현대 사회는 어린이가 게임과 텔레비전을 보는 즐거움이 책을 읽는 즐거움을 상회하고 있다. 현대의 어린이들은 텔레비전과 같은 미디어를 집중하여 즐기고, 급속도로 미디어에 몰입해 가...

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2006년
Korean
한국연구재단(NRF)
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현대 사회는 어린이가 게임과 텔레비전을 보는 즐거움이 책을 읽는 즐거움을 상회하고 있다. 현대의 어린이들은 텔레비전과 같은 미디어를 집중하여 즐기고, 급속도로 미디어에 몰입해 가고 있다. 더 나아가 어린이들은 전자 매체의 적극적인 참여자가 되고 있다. 그동안 활자 매체와 전자 매체는 서로 대치되어 미디어 장르가 활자 장르의 장점을 훼손시킨다는 평가를 받아왔다. 그러나 전자 미디어 서사에 대한 체험은 어린이들의 놀이와 교훈적 지도에서 보완적 기능이 되기도 한다. 텔레비전을 많이 보는 어린이는 책 속의 스토리를 더 잘 받아들이게 된다. 이미 스토리에 익숙해져 있기 때문이다. 컴퓨터 게임을 즐기는 어린이들 역시 게임을 소설의 연장으로 파악함으로써 이 둘 간의 상관성을 익힐 수 있다. 컴퓨터란 책의 적이 아닌, 인쇄 문화의 산물이며 새로운 매체인 것이다. 따라서 어린이들에게 미치는 활자 매체와 전자 매체 미디어 간의 관련성과 의미를 생각해 볼 시점이 되었다.
본 연구는 어린이와 서사 텍스트의 상관성 및 그 의미를 분석하고자 한다. 어린이 서사 텍스트는 역사, 문화, 사회에 따라 변화해 왔고, 전자 시대의 도래로 그 변화가 가속화되었다. 현대의 어린이는 텔레비전, 영화, 게임, 인터넷, 휴대폰 등 각종 미디어와 뗄 수 없는 관계를 맺고 있다. 이와 같이 서사 텍스트에 대한 어린이의 경험 변화는 사회적 반응도 변화시켰다.
요컨대, 현대 사회는 어린이 서사 텍스트가 상당히 다양한 시대이다. 근대 이후의 어린이는 우리 사회의 중심에 위치해 있고 관련 문화 산업 역시 발전적인 면모를 보이고 있다. 현대의 어린이는 전통적인 서사 텍스트인 어린이 문학 장르와 함께 전자 매체의 영향으로 텔레비전과 컴퓨터 게임을 접하게 되었다. 따라서 어린이 서사 문화 텍스트에 나타난 의미를 분석하되, 어린이에게 중요한 '놀이'의 의미 기능과 '욕망' 표현이 반영되는 양상과 그 교육적 효과를 분석하겠다.