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    컴퓨터게임의 스토리텔링 모델- 그레마스의 설화도식을 이용한 스타크래프트 분석을 중심으로 = Storytelling Model of Computer Games- Focused on Analysis of Starcraft by Greimas's Schema of Narrative Theory

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This paper attempts to construct a storytelling model of computer games by using the Greimas's schema of narrative. Analysis target is multi-play of Starcraft, which has the non-linearity and interactivity. As a result, the process of manipulation and sanction, occurred in epistemological level at very short time and the process of competence had lots of small schema of narratives and repeated that small narratives. This model may be applied to other games, because it looks that most of games have very short process of manipulation and sanction at epistemological level and have long process of competence as main game play.
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    This paper attempts to construct a storytelling model of computer games by using the Greimas's schema of narrative. Analysis target is multi-play of Starcraft, which has the non-linearity and interactivity. As a result, the process of manipulation and...

    This paper attempts to construct a storytelling model of computer games by using the Greimas's schema of narrative. Analysis target is multi-play of Starcraft, which has the non-linearity and interactivity. As a result, the process of manipulation and sanction, occurred in epistemological level at very short time and the process of competence had lots of small schema of narratives and repeated that small narratives. This model may be applied to other games, because it looks that most of games have very short process of manipulation and sanction at epistemological level and have long process of competence as main game play.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    그레마스의 설화도식은 언어텍스트뿐만 아니라 비언어텍스트의 스토리텔링 모델로서 유용한 것으로서, 이를 통해 컴퓨터게임에 대한 스토리텔링 모델 구축을 도모해본다. 대표적으로 비선형성과 상호작용성을 지니고 있는 스타크래프트의 멀티플레이를 분석대상으로 삼았다. 분석 결과, 조종과 상벌단계가 단축된 형태로 나타나며, 역량 단계에서 많은 소 설화도식들이 반복되어 나타나는 것으로 드러났다. 이러한 모델은 여타 게임장르에도 일반화가 가능하다고 보인다. 서술적인 언어로서 조종과 상벌을 묘사하는 일반적인 텍스트에 비해 대부분의 게임에서는 이들이 묘사차원이 아니라 이용자의 인식적 차원에서 순간적으로 발생하고, 중요한 게임플레이는 역량의 단계에서 이루어지는 것으로 보이기 때문이다.
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    그레마스의 설화도식은 언어텍스트뿐만 아니라 비언어텍스트의 스토리텔링 모델로서 유용한 것으로서, 이를 통해 컴퓨터게임에 대한 스토리텔링 모델 구축을 도모해본다. 대표적으로 비선...

    그레마스의 설화도식은 언어텍스트뿐만 아니라 비언어텍스트의 스토리텔링 모델로서 유용한 것으로서, 이를 통해 컴퓨터게임에 대한 스토리텔링 모델 구축을 도모해본다. 대표적으로 비선형성과 상호작용성을 지니고 있는 스타크래프트의 멀티플레이를 분석대상으로 삼았다. 분석 결과, 조종과 상벌단계가 단축된 형태로 나타나며, 역량 단계에서 많은 소 설화도식들이 반복되어 나타나는 것으로 드러났다. 이러한 모델은 여타 게임장르에도 일반화가 가능하다고 보인다. 서술적인 언어로서 조종과 상벌을 묘사하는 일반적인 텍스트에 비해 대부분의 게임에서는 이들이 묘사차원이 아니라 이용자의 인식적 차원에서 순간적으로 발생하고, 중요한 게임플레이는 역량의 단계에서 이루어지는 것으로 보이기 때문이다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 호이징거 J, "호모루덴스 : 놀이와 문화에 관한 한 연구" 까치 1993

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    3 박인철, "파리학파의 기호학" 민음사 139-, 2003

    4 박인철, "파리학파의 기호학" 민음사 178-185, 2003

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    7 최유찬, "컴퓨터게임의 이해" 문화과학사 85-103, 2002

    8 이인화, "컴퓨터게임 스토리텔링의 이해와 분석" 디지털 스토리텔링 황금가지 58-63, 2003

    9 이인화, "컴퓨터게임 스토리텔링의 원리, 놀이와 서사" 디지털 스토리텔링 황금가지 81-83, 2003

    10 이관민, "컴퓨터 게임에서의 내러티브(Narrative)와 상호작용성(Interactivity)" (여름) : 120-122, 2004

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    4 박인철, "파리학파의 기호학" 민음사 178-185, 2003

    5 박인철, "파리학파의 기호학" 민음사 251-, 2003

    6 송병호, "콜 오브 듀티를 통해 본 전통적 스토리 흐름의 컴퓨터 게임 적용 방법" 한국콘텐츠학회 6 (6): 95-103, 2006

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    16 라프 코스터, "라프 코스터의 재미이론" 디지털미디어리서치 2005

    17 최혜실, "디지털시대의 영상문화" 소명 139-142, 2003

    18 이연숙, "디지털미디어 스토리텔링" 커뮤니케이션북스 122-123, 2006

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    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-05-04 학회명변경 영문명 : The Korea Contents Society -> The Korea Contents Association KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.21 1.21 1.26
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.29 1.25 1.573 0.33
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