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      게이미피케이션 : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기

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      https://www.riss.kr/link?id=M12765014

      • 저자
      • 발행사항

        서울 : 한빛미디어, 2012

      • 발행연도

        2012

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • DDC

        006.7 판사항(22)

      • ISBN

        9788979149197 13560

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        게이미피케이션 : 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기 / 게이브 지커맨, 크리스토퍼 커닝햄 지음 ; 정진영, 송준호, 김지원 옮김.

      • 원서명

        Gamification by design : implementing game mechanics in web and mobile apps

      • 형태사항

        271 p. : 채색삽도 ; 23 cm.

      • 일반주기명

        설명적 각주 수록
        찾아보기: p. 259-271

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 추천사 = 4
      • 지은이 소개 = 5
      • 옮긴이 소개 = 6
      • 옮긴이의 말 = 7
      • 목차
      • 추천사 = 4
      • 지은이 소개 = 5
      • 옮긴이 소개 = 6
      • 옮긴이의 말 = 7
      • 지은이의 말 = 11
      • 감사의 말 = 14
      • 표지설명 = 15
      • INTRODUCTION(들어가며)
      • 게이미피케이션 = 24
      • 몰입 = 27
      • 충서도 = 29
      • 이 책에서 다루는 게이미피케이션 = 30
      • CHAPTER 01 개론
      • 1.1 재미 지수 = 34
      • 재미는 가장 중요한 일 = 36
      • 1.2 충성도 유발 프로그램의 진화 = 39
      • 1.3 중요해진 지위 = 43
      • SAPS = 45
      • 1.4 카지노는 항상 이긴다 = 48
      • CHAPTER 02 플레이어 동기유발
      • 2.1 강력한 동기유발 방법 = 50
      • 플로우(지속적으로 동기가 유발되는 상태) = 52
      • 강화 = 53
      • 2.2 사람들이 노는 이유 = 55
      • 2.3 플레이어 유형 = 57
      • 2.4 소셜 게임 = 61
      • 2.5 내적 동기유발과 외적 동기유발 = 63
      • 속설 = 65
      • 2.6 마스터가 되는 길 = 68
      • 초심자를 겨냥해서 디자인하되 고참 이용자도 고려하라 = 72
      • 보스 레벨 깨뜨리기 = 72
      • 2.7 동기유발의 순간: 셰르파가 돼라 = 73
      • CHAPTER 03 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트1)
      • 3.1 MDA 프레임워크 = 76
      • 3.2 게임 기법 = 77
      • 3.3 점수 = 77
      • 실생활 속의 점수 부여 사례 = 78
      • 점수 시스템 = 80
      • 점수 시스템을 활용하는 방법 = 83
      • 사례: 점수 가치 부여 = 87
      • 3.4 레벨 = 89
      • 레벨 디자인 = 89
      • 사례: 은유법의 활용 = 94
      • 3.5 순위표 = 95
      • 순위표의 종류 = 95
      • 3.6 사생활과 순위표 = 98
      • CHAPTER 04 게임 메커니즘: 몰입도를 높이는 디자인(파트2)
      • 4.1 배지101 = 101
      • 효과적이지만 논쟁도 일으키는 배지 시스템 = 102
      • 배지의 사례: 좋은 것, 나쁜 것, 추한 것 = 105
      • 4.2 초보자 적응 프로그램: 온보딩 = 106
      • 플레이어의 첫 1분을 책임지는 순서 = 107
      • 지나치게 많은 정보 = 108
      • 승리하게 만들어라 = 109
      • 플레이어 경험을 유도하기 = 111
      • 사례: A 대 B 퀴즈 만들기 = 112
      • 온보딩이라는 도전 = 113
      • 4.3 도전과제와 퀘스트 = 113
      • 협력적인 퀘스트 = 115
      • 4.4 소셜 몰입 루프 = 117
      • 몰입 루프의 사례 = 118
      • 4.5 맞춤화 = 121
      • 맞춤화는 참여도를 보여주는 척도 = 121
      • 선택의 횡포 = 121
      • 맞춤화 활용하기 = 123
      • 4.6 시스템 속이기 = 123
      • 시스템 제어하기 = 124
      • 4.7 애자일 방법론과 게이미피케이션 디자인 = 125
      • 4.8 텅 빈 주점 문제: 포스퀘어 = 126
      • 그루폰 = 128
      • 4.9 대시보드 = 129
      • CHAPTER 05 게임 기법과 역학 자세히 들여다보기
      • 5.1 피드백과 강화 = 132
      • 적절한 재미 요소 고르기 = 133
      • 게임 기법을 소셜과 결합하기 = 134
      • 5.2 게임 기법 자세히 들여다보기 = 136
      • 패턴 인식 = 136
      • 수집 = 138
      • 놀라움과 의외의 즐거움 = 140
      • 정리하고 질서 잡기 = 142
      • 선물하기 = 143
      • 집적대기와 로맨스 = 144
      • 성과 인정 = 146
      • 리더십 = 147
      • 명성 얻기와 주목받기 = 148
      • 영웅 되기 = 149
      • 지위 얻기 = 150
      • 육성, 성장 = 152
      • 5.3 모든 걸 합치세요 = 154
      • CHAPTER 06 게이미피케이션 사례 연구
      • 6.1 나이키 플러스: 운동을 즐겁게 = 156
      • 달리는 사람을 위한 애플리케이션 = 156
      • 끊임없는 진화 = 160
      • 6.2 질의응답에 게이미피케이션 적용하기 = 160
      • 질문에 게이미피케이션 적용한 야후 = 160
      • 답변에 게이미피케이션을 적용한 쿼라 = 164
      • 6.3 헬스 먼스 = 168
      • 온보딩 = 169
      • 점수 시스템 = 170
      • 6.4 결론 = 174
      • CHAPTER 07 실습 ①: 게임의 기본 뼈대 구현
      • 7.1 게이미피케이션 적용 기획하기 = 179
      • 포인트와 규칙 = 180
      • 레벨 = 181
      • 배지 = 183
      • 7.2 포인트/레벨 추적 시스템 = 184
      • 레벨 모델 만들기 = 185
      • 사용자 모델에 포인트와 레벨 추가 = 187
      • 이벤트 모델 작성 = 188
      • 사용자 모델을 포인트와 레벨로 확장 = 190
      • 주요 행동에 포인트 부여하기 = 191
      • 7.3 배지 = 199
      • 가입 배지 지급 = 202
      • 댓글 배지 지급 = 202
      • 7.4 사이트에서 플레이어의 포인트와 레벨 보여주기 = 205
      • 사이드바에 플레이어 포인트와 레벨을 넣기 = 206
      • 글에 플레이어 레벨 넣기 = 207
      • 순위표 출력 최적화하기 = 212
      • 손쉬운 순위표 개선 = 213
      • 7.5 트로피 보관함 = 213
      • 플레이어가 아직 획득하지 못한 배지 나열하기 = 215
      • 7.6 정리 = 220
      • CHAPTER 08 실습 ②: 편리한 게이미피케이션 플랫폼 이용
      • 8.1 끝나지 않은 게임 = 222
      • 8.2 온라인 보상 경험의 핵심 요소 = 222
      • 8.3 보상 프로젝트 기획 = 224
      • 사업 목적 선정하기 = 225
      • 원하는 행동 정읳가ㅣ = 226
      • 게임 디자인하기 = 227
      • 레벨 정의하기 = 230
      • 보상, 성취, 배지 정의하기 = 234
      • 보상품 UX 디자인 = 237
      • 자기 사이트의 테마 이용하기 = 240
      • 8.4 보상 프로그램 개발하기 = 241
      • 1단계: Publisher 모듈에서 보상 프로그램 작성하기 = 241
      • 2단계: API 호출하기 = 243
      • 3단계: JSON 데이터 파싱하기 = 244
      • 4단계: 플레이어 등록하고 유지관리하기 = 245
      • 5단계: 사이트에 행동 부여하기 = 246
      • 6단계: 순위표 만들기 = 248
      • 7단계: 사용자 프로필 작성하기 = 249
      • 8단계: 보상 내역 보여주기 = 250
      • 9단계: 행동 위젯 제작하기 = 251
      • 10단계: 댓글 위젯 제작하기 = 253
      • 8.5 분석 도구 = 254
      • 후원받은 홍보 성과 분석하기 = 255
      • 뱃지빌 API로 통계 구하기 = 256
      • 8.6 게임은 이제 시작이다 = 257
      • 찾아보기 = 259
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      게이미피케이션 Gamification

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      책소개

      자료제공 : NAVER

      게이미피케이션: 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기 (유저를 매료시키는 성공적인 웹사이트와 모바일 앱의 원리)

      유저를 매혹시키는 성공적인 웹사이트와 모바일 앱의 원리『게이미피케이션: 웹과 모바일 앱에 게임 기법 불어넣기』. 이 책은 비즈니스에 적용할 수 있는 게임 디자인의 주요 핵심 개념을 알기 쉽게 설명한 게이미케이션 입문서이다. 저명한 게임 디자이너들의 조언을 받아 마케터와 상품 디자이너, 상품 매니저, 기획자가 알고 싶어 하는 게임 디자인 절차를 명확하게 정리하고 구체화시켜 게이미피케이션을 계량화된 예술이면서 동시에 과학으로 제시했다.

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