 해결 원리를 포함한 퍼즐 해결 경험이 흥미와 통찰을 유도하고, 실세계와 유사한 다양한 문제 해결 경험을 제공하기 때문인 것으로 판단된다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Computational thinking is an ability to resolve problems that may be applied to the various real world problems and is regarded as the core of computer science. Computational thinking may be improved through experiences of analyzing problems and of selecting, applying, and modeling strategies appropriate for problem-solving. In order to enhance computational thinking of learners, it is important to provide experiences of solving various problems. This study designed puzzle based learning in order to educate learners principles of problem solving, let them have experiences of interest and insight, and provide them with problem solving experiences. The puzzle questions used for learning were classified into six types - constraints, optimization, probability, statistics, pattern recognition, and strategies. These questions were applied to Informatics gifted elementary students and, after their education, their computational thinking and problem solving inventory significantly improved.
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    Computational thinking is an ability to resolve problems that may be applied to the various real world problems and is regarded as the core of computer science. Computational thinking may be improved through experiences of analyzing problems and of se...

    Computational thinking is an ability to resolve problems that may be applied to the various real world problems and is regarded as the core of computer science. Computational thinking may be improved through experiences of analyzing problems and of selecting, applying, and modeling strategies appropriate for problem-solving. In order to enhance computational thinking of learners, it is important to provide experiences of solving various problems. This study designed puzzle based learning in order to educate learners principles of problem solving, let them have experiences of interest and insight, and provide them with problem solving experiences. The puzzle questions used for learning were classified into six types - constraints, optimization, probability, statistics, pattern recognition, and strategies. These questions were applied to Informatics gifted elementary students and, after their education, their computational thinking and problem solving inventory significantly improved.

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    참고문헌 (Reference)

    1 박수자, "크로스워드 퍼즐게임을 기반으로 하는 어휘학습 코스웨어 저작도구" 한국컴퓨터교육학회 6 (6): 157-164, 2003

    2 전우천, "초등정보영재 교육과정의 현황 및 개선방안 연구" 한국영재학회 20 (20): 347-368, 2010

    3 이재호, "초등정보과학영재를 위한 알고리즘 교육내용의 설계 및 검증" 한국영재학회 19 (19): 353-380, 2009

    4 이혜경, "초등 정보영재교육 현황에 관한 연구" 19 (19): 479-502, 2004

    5 이영준, "정보교육의 본질과 전망" 한국컴퓨터교육학회 11 (11): 1-11, 2008

    6 Hepper, P. P., "The development and implications of a personal problem-solving inventory" 29 (29): 66-75, 1982

    7 Thomas, U., "The crossword puzzle : An aid to learning" 12 (12): 79-86, 1979

    8 Crute, T. D., "Sudoku puzzles as chemistry learning tools" 84 (84): 612-613, 2007

    9 Wing, J. M., "Research Notebook: Computational Thinking-what and why?" Carnegie Mellon University 2011

    10 Falkner, N., "Puzzle-Based Learning : The first experiences" 138-144, 2009

    1 박수자, "크로스워드 퍼즐게임을 기반으로 하는 어휘학습 코스웨어 저작도구" 한국컴퓨터교육학회 6 (6): 157-164, 2003

    2 전우천, "초등정보영재 교육과정의 현황 및 개선방안 연구" 한국영재학회 20 (20): 347-368, 2010

    3 이재호, "초등정보과학영재를 위한 알고리즘 교육내용의 설계 및 검증" 한국영재학회 19 (19): 353-380, 2009

    4 이혜경, "초등 정보영재교육 현황에 관한 연구" 19 (19): 479-502, 2004

    5 이영준, "정보교육의 본질과 전망" 한국컴퓨터교육학회 11 (11): 1-11, 2008

    6 Hepper, P. P., "The development and implications of a personal problem-solving inventory" 29 (29): 66-75, 1982

    7 Thomas, U., "The crossword puzzle : An aid to learning" 12 (12): 79-86, 1979

    8 Crute, T. D., "Sudoku puzzles as chemistry learning tools" 84 (84): 612-613, 2007

    9 Wing, J. M., "Research Notebook: Computational Thinking-what and why?" Carnegie Mellon University 2011

    10 Falkner, N., "Puzzle-Based Learning : The first experiences" 138-144, 2009

    11 Michalewicz, Z., "Puzzle based learning" 6 (6): 415-420, 2008

    12 Michalewicz, Z., "Puzzle Based Learning : Introduction to critical thinking, mathematis, and problem solving. Melbourne, vic" Hybrid Publishers 2010

    13 Parhami, B., "Motivating computer engineering freshmen through mathematical and logical puzzle" 52 (52): 360-364, 2009

    14 Partnership for 21st century skills, "Framework for 21st century learning"

    15 Carter, T. P., "Crossword puzzles in the foreign language classroom" 58 (58): 112-115, 1974

    16 Phillips, P., "Computational Thinking: A problem-solving tool for every classroom"

    17 Perkovic, L., "Computational Thinking across the curriculum : A conceptual framework" 2010

    18 Wing, J. M., "Computational Thinking" 49 (49): 33-35, 2006

    19 Merrick, K. E., "An empirical evaluation of Puzzle-Based Learning as an interest approach for teaching introductory computer science" 53 (53): 677-680, 2010

    20 Levitin, A., "A using puzzles in teaching algorithm" 292-296, 2002

    21 강대기, "A Case Study of Puzzles Solving Applied to Programming Practice" 한국공학교육학회 13 (13): 3-6, 2010

    22 허희옥, "21세기 학습자 및 교수자 역량 모델링" 한국교육학술정보원 2011

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    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
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    2006-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2005-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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    1.49 1.42 2.251 0.64
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