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      유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀충성도에 미치는 영향

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      https://www.riss.kr/link?id=T11545187

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      최근 IT산업 발달과 인터넷의 보급으로 인해 자동화 시스템은 물론 언제, 어디서나 정보를 제공받는 편리한 기능을 갖추고 있는 유비쿼터스 환경이 빠르게 도래함에 따라 유비쿼터스의 환경과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도의 영향을 미치는지 밝혀내는데 목적이 있다.
      본 연구의 대상은 유비쿼터스 속성, 지각된 상호작용성, 팀 충성도 간의 관계를 알아보기 위해 모바일 기기의 사용경험과 모바일 콘텐츠의 사용빈도가 많은 층을 중심으로 모바일 콘텐츠 사용 경험자를 주요 연구대상 표본으로 설정하였다. 설문지는 300부가 배부되었고, 그중 297부의 설문이 회수 되었다. 이들 가운데 응답이 부실한 표본 6부를 제외 후, 총 291부의 표본을 최종분석에 사용하였다.
      유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도에 관한 설문조사를 통해 획득한 자료는 Window용 SPSS 12.0 Version을 통해 분석되었다. 조사대상자의 인구통계학적인 특성은 빈도분석(Frequency Analysis), 설문지의 타당성의 확보를 위해 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis), 신뢰도 분석(Reliability Analysis)을 실시하였다. 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도에 미치는 영향을 알아보기 위해 얻어진 결과는 다음과 같다.
      첫째, 유비쿼터스 환경에서 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 미치는 영향에 대해서는 놀이성이 지각된 상호작용성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 놀이성은 소비자의 지각된 상호작용성에 즐거움이라는 콘텐츠에 영향을 주어 어떠한 환경으로 변화가 생기더라도 소비자를 만족시킬 수 있는 중요한 요인이 된다.
      둘째, 유비쿼터스 환경에서 유비쿼터스 속성과 팀 충성도에 미치는 영향에 도 놀이성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유비쿼터스 환경에서 언제, 어디서나 즐길 수 있는 환경은 재미 또는 즐거움이 소비자를 만족시키는 중요한 요인인 동시에 충성도를 높이는 요인으로도 영향을 준다.
      셋째, 지각된 상호작용성이 팀 충성도에 미치는 영향에 대해서 유의한 수준으로 나타났다. 즉, 소비자의 행동을 변화시키기 위해서는 지속적인 상호작용성을 통해 소비자의 행동과 태도를 변화시킬 수 있을 것이다. 관람스포츠 소비자의 증가를 위해서는 소비자와 프로스포츠 팀의 지속적인 관계가 형성될 수 있을 때 프로스포츠 팀 충성도가 증가하여 경기 관람유인 요인에 영향을 준다.
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      최근 IT산업 발달과 인터넷의 보급으로 인해 자동화 시스템은 물론 언제, 어디서나 정보를 제공받는 편리한 기능을 갖추고 있는 유비쿼터스 환경이 빠르게 도래함에 따라 유비쿼터스의 환경...

      최근 IT산업 발달과 인터넷의 보급으로 인해 자동화 시스템은 물론 언제, 어디서나 정보를 제공받는 편리한 기능을 갖추고 있는 유비쿼터스 환경이 빠르게 도래함에 따라 유비쿼터스의 환경과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도의 영향을 미치는지 밝혀내는데 목적이 있다.
      본 연구의 대상은 유비쿼터스 속성, 지각된 상호작용성, 팀 충성도 간의 관계를 알아보기 위해 모바일 기기의 사용경험과 모바일 콘텐츠의 사용빈도가 많은 층을 중심으로 모바일 콘텐츠 사용 경험자를 주요 연구대상 표본으로 설정하였다. 설문지는 300부가 배부되었고, 그중 297부의 설문이 회수 되었다. 이들 가운데 응답이 부실한 표본 6부를 제외 후, 총 291부의 표본을 최종분석에 사용하였다.
      유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도에 관한 설문조사를 통해 획득한 자료는 Window용 SPSS 12.0 Version을 통해 분석되었다. 조사대상자의 인구통계학적인 특성은 빈도분석(Frequency Analysis), 설문지의 타당성의 확보를 위해 탐색적 요인분석(Exploratory Factor Analysis), 신뢰도 분석(Reliability Analysis)을 실시하였다. 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 프로스포츠 팀 충성도에 미치는 영향을 알아보기 위해 얻어진 결과는 다음과 같다.
      첫째, 유비쿼터스 환경에서 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성이 미치는 영향에 대해서는 놀이성이 지각된 상호작용성에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 놀이성은 소비자의 지각된 상호작용성에 즐거움이라는 콘텐츠에 영향을 주어 어떠한 환경으로 변화가 생기더라도 소비자를 만족시킬 수 있는 중요한 요인이 된다.
      둘째, 유비쿼터스 환경에서 유비쿼터스 속성과 팀 충성도에 미치는 영향에 도 놀이성이 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 유비쿼터스 환경에서 언제, 어디서나 즐길 수 있는 환경은 재미 또는 즐거움이 소비자를 만족시키는 중요한 요인인 동시에 충성도를 높이는 요인으로도 영향을 준다.
      셋째, 지각된 상호작용성이 팀 충성도에 미치는 영향에 대해서 유의한 수준으로 나타났다. 즉, 소비자의 행동을 변화시키기 위해서는 지속적인 상호작용성을 통해 소비자의 행동과 태도를 변화시킬 수 있을 것이다. 관람스포츠 소비자의 증가를 위해서는 소비자와 프로스포츠 팀의 지속적인 관계가 형성될 수 있을 때 프로스포츠 팀 충성도가 증가하여 경기 관람유인 요인에 영향을 준다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The purpose of this study is to find out how ubiquitous environment and perceived interactivity influence professional sports team loyalty as ubiquitous environment as well as automation system, which have convenient functions to provide necessary information anytime and anywhere, had begun due to the development of IT industry and internet spread.
      The objects of the study were selected among young people who had used mobile equipments and had high usage frequency of mobile contents, to find out the relation among the attributes of ubiquitous, perceived interactivity and team loyalty. 300 questionnaires were distributed and 297 questionnaires were collected among them. Among 297 questionnaires, 6 questionnaires were excluded due to the poor replies and 291 questionnaires were used for final analysis.
      The data collected by the survey regarding the attributes of ubiquitous and perceived interactivity were analyzed through SPSS 12.0 version for Windows. To analyze the demographic characteristics of study objects, frequency analysis was performed and to ensure the validity of questionnaires, exploratory factor analysis and reliability analysis were performed. The study results regarding the effects of the attributes of ubiquitous and perceived interactivity on professional sports team loyalty are as follows.
      First, regarding the effects of the attributes of ubiquitous and perceived interactivity in ubiquitous environment, playfulness has the biggest effect on perceived interactivity. That is, playfulness becomes an important factor which can satisfy consumers by influencing the content of pleasure among customers' perceived interactivity, even though whatever changes happen.
      Second, playfulness has the biggest effect on the attributes of ubiquitous and team loyalty in ubiquitous environment. Fun or playfulness in ubiquitous environment where can be enjoyed anytime and anywhere is an important factor to satisfy consumers and to enhance team loyalty.
      Third, the study results show that perceived interactivity has a significant meaning on team loyalty. That is, consumers' behaviors and attitudes can be changed through continuous interactivity. To increase the numbers of sports consumers, the relation between consumers and professional sports teams should be established.
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      The purpose of this study is to find out how ubiquitous environment and perceived interactivity influence professional sports team loyalty as ubiquitous environment as well as automation system, which have convenient functions to provide necessary inf...

      The purpose of this study is to find out how ubiquitous environment and perceived interactivity influence professional sports team loyalty as ubiquitous environment as well as automation system, which have convenient functions to provide necessary information anytime and anywhere, had begun due to the development of IT industry and internet spread.
      The objects of the study were selected among young people who had used mobile equipments and had high usage frequency of mobile contents, to find out the relation among the attributes of ubiquitous, perceived interactivity and team loyalty. 300 questionnaires were distributed and 297 questionnaires were collected among them. Among 297 questionnaires, 6 questionnaires were excluded due to the poor replies and 291 questionnaires were used for final analysis.
      The data collected by the survey regarding the attributes of ubiquitous and perceived interactivity were analyzed through SPSS 12.0 version for Windows. To analyze the demographic characteristics of study objects, frequency analysis was performed and to ensure the validity of questionnaires, exploratory factor analysis and reliability analysis were performed. The study results regarding the effects of the attributes of ubiquitous and perceived interactivity on professional sports team loyalty are as follows.
      First, regarding the effects of the attributes of ubiquitous and perceived interactivity in ubiquitous environment, playfulness has the biggest effect on perceived interactivity. That is, playfulness becomes an important factor which can satisfy consumers by influencing the content of pleasure among customers' perceived interactivity, even though whatever changes happen.
      Second, playfulness has the biggest effect on the attributes of ubiquitous and team loyalty in ubiquitous environment. Fun or playfulness in ubiquitous environment where can be enjoyed anytime and anywhere is an important factor to satisfy consumers and to enhance team loyalty.
      Third, the study results show that perceived interactivity has a significant meaning on team loyalty. That is, consumers' behaviors and attitudes can be changed through continuous interactivity. To increase the numbers of sports consumers, the relation between consumers and professional sports teams should be established.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 배경 및 필요성 = 1
      • 2. 연구의 목적 = 4
      • 3. 연구의 모형 = 4
      • 4. 연구의 범위 = 5
      • Ⅰ. 서론 = 1
      • 1. 연구의 배경 및 필요성 = 1
      • 2. 연구의 목적 = 4
      • 3. 연구의 모형 = 4
      • 4. 연구의 범위 = 5
      • 5. 연구의 제한점 = 6
      • 6. 용어의 정의 = 6
      • Ⅱ. 이론적 배경 = 9
      • 1. 유비쿼터스 환경의 이해 = 9
      • 2. 상호작용성 = 16
      • 3. 팀 충성도 = 24
      • Ⅲ. 연구 방법 = 30
      • 1. 연구설계 = 30
      • 2. 연구대상 및 표집방법 = 31
      • 3. 조사도구 = 34
      • 4. 조사절차 = 39
      • 5. 자료처리 = 40
      • Ⅳ. 결과 = 41
      • 1. 기술적 통계분석 = 41
      • 2. 상관분석 = 42
      • 3. 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성간의 관계 = 43
      • 4. 유비쿼터스 속성이 충성도에 미치는 영향에 대한 관계 = 44
      • 5. 지각된 상호작용성이 충성도에 미치는 영향에 대한 관계 = 45
      • Ⅴ. 논 의 = 47
      • 1. 유비쿼터스 속성과 지각된 상호작용성의 영향 = 47
      • 2. 유비쿼터스 속성과 팀 충성도에 미치는 영향 = 48
      • 3. 지각된 상호작용성이 팀 충성도에 미치는 영향 = 49
      • Ⅵ. 결론 및 제언 = 51
      • 1. 결론 = 51
      • 2. 제언 = 52
      • 참고문헌 = 55
      • 부록 설문지 = 64
      • ABSTRACT = 69
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