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      게임 개발 수학적 테크닉 : 게임 속 무한 우주

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      https://www.riss.kr/link?id=M8190325

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 정보문화사, 2002

      • 발행연도

        2002

      • 작성언어

        한국어

      • DDC

        794.8/151 판사항(21)

      • ISBN

        8976279646 98000

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        게임 개발 수학적 테크닉 : 게임 속 무한 우주 / Guy W. Lecky-Thompson 저 ; 장원석 역.

      • 원서명

        Infinite game universe : mathematical techniques

      • 원본출판사항

        Hingham, Massachusetts : Charles River Media, 2001

      • 형태사항

        329 p. : 삽도 ; 23 cm. + CD-ROM 1매.

      • 일반주기명

        색인: p. 325-329

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 감사의 글 = 13
      • 역자서문 = 15
      • 서문 = 17
      • PARTⅠ. 난수 생성 = 25
      • 목차
      • 감사의 글 = 13
      • 역자서문 = 15
      • 서문 = 17
      • PARTⅠ. 난수 생성 = 25
      • 소개 = 25
      • 1. 난수의 본질 = 29
      • 기회의 수학 = 30
      • 알고리즘의 선택 = 31
      • 2. 간단한 난수 생성 기법 = 33
      • Lauwerier의 알고리즘 = 33
      • Dewdney의 알고리즘 = 38
      • Lauwerier의 알고리즘과 Dewdney의 알고리즘의 비교 = 43
      • 알고리즘의 선택과 사용에 있어서의 비교 = 47
      • 3. 종자 설정과 결정적 알고리즘 = 51
      • 종자값 - 첫 번째 분석 = 52
      • 예측가능성의 정도와 결정론 = 54
      • 수학의 결정적 성질 = 57
      • 4. 알고리즘 결합 기법 = 61
      • 선형 변화 기법 = 62
      • 파동 변화 기법 = 67
      • 종자값 변경 기법 = 72
      • 입력값의 선택 = 76
      • 5. 진보된 알고리즘과 알고리즘의 결합 = 83
      • 피보나치 수열 = 84
      • 6. 성능 문제 = 89
      • 수학적 알고리즘과 게임의 형식 = 89
      • 실제적인 응용 : 카드 뒤섞기 = 93
      • 결론 = 96
      • PARTⅡ. 게임 디자인에서의 예측가능성 = 97
      • 소개 = 97
      • 7. 예측가능성과 구현가능성 = 99
      • 이론적인 예들과 응용된 예들 = 99
      • 예측가능성과 재현가능성 = 100
      • 깊이와 너비 = 101
      • 8. 종자 설정의 소개 = 103
      • 사용자 상호작용의 종자 설정 = 104
      • 하드웨어 사용자 상호작용 = 105
      • 소프트웨어 사용자 상호작용 = 116
      • 우주로부터의 종자 설정 = 119
      • 9. 직렬화 기법 = 123
      • 배경 = 124
      • 거시적 해상도와 미시적 해상도에 대한 재고(再考) = 135
      • 게임 객체 = 136
      • 다른 값들 = 139
      • 플레이어 객체 = 140
      • 객체 참조 = 141
      • 10. 수열을 종자갑스로 사용하기 = 143
      • 미리 생성된 수열을 사용할 때의 이점 = 143
      • 직렬화와 종자값 수열 = 145
      • 수열을 무한 기법과 결합시키기 = 145
      • 11. 구성의 배열 = 147
      • 구성의 배열과 게임 규칙 = 147
      • 미리 생성된 구성 배열 = 149
      • 구성 배열과 이벤트 연결 = 150
      • 실제 응용 = 151
      • PARTⅢ. 확률과 외삽 = 155
      • 서론 = 155
      • 12. 단어를 생성하기 위한 문자 인접의 사용 예 = 157
      • 객체 인접 이론 = 157
      • 기법의 비교 = 159
      • 코드-데이터 역학 = 160
      • 기법 1 : 하드 코드된 요소들 = 161
      • 기법 2 : 인접 표 = 163
      • 기법 3 : 유도된 규칙 = 166
      • 요약 = 168
      • 결론 = 171
      • 13. 게임 디자인에서의 확률 기법 = 173
      • 정성적인 것에서 정량적인 것으로 = 173
      • 해상도 수준 = 176
      • 정량적 분석 기법 = 177
      • 좌표계 = 196
      • 14. 압축 기법으로서의 확률 = 199
      • 샘플 개체군 축소하기 = 199
      • 저장 요구 사항 = 200
      • RLE = 201
      • 결론 = 202
      • 15. 확률과 외삽 = 205
      • 외삽 = 206
      • 좌표계 = 206
      • 라인아트 시스템 = 210
      • 16. 피드백의 역할 = 213
      • 피드백 = 214
      • 피드포워드 = 214
      • 피드백과 피드포워드의 적용 = 214
      • PARTⅣ. 프랙탈 생성 = 217
      • 17. 매핑 시스템 = 219
      • 데이터의 수학적 표현 = 220
      • 요약 = 227
      • 콜라주 시스템 = 231
      • 반복 함수 시스템 = 232
      • L-시스템 = 233
      • 범용적 공식의 유도 = 235
      • 데이터 이미지 쪼개기 = 235
      • 표준 수학 표현 = 237
      • 표준 요소의 결합 = 238
      • 프랙탈, 확률, 그리고 외삽 - 한데 모으기 = 238
      • 기본 응용 = 239
      • 결론 = 242
      • 18. 프랙탈 기하학과 자연에서의 역할 = 243
      • 숫자의 '본성' = 243
      • 자연의 패턴 = 244
      • 분석에서 공식까지 = 246
      • 게임 프로그래밍에 프랙탈 사용하기 = 247
      • 재 추출과 확장 = 248
      • 게임 인공지능에 프랙탈 사용 = 248
      • 객체 클래스 유사성 = 249
      • 결론 = 250
      • 19. 프랙탈과 복잡한 구조 = 251
      • 유사 분석 = 252
      • 다중 객체(상속) = 253
      • 20. 프랙탈 대 확률 외삽 = 255
      • 이론적 유사성 = 255
      • 프랙탈 외삽 = 256
      • 결론 = 260
      • 21. 프랙탈과 카오스 = 261
      • 프랙탈 기하학과 난수 = 261
      • 끌개 = 263
      • 사례 연구 : 프랙탈 지형 = 264
      • 프랙탈 의사 난수 = 267
      • 결론 = 269
      • PARTⅤ. 게임 공간의 예 = 271
      • 22. 우주와 우주의 객체 = 275
      • 객체지향 디자인의 소개 = 275
      • 표현 = 276
      • 결론 = 286
      • 23. 우주 상호작용 = 289
      • 플레이어 - 우주 상호작용 = 290
      • 객체 - 객체 상호작용 = 293
      • 결론 = 294
      • 24. 전체 패키지 = 295
      • 객체 표현 = 295
      • 객체 인터페이스 = 298
      • 시각화 = 300
      • 결론 = 301
      • Appendix A. 참고 문헌 = 303
      • 소개 = 303
      • 수학 도서 = 303
      • 프랙탈 수학 도서 = 304
      • 컴퓨터 우주 도서 = 304
      • 소프트웨어 공학 = 305
      • 윈도우 프로그래밍 = 305
      • 일반 프로그래밍 = 305
      • Appendix B. CD-ROM에 대하여 = 307
      • 소개 = 307
      • 코드 구조 = 307
      • 소프트웨어의 설치 = 308
      • Distribute - 난수 수열 분석 = 309
      • FastGen과 SeqGen - 난수 발생기 = 313
      • EatEm - 간단한 팩맨 클론 = 315
      • ASCⅡ. 만델브로 발생기 = 317
      • DataSet 도구 = 318
      • BTerrain 발생기 = 320
      • Fern 발생기 = 321
      • FaceMaker = 322
      • Pairs2K = 323
      • Index = 325
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