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    KCI등재

    VR 애니메이션의 장르적 특성 연구 = A Study on Genre Characteristics of VR Animation

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    https://www.riss.kr/link?id=A105940180

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This study aims to investigate genre characteristics that distinguish VR animation from other VR contents from the viewpoints of hyper‐realism and meta‐realism. It also aims to identify VR animation as a genre that creates ‘original experience’. VR animation is hyper‐realistic in nature, as it is based on artificially created images, and is distinguished from real‐life based VR contents. It also has a meta‐realistic nature, as it can control the oscillation between the illusion and the voluntary deferral of illusion through interactivity, and is distinguished from existing screen‐based animation. Based on my discussion on the above, I argue that VR animation is a genre that maximizes the effects of the user’s original experience through the fusion of artificial images and interactivity, impossible to be experienced in reality. The original experience is implemented with either illusionistic or reflexive nature, depending on the world of the story and interactivity with the user. The copied experience of any one experience hardly surpasses its original experience, hence the value of the copied experience is relative to the user’s accessibility to the original and whether the user has had any previous experience of the original or not. On the other hand, VR animation holds the possibility of contents specialized in ‘VR’ medium in that the ‘Virtual’, which does not exist in reality, is experienced as ‘Reality’. The significance of this study lies in that it identified genre characteristics distinguishing VR animation from other VR contents, and that it explored the possibility of contents specialized in VR medium as the original experience through VR animation.
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    This study aims to investigate genre characteristics that distinguish VR animation from other VR contents from the viewpoints of hyper‐realism and meta‐realism. It also aims to identify VR animation as a genre that creates ‘original experience...

    This study aims to investigate genre characteristics that distinguish VR animation from other VR contents from the viewpoints of hyper‐realism and meta‐realism. It also aims to identify VR animation as a genre that creates ‘original experience’. VR animation is hyper‐realistic in nature, as it is based on artificially created images, and is distinguished from real‐life based VR contents. It also has a meta‐realistic nature, as it can control the oscillation between the illusion and the voluntary deferral of illusion through interactivity, and is distinguished from existing screen‐based animation. Based on my discussion on the above, I argue that VR animation is a genre that maximizes the effects of the user’s original experience through the fusion of artificial images and interactivity, impossible to be experienced in reality. The original experience is implemented with either illusionistic or reflexive nature, depending on the world of the story and interactivity with the user. The copied experience of any one experience hardly surpasses its original experience, hence the value of the copied experience is relative to the user’s accessibility to the original and whether the user has had any previous experience of the original or not. On the other hand, VR animation holds the possibility of contents specialized in ‘VR’ medium in that the ‘Virtual’, which does not exist in reality, is experienced as ‘Reality’. The significance of this study lies in that it identified genre characteristics distinguishing VR animation from other VR contents, and that it explored the possibility of contents specialized in VR medium as the original experience through VR animation.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구는 VR 애니메이션이 여타 VR 콘텐츠와 변별되는 장르적 특성을 초사실주의와 메타사실주의의 관점에서 고찰하고, VR 애니메이션이 ‘원본 없는 경험’을 구현하는 장르임을 규명하기 위한 것이다. VR 애니메이션은 인공적으로 창작된 이미지를 기반으로 한다는 점에서 초사실주의적(hyper‐realistic) 특성을 지니며, 실사기반 VR 콘텐츠와 구분된다. 또한, 상호작용을 통해 환영과 환영의 자발적 유예를 조율할 수 있다는 점에서 메타사실주의적(meta‐realistic) 특성 또한 가지며, 기존 스크린 기반 애니메이션과 구분된다. 위의 내용을 바탕으로, VR 애니메이션은 인공적 이미지와 상호작용의 융합을 통해 실제로 겪을 수 없는 원본 없는 경험의 효과를 극대화하는 장르임을 논의했다. 원본 없는 경험의 성격은 스토리의 세계와 상호작용의 구현 양상에 따라 환영주의적(illusionistic)이거나 자기반영적(reflexive)으로 실현된다. 원본을 복사한 경험은 원본을 능가하기 어려우며, 그 가치는 원본에의 접근가능성과 이용자가 원본을 경험했느냐의 여부에 따라 상대적일 수밖에 없다. 이에 비해, VR 애니메이션은 현실에 존재하지 않는 ‘가상(virtual)’을 ‘현실(reality)’로 경험하게 한다는 점에서 ‘VR’ 매체에 특화된콘텐츠의 가능성을 보여준다. 본 연구는 VR 애니메이션이 여타 VR 콘텐츠로부터 변별되는 장르적 특성을 규명하고 VR 매체에 특화된 콘텐츠의 가능성을 원본 없는 경험이라는 개념을 통해 제시했다는 점에서 의의를 가진다.
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    본 연구는 VR 애니메이션이 여타 VR 콘텐츠와 변별되는 장르적 특성을 초사실주의와 메타사실주의의 관점에서 고찰하고, VR 애니메이션이 ‘원본 없는 경험’을 구현하는 장르임을 규명하기 ...

    본 연구는 VR 애니메이션이 여타 VR 콘텐츠와 변별되는 장르적 특성을 초사실주의와 메타사실주의의 관점에서 고찰하고, VR 애니메이션이 ‘원본 없는 경험’을 구현하는 장르임을 규명하기 위한 것이다. VR 애니메이션은 인공적으로 창작된 이미지를 기반으로 한다는 점에서 초사실주의적(hyper‐realistic) 특성을 지니며, 실사기반 VR 콘텐츠와 구분된다. 또한, 상호작용을 통해 환영과 환영의 자발적 유예를 조율할 수 있다는 점에서 메타사실주의적(meta‐realistic) 특성 또한 가지며, 기존 스크린 기반 애니메이션과 구분된다. 위의 내용을 바탕으로, VR 애니메이션은 인공적 이미지와 상호작용의 융합을 통해 실제로 겪을 수 없는 원본 없는 경험의 효과를 극대화하는 장르임을 논의했다. 원본 없는 경험의 성격은 스토리의 세계와 상호작용의 구현 양상에 따라 환영주의적(illusionistic)이거나 자기반영적(reflexive)으로 실현된다. 원본을 복사한 경험은 원본을 능가하기 어려우며, 그 가치는 원본에의 접근가능성과 이용자가 원본을 경험했느냐의 여부에 따라 상대적일 수밖에 없다. 이에 비해, VR 애니메이션은 현실에 존재하지 않는 ‘가상(virtual)’을 ‘현실(reality)’로 경험하게 한다는 점에서 ‘VR’ 매체에 특화된콘텐츠의 가능성을 보여준다. 본 연구는 VR 애니메이션이 여타 VR 콘텐츠로부터 변별되는 장르적 특성을 규명하고 VR 매체에 특화된 콘텐츠의 가능성을 원본 없는 경험이라는 개념을 통해 제시했다는 점에서 의의를 가진다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 오르한 파묵, "소설과 소설가: 오르한 파묵의 하버드대 강연록" 민음사 2012

    2 서기만, "가상현실 세상이 온다" 한스미디어 2016

    3 McCloud, S., "Understanding comics: The invisible art" HarperPerennial 1994

    4 Wells, P., "Understanding animation" Routledge 1998

    5 Eco, U., "Travels in hyper‐reality" Picador 1986

    6 Howard, M., "The tools of screenwriting: A writer’s guide to the craft and elements of a screenplay" St. Martin’s 1993

    7 Johnson, B., "The technological secrets of James Cameron’s new film Avatar"

    8 Manovich, L., "The language of new media" MIT Press 2001

    9 Stam, R., "Reflexivity in film and literature: From Don Quixote to Jean‐Luc Godard" Columbia University Press 1992

    10 Bishop, B., "I just saw the first movie from Oculus, and it is the future"

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    2 서기만, "가상현실 세상이 온다" 한스미디어 2016

    3 McCloud, S., "Understanding comics: The invisible art" HarperPerennial 1994

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    6 Howard, M., "The tools of screenwriting: A writer’s guide to the craft and elements of a screenplay" St. Martin’s 1993

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    9 Stam, R., "Reflexivity in film and literature: From Don Quixote to Jean‐Luc Godard" Columbia University Press 1992

    10 Bishop, B., "I just saw the first movie from Oculus, and it is the future"

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    12 Bendazzi, G., "Cartoons: One hundred years of cinema animation" Indiana UP 1996

    13 Lombard, M., "At the heart of it all: The concept of presence" 3 (3): 1997

    14 Furniss, M., "Art in motion: Animation aesthetics" John Libbey Publishing Ltd 2007

    15 이정민, "(애니메이션과의) 대화: 상생상극, 그 역동적 균형의 기적" 종이거울 2011

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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.92 0.92 0.84
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.76 0.69 1.33 0.12
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