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      웹 기반 가상현실 교육 콘텐츠의 효과 분석 - 그래픽스 변환을 중심으로 - = An effect analysis of Web basis Virtual Reality education Contents - Around the graphics transition -

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      https://www.riss.kr/link?id=A103875068

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      정보화 사회에서 가상현실 기술의 발달은 교육에 큰 영

      향을 줄 것으로 예상되고 있다. 즉, 현재의 교육 환경은

      점차 개별화 되는 정보사회의 변화에 따라 강의 중심에

      서 학습자 중심으로 변모해 나갈 것으로 예측되어지고

      있다. 특히 인터넷이나 멀티미디어, 가상현실을 이용한

      교육은 매우 중요한 미래 교육 방식으로 인식된다. 여기

      에 발맞춰서 전통적인 학습 방법인 교재를 통한 학습과

      가상현실의 기법을 사용하는 VR 콘텐츠를 이용한 학습

      에 대한 분석을 통하여 VR 콘텐츠가 학습에 도움이 되

      는지의 여부를 분석해보고자 하였다. 특히 본 연구에서

      는 추상적인 구조를 가지는 학문인 게임 그래픽스 분야

      의 이론 중 그래픽스 변환에 대한 내용을 대상으로 하였

      다. 현재 그래픽스 분야의 이론과 프로그래밍에서 사용

      하는 대부분의 학습 자료는 기존의 책과 같은 문서의 형

      식이 대부분이며, 계산 결과를 컴퓨터 화면을 사용하여

      보여주는 소수의 자료가 대부분이기 때문에 학습자를 이

      해시키는데 많은 어려움이 따른다. 여기에 가상의 환경

      을 이용하여 그 내용을 학습 자료로서 사용하면 체험학

      습에 대한 직·간접 경험을 할 수 있으리라 생각된다. 본

      연구에서는 그래픽스 분야의 이론 및 프로그래밍과 같은

      시각적으로 인지되기 힘든 분야의 교육에 가상현실 기법

      을 사용하는 VR 콘텐츠를 활용하면 학습과정에 얼마만

      큼의 효과가 있는지 분석하는데 그 목적을 두었다.
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      정보화 사회에서 가상현실 기술의 발달은 교육에 큰 영 향을 줄 것으로 예상되고 있다. 즉, 현재의 교육 환경은 점차 개별화 되는 정보사회의 변화에 따라 강의 중심에 서 학습자 중심으로...

      정보화 사회에서 가상현실 기술의 발달은 교육에 큰 영

      향을 줄 것으로 예상되고 있다. 즉, 현재의 교육 환경은

      점차 개별화 되는 정보사회의 변화에 따라 강의 중심에

      서 학습자 중심으로 변모해 나갈 것으로 예측되어지고

      있다. 특히 인터넷이나 멀티미디어, 가상현실을 이용한

      교육은 매우 중요한 미래 교육 방식으로 인식된다. 여기

      에 발맞춰서 전통적인 학습 방법인 교재를 통한 학습과

      가상현실의 기법을 사용하는 VR 콘텐츠를 이용한 학습

      에 대한 분석을 통하여 VR 콘텐츠가 학습에 도움이 되

      는지의 여부를 분석해보고자 하였다. 특히 본 연구에서

      는 추상적인 구조를 가지는 학문인 게임 그래픽스 분야

      의 이론 중 그래픽스 변환에 대한 내용을 대상으로 하였

      다. 현재 그래픽스 분야의 이론과 프로그래밍에서 사용

      하는 대부분의 학습 자료는 기존의 책과 같은 문서의 형

      식이 대부분이며, 계산 결과를 컴퓨터 화면을 사용하여

      보여주는 소수의 자료가 대부분이기 때문에 학습자를 이

      해시키는데 많은 어려움이 따른다. 여기에 가상의 환경

      을 이용하여 그 내용을 학습 자료로서 사용하면 체험학

      습에 대한 직·간접 경험을 할 수 있으리라 생각된다. 본

      연구에서는 그래픽스 분야의 이론 및 프로그래밍과 같은

      시각적으로 인지되기 힘든 분야의 교육에 가상현실 기법

      을 사용하는 VR 콘텐츠를 활용하면 학습과정에 얼마만

      큼의 효과가 있는지 분석하는데 그 목적을 두었다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 변두원, 4 (4): 82-, 2001

      2 최종현, "좋은 게임을 만드는 핵심 원리 : 게임 수학과 물리" 한빛미디어 2003

      3 원광연, "전산학으로서의 가상현실" 15 (15): 5-, 1997

      4 Wendy Stahler, "게임 프로그래머를 위한 기초 수학과 물리" 제우미디어 2004

      5 D. H. Jonassen, "Thinking Technology" Educational technology 34-37, 1994

      6 Bricken,M, "Computer Graphic Magazine, ACM, July, Emerging Information Resources in the Network Environment" 8 (8): 29-41, 1991

      7 Eric Lengyel, "3D 게임 프로그래밍&컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제2판" 정보문화사 2004

      1 변두원, 4 (4): 82-, 2001

      2 최종현, "좋은 게임을 만드는 핵심 원리 : 게임 수학과 물리" 한빛미디어 2003

      3 원광연, "전산학으로서의 가상현실" 15 (15): 5-, 1997

      4 Wendy Stahler, "게임 프로그래머를 위한 기초 수학과 물리" 제우미디어 2004

      5 D. H. Jonassen, "Thinking Technology" Educational technology 34-37, 1994

      6 Bricken,M, "Computer Graphic Magazine, ACM, July, Emerging Information Resources in the Network Environment" 8 (8): 29-41, 1991

      7 Eric Lengyel, "3D 게임 프로그래밍&컴퓨터 그래픽을 위한 수학 제2판" 정보문화사 2004

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      2016-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2014-12-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2006-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
      2004-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      2016 0.53 0.53 0.5
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.49 0.48 0.814 0.11
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