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    KCI등재

    가상현실 기반의 체감형 스노우보드 시뮬레이터 개발

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    https://www.riss.kr/link?id=A100149013

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 골프 시뮬레이터의 급성장과 함께 체감형 스포츠 시뮬레이터에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 가상현실 기술을 이용하여 초보자 대상의 스노우보드 시뮬레이터를 개발하고자 한다. 본 논문은 스노우보드 훈련을 위해 상호작용하는 가상코치와 현실감 높은 가상의 스포츠 훈련환경을 제안한다. 가상코치는 5가지 기본동작에 대한 직관적인 안내와 맞춤형 코칭 피드백을 제공한다. 가상 훈련환경은 보다 사실적인 훈련 상황을 생성하기 위하여 입체영상 시스템과 모션플랫폼을 이용한다. 우리는 가상현실이 태권도, 야구, 양궁 등의 많은 스포츠 종목에서 훈련 지원을 위해 이용될 것으로 기대된다.
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    최근 골프 시뮬레이터의 급성장과 함께 체감형 스포츠 시뮬레이터에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 가상현실 기술을 이용하여 초보자 대상의 스노우보드 시뮬레이터를 개발하고자 한...

    최근 골프 시뮬레이터의 급성장과 함께 체감형 스포츠 시뮬레이터에 대한 관심이 높아지고 있다. 우리는 가상현실 기술을 이용하여 초보자 대상의 스노우보드 시뮬레이터를 개발하고자 한다. 본 논문은 스노우보드 훈련을 위해 상호작용하는 가상코치와 현실감 높은 가상의 스포츠 훈련환경을 제안한다. 가상코치는 5가지 기본동작에 대한 직관적인 안내와 맞춤형 코칭 피드백을 제공한다. 가상 훈련환경은 보다 사실적인 훈련 상황을 생성하기 위하여 입체영상 시스템과 모션플랫폼을 이용한다. 우리는 가상현실이 태권도, 야구, 양궁 등의 많은 스포츠 종목에서 훈련 지원을 위해 이용될 것으로 기대된다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    In recent years, there has been an increasing interest in tangible sports simulators with the success of golf simulator. The main purpose of this study is to develop a tangible snowboard simulator for the beginner using virtual reality technology. This paper proposes an interactive virtual coach and high fidelity virtual environment for snowboard training. The virtual coach offers an intuitive guidance and personalized coaching feedback about the 5 fundamental riding skills. The virtual training environment uses the stereoscopic display system and motion platform to create more realistic training situation. We expect virtual reality will be used as a training aids in many sports such as taekwondo, baseball, archery and so on.
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    In recent years, there has been an increasing interest in tangible sports simulators with the success of golf simulator. The main purpose of this study is to develop a tangible snowboard simulator for the beginner using virtual reality technology. Thi...

    In recent years, there has been an increasing interest in tangible sports simulators with the success of golf simulator. The main purpose of this study is to develop a tangible snowboard simulator for the beginner using virtual reality technology. This paper proposes an interactive virtual coach and high fidelity virtual environment for snowboard training. The virtual coach offers an intuitive guidance and personalized coaching feedback about the 5 fundamental riding skills. The virtual training environment uses the stereoscopic display system and motion platform to create more realistic training situation. We expect virtual reality will be used as a training aids in many sports such as taekwondo, baseball, archery and so on.

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    목차 (Table of Contents)

    • 요 약
    • ABSTRACT
    • 1. 서 론
    • 2. 관련연구
    • 3. 스노우보드 훈련 시뮬레이터
    • 요 약
    • ABSTRACT
    • 1. 서 론
    • 2. 관련연구
    • 3. 스노우보드 훈련 시뮬레이터
    • 3.1 가상코치
    • 3.2 가상 훈련환경
    • 4. 실험 및 결과
    • 5. 결 론
    • ACKNOWLEDGMENTS
    • REFERENCES
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    참고문헌 (Reference)

    1 황새봄, "체감형 게임에서의 사용자 인터페이스 사례분석 -국내 스크린골프 골프존(GOLFZON) 시뮬레이터를 중심으로-" 한국디자인지식학회 22 (22): 97-106, 2012

    2 Lim, S, "study on the advance of korean screen golf into China" Dongah University 2009

    3 Lee, M, "Virtual Reality Sports Market and Technology" 13 (13): 33-41, 2009

    4 Jun. B, "Trends of Virtual Reality Technology" 133 : 56-62, 2010

    5 Son, S., "The Changes in Industrial Structures and technical meaning of virtual reality technology in convergence economy" 10 (10): 2010

    6 강승애, "IT기술과 운동재활의 융복합 체계 연구" 한국융합보안학회 13 (13): 3-8, 2013

    7 Lee, K, "Applying Virtual Reality Technology to Sports" 21 (21): 11-14, 2005

    8 Kang, U., "A study on the effect of physical activity program based on virtual reality for Children with Cerebral Palsy" 48 : 285-, 2010

    9 Bae, I, "A study on the Industry Status and Growth Condition of Virtual Reality Sport" Korea University 2010

    1 황새봄, "체감형 게임에서의 사용자 인터페이스 사례분석 -국내 스크린골프 골프존(GOLFZON) 시뮬레이터를 중심으로-" 한국디자인지식학회 22 (22): 97-106, 2012

    2 Lim, S, "study on the advance of korean screen golf into China" Dongah University 2009

    3 Lee, M, "Virtual Reality Sports Market and Technology" 13 (13): 33-41, 2009

    4 Jun. B, "Trends of Virtual Reality Technology" 133 : 56-62, 2010

    5 Son, S., "The Changes in Industrial Structures and technical meaning of virtual reality technology in convergence economy" 10 (10): 2010

    6 강승애, "IT기술과 운동재활의 융복합 체계 연구" 한국융합보안학회 13 (13): 3-8, 2013

    7 Lee, K, "Applying Virtual Reality Technology to Sports" 21 (21): 11-14, 2005

    8 Kang, U., "A study on the effect of physical activity program based on virtual reality for Children with Cerebral Palsy" 48 : 285-, 2010

    9 Bae, I, "A study on the Industry Status and Growth Condition of Virtual Reality Sport" Korea University 2010

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    2018-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2015-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2011-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2008-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
    2005-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.51 0.51 0.54
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.54 0.51 0.691 0.09
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