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      e태권도의 개념 규정에 대한 논의: VR, AR, MR을 중심으로 = Discussion on the concept of eTaekwondo: Focusing on VR, AR, and MR

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      https://www.riss.kr/link?id=A108888444

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The purpose of this study is to define the concept of e-Taekwondo based on VR, AR, and MR and suggest ways to utilize eTaekwondo. The approach to eTaekwondo started from the perspective of broadly encompassing Metaverse's technology, that is, as an immersive, realistic digital sport that interacts in VR, AR, and MR. This study is summarized as follows. First, the concept of eTaekwondo based on virtual reality can be said to be a realistic Taekwondo that is fun to experience in the process of interaction where Taekwondo skills, which are the abilities of physical activities, are demonstrated and applied in the space of virtual reality. Second, the concept of eTaekwondo based on augmented reality can be said to be responsible for acquiring and analyzing information about various technologies with a sense of realism and immersion through the interaction of digital devices related to Taekwondo competitions. Third, the concept of eTaekwondo based on mixed reality can be said to play the role of sense and self-development by analyzing and utilizing the relationship between Taekwondo strategy and tactics through the interaction of augmented reality and virtual reality. Therefore, it is expected that through this study, we will be able to continuously receive useful value and new information about Taekwondo competitions in an eTaekwondo environment.
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      The purpose of this study is to define the concept of e-Taekwondo based on VR, AR, and MR and suggest ways to utilize eTaekwondo. The approach to eTaekwondo started from the perspective of broadly encompassing Metaverse's technology, that is, as an im...

      The purpose of this study is to define the concept of e-Taekwondo based on VR, AR, and MR and suggest ways to utilize eTaekwondo. The approach to eTaekwondo started from the perspective of broadly encompassing Metaverse's technology, that is, as an immersive, realistic digital sport that interacts in VR, AR, and MR. This study is summarized as follows. First, the concept of eTaekwondo based on virtual reality can be said to be a realistic Taekwondo that is fun to experience in the process of interaction where Taekwondo skills, which are the abilities of physical activities, are demonstrated and applied in the space of virtual reality. Second, the concept of eTaekwondo based on augmented reality can be said to be responsible for acquiring and analyzing information about various technologies with a sense of realism and immersion through the interaction of digital devices related to Taekwondo competitions. Third, the concept of eTaekwondo based on mixed reality can be said to play the role of sense and self-development by analyzing and utilizing the relationship between Taekwondo strategy and tactics through the interaction of augmented reality and virtual reality. Therefore, it is expected that through this study, we will be able to continuously receive useful value and new information about Taekwondo competitions in an eTaekwondo environment.

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      국문 초록 (Abstract)

      이 연구의 목적은 VR, AR, MR을 기반으로 e태권도의 개념을 규정하여 e태권도의 활용방안을 제시하는 데 있다. e태권도의 접근은 메타버스의 기술을 광범위로 포괄한 상태, 즉 VR, AR, MR에서 상호작용하는 몰입형, 실감형 디지털 스포츠라는 관점에서 출발하였다. 이 연구를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가상현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 가상현실의 공간에서 신체활동의 능력인 태권도 기술을 발휘하고 적용하는 상호작용의 과정에서 재미있게 체험하는 실감형 태권도라고 할 수 있다. 둘째, 증강현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 태권도 경기와 연관한 디지털 기기의 상호작용으로 실제와 같은 현실감, 몰입감 등으로 다양한 기술에 대한 정보를 획득하고 분석하는 역할을 담당하는 것이라 할 수 있다. 셋째, 혼합현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 증강현실과 가상현실의 상호작용으로 태권도하는 전략과 전술의 관계를 분석 활용하는 감각과 자기 개발의 역할을 담당하는 것이라 할 수 있다. 따라서 이 연구를 통해 e태권도 환경에서 태권도 경기에 대한 활용가치와 새로운 정보를 지속적으로 제공 받을 수 있으리라 기대한다.
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      이 연구의 목적은 VR, AR, MR을 기반으로 e태권도의 개념을 규정하여 e태권도의 활용방안을 제시하는 데 있다. e태권도의 접근은 메타버스의 기술을 광범위로 포괄한 상태, 즉 VR, AR, MR에서 상호...

      이 연구의 목적은 VR, AR, MR을 기반으로 e태권도의 개념을 규정하여 e태권도의 활용방안을 제시하는 데 있다. e태권도의 접근은 메타버스의 기술을 광범위로 포괄한 상태, 즉 VR, AR, MR에서 상호작용하는 몰입형, 실감형 디지털 스포츠라는 관점에서 출발하였다. 이 연구를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 가상현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 가상현실의 공간에서 신체활동의 능력인 태권도 기술을 발휘하고 적용하는 상호작용의 과정에서 재미있게 체험하는 실감형 태권도라고 할 수 있다. 둘째, 증강현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 태권도 경기와 연관한 디지털 기기의 상호작용으로 실제와 같은 현실감, 몰입감 등으로 다양한 기술에 대한 정보를 획득하고 분석하는 역할을 담당하는 것이라 할 수 있다. 셋째, 혼합현실을 기반으로 한 e태권도의 개념은 증강현실과 가상현실의 상호작용으로 태권도하는 전략과 전술의 관계를 분석 활용하는 감각과 자기 개발의 역할을 담당하는 것이라 할 수 있다. 따라서 이 연구를 통해 e태권도 환경에서 태권도 경기에 대한 활용가치와 새로운 정보를 지속적으로 제공 받을 수 있으리라 기대한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 황석빈 ; 김성민, "혼합현실기반 비접촉식 협동로봇 조작 시스템" 한국정보통신학회 27 (27): 803-806, 2023

      2 문형남 ; 조희인 ; 한영미, "혼합현실(Mixed Reality) 기술 동향과 발전 전망" 국제문화기술진흥원 3 (3): 21-25, 2017

      3 조믿음, "포디리플레이, 메타버스 플레이그라운드서 태권도 AR 라이브 중계 솔루션 선봬"

      4 권혁정 ; 이상호, "태권도에서 e스포츠로서 태권도는 왜 필요한가?" 한국e스포츠학회 5 (5): 54-66, 2023

      5 "태권도방송"

      6 이덕우 ; 권정흠, "차세대 방송 제작을 위한 가상 및 증강현실 기술의 적용 사례 및 동향 분석: 전문가 심층 인터뷰 중심으로" 한국방송∙미디어공학회 23 (23): 11-18, 2018

      7 "위키백과"

      8 이제욱 ; 박성제, "스포츠 VR콘텐츠의 혁신특성과 혁신저항, 수용의도 및 사용의도의 구조적 관계: 혁신제품 인지수준에 따른 모형비교" 한국체육학회 56 (56): 321-337, 2017

      9 조혜정, "스마트 글래스를 활용한 AR골프 어드바이저 어플리케이션 구현" 서울과학기술대학교 나노IT디자인대학원 2022

      10 이상호 ; 황옥철, "생활 e스포츠의 가능성과 조건" 한국e스포츠학회 4 (4): 57-71, 2022

      1 황석빈 ; 김성민, "혼합현실기반 비접촉식 협동로봇 조작 시스템" 한국정보통신학회 27 (27): 803-806, 2023

      2 문형남 ; 조희인 ; 한영미, "혼합현실(Mixed Reality) 기술 동향과 발전 전망" 국제문화기술진흥원 3 (3): 21-25, 2017

      3 조믿음, "포디리플레이, 메타버스 플레이그라운드서 태권도 AR 라이브 중계 솔루션 선봬"

      4 권혁정 ; 이상호, "태권도에서 e스포츠로서 태권도는 왜 필요한가?" 한국e스포츠학회 5 (5): 54-66, 2023

      5 "태권도방송"

      6 이덕우 ; 권정흠, "차세대 방송 제작을 위한 가상 및 증강현실 기술의 적용 사례 및 동향 분석: 전문가 심층 인터뷰 중심으로" 한국방송∙미디어공학회 23 (23): 11-18, 2018

      7 "위키백과"

      8 이제욱 ; 박성제, "스포츠 VR콘텐츠의 혁신특성과 혁신저항, 수용의도 및 사용의도의 구조적 관계: 혁신제품 인지수준에 따른 모형비교" 한국체육학회 56 (56): 321-337, 2017

      9 조혜정, "스마트 글래스를 활용한 AR골프 어드바이저 어플리케이션 구현" 서울과학기술대학교 나노IT디자인대학원 2022

      10 이상호 ; 황옥철, "생활 e스포츠의 가능성과 조건" 한국e스포츠학회 4 (4): 57-71, 2022

      11 최준영, "산업 현장에서 활용 가능한 증강현실"

      12 "버추얼 태권도 시연회 영상"

      13 황경호, "미디어 산업의 새로운 변화 가능성" 45 : 6-15, 2021

      14 김지은 ; 이헌주, "모바일 증강 현실 게임 플랫폼 및 UI 기술 개발 동향" 한국게임학회 17 (17): 7-18, 2017

      15 박휴용, "메타버스 환경 속 가상학습의 이론적 토대 및 유형, 그리고 수업의 실제" 과학교육연구소 61 (61): 35-56, 2022

      16 강남 ; 안성모, "메를로 퐁티의 '현상학적 몸' 개념을 통한 혼합현실 공간의 지각특성 연구" 한국공간디자인학회 17 (17): 441-454, 2022

      17 박설민, "막 내린 도쿄올림픽, 숨은 IT기술들은 무엇일까"

      18 손은진 ; 김영원, "딥러닝 영상인식 기술을 이용한 가상/혼합현실 기반 통합 검출 플랫폼 제안" 한국정보통신학회 27 (27): 905-912, 2023

      19 설연수 ; 주정민 ; 유종원, "디지털 문화유산의 메타버스 활용방안 연구" (사)한국스마트미디어학회 10 (10): 110-119, 2021

      20 Clarivate, "논문으로 보는 증강현실(Augmented Reality) 연구 트렌드"

      21 "네이버 지식백과"

      22 "네이버 어학사전"

      23 장유미 ; 유한별, "게임 관련 이슈 분석을 통한 관련 정책 발전 방향에 관한 연구: 운형함수와 텍스트마이닝 분석을 활용하여" 한국콘텐츠학회 22 (22): 513-528, 2022

      24 장용석, "가상현실(VR)시스템 발달이 낳을 태권도콘텐츠산업의 미래" 국기원 9 (9): 177-195, 2018

      25 박세원 ; 배명훈 ; 김영식, "가상현실(VR) 태권도 콘텐츠의 교육적 활용 가능성 탐색:리얼태권v.2.0을 중심으로" 대한무도학회 21 (21): 29-44, 2019

      26 허철무, "가상현실 스포츠 만족도 결정요인: 상호작용, 존재감 및 몰입경험을 중심으로" 한국디지털콘텐츠학회 23 (23): 1095-1103, 2022

      27 남성혁, "가상세계와 증강현실에 상주하는 디지털 세대에 대한 전도 가능성" 한국복음주의선교신학회 51 (51): 89-120, 2020

      28 Johnston, & Susan., "Virtual Reality as New Media is Revolutionary" 8 (8): 2017

      29 현재민, "VR 레저 스포츠 이용자의 여가동기와 여가만족의 관계: 여가태도의 매개효과 검증" 2 (2): 47-59, 2021

      30 양희태, "VR 기반 가상 스포츠 산업 활성화를 위한 정책 방안" 한국통신학회 44 (44): 2178-2184, 2019

      31 Mystakidis, S., "Metaverse" 2 (2): 486-497, 2022

      32 최진우, "KTA, 가상태권도 경기화 시연회 개최…과제는?"

      33 Wigham, C. R., "Interactions for language learning in and around virtual worlds" 30 (30): 153-160, 2018

      34 현주하 ; 강문혜 ; 문용호, "HMD기반 비행 시뮬레이터를 위한 혼합현실 영상 생성 기법" 항공우주시스템공학회 17 (17): 59-67, 2023

      35 Milgram, P., "A taxonomy of mixed reality visual displays" 77 (77): 1321-1329, 1994

      36 Azuma, Ronald T., "A Survey of Augmented Reality" 6 : 4-, 1997

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