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    디지털 콘텐츠 제작과정에서 한국,미국,일본의 원소스밀티유즈(One-Source Mtuti-Use)적용방식 비교 연구 - 게임, 애니메이션을 중심으로 - = Coplartive stduy of application method of OSMU in digital contents creation.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The basic strategy of OSMU(One-source Multi-use) in digital image is a marketing that applying one source to other genres for leverage based on that cross-referencing in different genre enabled that one material(one-source) has synergy effect when reproduced to various products(multi-use) as cultural sources are available through on-line and digital format. Recently, according to the characteristics of culture industry with Window Effect, many culture contents such as movies, games, animations and characters are carefully planned at its design stage to get the maximum effect. Especially, the fact that one leading-trend source makes it easier to produce additional products with the least cost is observed and it enables organized management which resulted in low marketing and PR cost. This paper confirmed that OSMU strategy in Korea mainly get started from online to offline comparing to Japan and USA, and this phenomenon tells that the best structured Internet infra of Korea is strongly involved, in other words, online media takes important role in digital contents market in Korea.
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    The basic strategy of OSMU(One-source Multi-use) in digital image is a marketing that applying one source to other genres for leverage based on that cross-referencing in different genre enabled that one material(one-source) has synergy effect when rep...

    The basic strategy of OSMU(One-source Multi-use) in digital image is a marketing that applying one source to other genres for leverage based on that cross-referencing in different genre enabled that one material(one-source) has synergy effect when reproduced to various products(multi-use) as cultural sources are available through on-line and digital format. Recently, according to the characteristics of culture industry with Window Effect, many culture contents such as movies, games, animations and characters are carefully planned at its design stage to get the maximum effect. Especially, the fact that one leading-trend source makes it easier to produce additional products with the least cost is observed and it enables organized management which resulted in low marketing and PR cost. This paper confirmed that OSMU strategy in Korea mainly get started from online to offline comparing to Japan and USA, and this phenomenon tells that the best structured Internet infra of Korea is strongly involved, in other words, online media takes important role in digital contents market in Korea.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    디지털 영상분야에서의 원소스멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략의 기본은 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략으로서, 이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전되면서 각 문화상품의 장르간 장벽이 허물어지고, 매체간 이동이 용이해짐에 따라 하나의 소재(one source)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 이러한 제작방식은 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 저렴한 마케팅 및 홍보비용으로 큰 효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다.특히 본 연구를 통하여 확인된 내용은 한국에서의 원소스멀티유스 전략은 미국이나 일본과는 달리 온라인 매체라는 특성을 이용한 형태가 오프라인으로 확산되는 형태가 주류를 이루는 것으로 확인되었고, 이러한 현상은 우리나라의 세계적인 인터넷 인프라와 무관하지 않다는 것을 알 수 있으며, 이 형태는 한국에서는 온라인 매체가 디지털콘텐츠 시장에서 중요한 영역으로 구축되어있음을 의미하기도 한다.
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    디지털 영상분야에서의 원소스멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략의 기본은 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략으로서, 이 전략은 문화산업재의 온라인화...

    디지털 영상분야에서의 원소스멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략의 기본은 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅 전략으로서, 이 전략은 문화산업재의 온라인화와 디지털 콘텐츠화가 급진전되면서 각 문화상품의 장르간 장벽이 허물어지고, 매체간 이동이 용이해짐에 따라 하나의 소재(one source)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 따른 것이다. 근래에는 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화·게임·애니메이션·캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발하여 그 효과의 극대화를 꾀하는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 이러한 제작방식은 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 저렴한 마케팅 및 홍보비용으로 큰 효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다.특히 본 연구를 통하여 확인된 내용은 한국에서의 원소스멀티유스 전략은 미국이나 일본과는 달리 온라인 매체라는 특성을 이용한 형태가 오프라인으로 확산되는 형태가 주류를 이루는 것으로 확인되었고, 이러한 현상은 우리나라의 세계적인 인터넷 인프라와 무관하지 않다는 것을 알 수 있으며, 이 형태는 한국에서는 온라인 매체가 디지털콘텐츠 시장에서 중요한 영역으로 구축되어있음을 의미하기도 한다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 김희진, "캐릭터 마케팅 이론과 전략" KADD 1999

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    5 "제목없음"

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    16 김하진, "디지털콘텐츠" 서울: 안그라픽스 2000

    17 문만기, "디지털영상콘텐츠 기획론" 정보와사람 2006

    18 로제 카이오와, "놀이와 인간" 서울: 문예출판사 2000

    19 리챠드 로우스, "게임디자인" 서울 : 정보문화사 2001

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    22 Benjamin, Walter, "One Way Street and Other Writing, Intro" 1979

    23 Benjamin, Walter, "Alyric Poet in the Era of High Capitalism" 1985

    24 김창배, "21세기 ‘게임 패러다임’" 서울: 지원미디어 1999

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    2009-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.2 1.2 1.22
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.21 1.17 2.031 0.23
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