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      e스포츠 구성요인 현황과 현실적 정책방안 = A Study on Current Status of e-Sports Components and Realistic Policy Measures

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      https://www.riss.kr/link?id=A108282798

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 e스포츠를 정책적 관점에서 다루고 e스포츠 경제, 구단, 선수, 종목, 경기장 등 주요 e스포츠 현황을 파악하여 e스포츠가 발전할수 있는 토대를 규명하여 정책적 제언을 하는데 목적이 있다. 주요 e스포츠 이슈에 관한 정책적 제언을 통하여 체계화를 도모하고 e스포츠발전에 기여하고자 한다. 글로벌 e스포츠산업 규모는 매년 20% 이상의 성장률을 기록하고 있으며 우리나라도 코로나19 이전까지 20%의 증가율을 보여줬다. 우리나라는 총 49개의 e스포츠구단이 있으며 1종목을 운영하는 36개 구단과 10개 종목을 운영하는 구단도 있는 것으로나타났다. 우리나라에는 총 414명에 달하는 프로선수가 활동하고 있다. 8개에 달하는 민간e스포츠경기장은 e스포츠의 경기화에 많은 공헌을 하였으며 공공e스포츠시설인 전용경기장은 총 5개소로 3개 경기장은 준공이 완료되었고 성남시와 진주시는 개관을 앞두고 있다. e스포츠는 지속가능한 콘텐츠로 가치창출을 하여야 한다. 선수 및 지도자를 위한 훈련 및 교육환경 구축도 시급하다. 경기장은 e스포츠 이적시스템 구축의 핵심요인이 될 것이다. 또한 경기장 사후활용에 관한 대책 마련도 시급하다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 대한체육회, 대한장애인체육회 등 정부와 관련기관의 강력한 지원정책 마련이 필요한 시점이다. e스포츠는 우리의 문화유산이자 후세대에게 물려줄 소중한 유산으로 그 가치를 발굴하고 창출하여야 한다.
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      본 연구는 e스포츠를 정책적 관점에서 다루고 e스포츠 경제, 구단, 선수, 종목, 경기장 등 주요 e스포츠 현황을 파악하여 e스포츠가 발전할수 있는 토대를 규명하여 정책적 제언을 하는데 목...

      본 연구는 e스포츠를 정책적 관점에서 다루고 e스포츠 경제, 구단, 선수, 종목, 경기장 등 주요 e스포츠 현황을 파악하여 e스포츠가 발전할수 있는 토대를 규명하여 정책적 제언을 하는데 목적이 있다. 주요 e스포츠 이슈에 관한 정책적 제언을 통하여 체계화를 도모하고 e스포츠발전에 기여하고자 한다. 글로벌 e스포츠산업 규모는 매년 20% 이상의 성장률을 기록하고 있으며 우리나라도 코로나19 이전까지 20%의 증가율을 보여줬다. 우리나라는 총 49개의 e스포츠구단이 있으며 1종목을 운영하는 36개 구단과 10개 종목을 운영하는 구단도 있는 것으로나타났다. 우리나라에는 총 414명에 달하는 프로선수가 활동하고 있다. 8개에 달하는 민간e스포츠경기장은 e스포츠의 경기화에 많은 공헌을 하였으며 공공e스포츠시설인 전용경기장은 총 5개소로 3개 경기장은 준공이 완료되었고 성남시와 진주시는 개관을 앞두고 있다. e스포츠는 지속가능한 콘텐츠로 가치창출을 하여야 한다. 선수 및 지도자를 위한 훈련 및 교육환경 구축도 시급하다. 경기장은 e스포츠 이적시스템 구축의 핵심요인이 될 것이다. 또한 경기장 사후활용에 관한 대책 마련도 시급하다. 문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 대한체육회, 대한장애인체육회 등 정부와 관련기관의 강력한 지원정책 마련이 필요한 시점이다. e스포츠는 우리의 문화유산이자 후세대에게 물려줄 소중한 유산으로 그 가치를 발굴하고 창출하여야 한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 박현욱 ; 임태성 ; 김경식, "청소년의 e-스포츠 참가특성과 스포츠 태도 및 참가의 관계" 한국체육학회 49 (49): 357-367, 2010

      2 김인형, "중학생의 e-스포츠게임 이용동기가 사이버 공간의 몰입과 사회적 행동에 미치는 영향" 한국체육학회 48 (48): 115-125, 2009

      3 대한체육회, "제7차 이사회 개최 결과 보도자료(2021.12.27.)"

      4 한국e스포츠협회, "이스포츠(전자스포츠) 종목 선정결과 공고문(2022.2.18.)"

      5 한국콘텐츠진흥원, "이스포츠 선수 표준계약서 사용지침"

      6 대한장애인체육회, "내부자료"

      7 장현구, "‘비디오 게임’ e스포츠, 2024년 파리올림픽 정식종목되나"

      8 이상호 ; 황옥철, "e스포츠의 철학적 이해" 한국체육학회 57 (57): 29-47, 2018

      9 송석록, "e스포츠의 스포츠화(체육종목화)에 따른 주요 담론" 1-6, 2022

      10 박성주, "e스포츠는 ‘진짜’ 스포츠인가?" 한국체육학회 59 (59): 47-58, 2020

      1 박현욱 ; 임태성 ; 김경식, "청소년의 e-스포츠 참가특성과 스포츠 태도 및 참가의 관계" 한국체육학회 49 (49): 357-367, 2010

      2 김인형, "중학생의 e-스포츠게임 이용동기가 사이버 공간의 몰입과 사회적 행동에 미치는 영향" 한국체육학회 48 (48): 115-125, 2009

      3 대한체육회, "제7차 이사회 개최 결과 보도자료(2021.12.27.)"

      4 한국e스포츠협회, "이스포츠(전자스포츠) 종목 선정결과 공고문(2022.2.18.)"

      5 한국콘텐츠진흥원, "이스포츠 선수 표준계약서 사용지침"

      6 대한장애인체육회, "내부자료"

      7 장현구, "‘비디오 게임’ e스포츠, 2024년 파리올림픽 정식종목되나"

      8 이상호 ; 황옥철, "e스포츠의 철학적 이해" 한국체육학회 57 (57): 29-47, 2018

      9 송석록, "e스포츠의 스포츠화(체육종목화)에 따른 주요 담론" 1-6, 2022

      10 박성주, "e스포츠는 ‘진짜’ 스포츠인가?" 한국체육학회 59 (59): 47-58, 2020

      11 이상호, "e스포츠 재미와 열광의 인지적 특성" 한국체육학회 61 (61): 25-38, 2022

      12 송석록, "e스포츠 발전을 위한 정책 제언, e스포츠, 스포츠 현안 진단" 2022

      13 배기형, "e-스포츠산업의 경제적 효과 분석" 한국체육학회 45 (45): 389-400, 2006

      14 한진욱 ; 편도영 ; 권형일, "e-스포츠 팬 소비동기가 관람의도에 미치는 영향" 한국체육학회 49 (49): 221-229, 2010

      15 이준원, "e-스포츠 이용동기와 심리적 웰빙의 관계" 한국체육학회 47 (47): 387-396, 2008

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