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      SNG(Social Network Game) 활성유저 이탈률을 통해 본 모바일 플랫폼 기반 SNG의 미래에 대한 고찰 = A Review on the Future of Mobile Platform Based SNG (Social Network Game) Seen through the SNG Active User Defection Rate

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      https://www.riss.kr/link?id=A101883888

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      On July 30, 2012, Kakao Talk of Kakao Co., Ltd has pioneered a mobile platform SNG market for the first time in the country along with the launch of ‘Kakao Game Center’. While Kakao Talk has released a puzzle game called ‘Anipang’ at the time of launching the Kakao Game Center, it has recorded a DAU value exceeding 8 million at the most by dominating the domestic mobile game market for smart phones right after being released. However, a sudden decrease of DAU was shown starting September 4th which is not even two month after being released and the defection of DAU continues to occur. This is a condition which is different from the Facebook SNG which is a computer platform based SNG where the DAU is steadily maintained until now. This study attempts to analyze the cause of such conditions through the comparison between Facebook SNG and Kakao Talk SNG representing each of computer platform based SNG and mobile platform based SNG to present an important reference point for the game creators who are preparing for the participation of mobile platform based SNG industry in the future through this analysis.
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      On July 30, 2012, Kakao Talk of Kakao Co., Ltd has pioneered a mobile platform SNG market for the first time in the country along with the launch of ‘Kakao Game Center’. While Kakao Talk has released a puzzle game called ‘Anipang’ at the time ...

      On July 30, 2012, Kakao Talk of Kakao Co., Ltd has pioneered a mobile platform SNG market for the first time in the country along with the launch of ‘Kakao Game Center’. While Kakao Talk has released a puzzle game called ‘Anipang’ at the time of launching the Kakao Game Center, it has recorded a DAU value exceeding 8 million at the most by dominating the domestic mobile game market for smart phones right after being released. However, a sudden decrease of DAU was shown starting September 4th which is not even two month after being released and the defection of DAU continues to occur. This is a condition which is different from the Facebook SNG which is a computer platform based SNG where the DAU is steadily maintained until now. This study attempts to analyze the cause of such conditions through the comparison between Facebook SNG and Kakao Talk SNG representing each of computer platform based SNG and mobile platform based SNG to present an important reference point for the game creators who are preparing for the participation of mobile platform based SNG industry in the future through this analysis.

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      목차 (Table of Contents)

      • 1. 서론
      • 2. 문헌연구
      • 3. 본 론
      • 4. 결론
      • 참고문헌
      • 1. 서론
      • 2. 문헌연구
      • 3. 본 론
      • 4. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 김젤나, "청소년의 MMORPG 이용 수준과 자기성취 및 대인관계에 대한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (23) : 33-40, 2010

      2 강성민, "온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구" 엘지씨엔에스 7 (7): 51-62, 2008

      3 강옥미, "소셜스토리텔링과 SNS" 한국기호학회 31 : 37-68, 2012

      4 백승국, "소셜 미디어 SNG의 문화기호학적 고찰" 한국기호학회 31 : 69-92, 2012

      5 서성은, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 사용자 정체성 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (23) : 69-77, 2010

      6 정수연, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 몰입요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 155-165, 2011

      7 김정우, "소셜 네트워크 게임 확장성에 따른 서비스 개선 방안 연구 - 캐주얼 온라임 게임 서비스 비교를 중심으로 -" 한국일러스아트학회 15 (15): 211-220, 2012

      8 최성욱, "소셜 네트워크 게임 시장의 변화를 통해 살펴본 5세대 게임 제작 및 서비스에 관한 고찰" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 125-136, 2012

      9 이강혁, "게임 스토리텔링의 미래" (사)한국컴퓨터게임학회 (23) : 277-282, 2010

      10 "http://www.socialblakers.com"

      1 김젤나, "청소년의 MMORPG 이용 수준과 자기성취 및 대인관계에 대한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (23) : 33-40, 2010

      2 강성민, "온라인 게임에서 장르에 따른 사용자 이탈성향에 관한 연구" 엘지씨엔에스 7 (7): 51-62, 2008

      3 강옥미, "소셜스토리텔링과 SNS" 한국기호학회 31 : 37-68, 2012

      4 백승국, "소셜 미디어 SNG의 문화기호학적 고찰" 한국기호학회 31 : 69-92, 2012

      5 서성은, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 사용자 정체성 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 (23) : 69-77, 2010

      6 정수연, "소셜 네트워크 게임(SNG)의 몰입요인에 관한 연구" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 155-165, 2011

      7 김정우, "소셜 네트워크 게임 확장성에 따른 서비스 개선 방안 연구 - 캐주얼 온라임 게임 서비스 비교를 중심으로 -" 한국일러스아트학회 15 (15): 211-220, 2012

      8 최성욱, "소셜 네트워크 게임 시장의 변화를 통해 살펴본 5세대 게임 제작 및 서비스에 관한 고찰" (사)한국컴퓨터게임학회 25 (25): 125-136, 2012

      9 이강혁, "게임 스토리텔링의 미래" (사)한국컴퓨터게임학회 (23) : 277-282, 2010

      10 "http://www.socialblakers.com"

      11 "http://www.socialblakers.com"

      12 "http://www.naver.com"

      13 "http://www.appranker.co.kr"

      14 Ko, Sung Hoon, "Verification on the Improvement of Evaluation Scale and Validity on the Technical Factors of Online Games(MMORPG) : Focused on the Addition of Communication Factors" 119-138, 2008

      15 Kim, Chae Ri, "The Effect of Mobile Marketing Characteristics on the Acceptance Intention of Customers : Focused on the Kakao Talk Plus Friends" Yonsei University 2012

      16 Park, Seung I, "A Comparison of Player Behaviors in the Spaces of SNG and MMORPG" Sangmyung University 2011

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      2019-12-01 등재 등재후보로 하락 (계속평가) KCI등재후보
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      2012-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
      2009-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2008-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.81 0.81 0.8
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.8 0.8 0.858 0.18
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