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    호모미디어쿠스 = Homo mediacus in media world

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    https://www.riss.kr/link?id=M10367358

    • 저자
    • 발행사항

      서울: 커뮤니케이션북스, 2006

    • 발행연도

      2006

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      302.23 판사항(20)

    • ISBN

      8984995630

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      호모미디어쿠스= Homo mediacus in media world / 김원제 지음.

    • 형태사항

      407 p: 삽화; 23cm.

    • 일반주기명

      참고문헌(p.408-411)수록

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 1 [테크놀로지 사회] 정보사회, 컨버전스 & 유비쿼터스
    • 1. 테크놀로지의 시대 = 1
    • 1.1. 테크놀로지의 개념 및 속성 = 2
    • 1.2. 테크놀로지에 대한 세 가지 관점: 긍정, 부정, 이데올로기적 관점 = 4
    • 목차
    • 1 [테크놀로지 사회] 정보사회, 컨버전스 & 유비쿼터스
    • 1. 테크놀로지의 시대 = 1
    • 1.1. 테크놀로지의 개념 및 속성 = 2
    • 1.2. 테크놀로지에 대한 세 가지 관점: 긍정, 부정, 이데올로기적 관점 = 4
    • 2. 테크놀로지와 사회변동의 관계 = 8
    • 2.1. 기술관: 기술결정론과 사회결정론 = 8
    • 2.2. 테크놀로지에 대한 성찰적 관점 = 10
    • 2.3. 정보사회에 대한 비판적 이해 = 11
    • 3. 컨버전스 & 유비쿼터스 사회의 도래 = 16
    • 3.1. 컨버전스 시대를 넘어 = 16
    • 3.2. 유비쿼터스 환경의 도래 = 18
    • Focus : 대학가에 활짝 열린 u-캠퍼스 시대 = 22
    • People : 제3의 물결을 예견한 '엘빈 토플러' = 23
    • 유비쿼터스의 창시자 '마크 와이저' = 24
    • 2 [미디어 사회] 커뮤니케이션, 인간, 그리고 미디어
    • 1. 커뮤니케이션하는 존재, 인간 = 25
    • 1.1. 인간관계의 본질 = 25
    • 1.2. 커뮤니케이션의 개념 및 특성 = 27
    • 1.3. 커뮤니케이션의 원리 = 28
    • 2. Media Society, Socio-Media? = 30
    • 3. 미디어의 역사적ㆍ사회적 위상 = 31
    • 4. 미디어 발달과 인간 사회 = 33
    • Focus : 마르코니의 첫 대서양 횡단, 무선통신의 시대를 열다 = 37
    • 디지털 시대, 새로운 소비자의 등장 = 38
    • People : '미디어는 메시지다'의 '맥루한' = 40
    • 3 [미디어 문화] 시뮬라시옹의 시대
    • 1. 디지털 미디어 문화, 혼합성의 미학 = 41
    • 2. 미디어 문화와 시뮬라시옹 = 44
    • 2.1. 시뮬라시옹의 시대 = 44
    • 2.2. 포스트모던 영상 이미지 = 46
    • 3. 시뮬라시옹의 실제 = 48
    • 3.1. MTV의 경우 = 48
    • 3.2. 전쟁보도의 경우 = 50
    • 3.3. 디즈니랜드, 그리고 인터넷 = 51
    • Focus : 장발의 록 스타들을 변방으로 내몬 MTV시대의 도래 = 54
    • People : 이 시대를 시뮬라시옹으로 정의한 '보드리야르' = 55
    • 4 [방송] 방송의 진화, 어디까지
    • 1. 방송의 개념 = 56
    • 2. 방송미디어의 파워 = 58
    • 3. 융합으로 인한 변화 = 61
    • 4. 디지털 방송으로의 진화 = 66
    • 4.1. 데이터서비스 = 70
    • 4.2. T-커머스 = 70
    • 4.3. 국내 현황 및 전망 = 74
    • Focus : LA 폭동의 도화선이 된 로드니 킹 사건 = 83
    • 장바구니를 대신한 리모컨 쇼핑시대의 개막 = 84
    • People : 세계 언론의 대부 '루퍼트 머독' = 85
    • 5 [신문] 인터넷신문, 저널리즘 역사를 새로 쓰다
    • 1. 인터넷신문의 개념 = 86
    • 2. 인터넷신문의 미디어 특성과 온라인저널리즘 = 89
    • 2.1. 인터넷신문의 미디어적 특성 = 89
    • 2.2. 온라인저널리즘의 영역 = 90
    • 3. 인터넷신문의 저널리즘 특성: 저널리즘 변형 = 92
    • 3.1. 프로슈머 = 92
    • 3.2. 게이트키핑 = 93
    • 3.3. 의제설정 = 94
    • 3.4. 정보원 = 96
    • 4. 온라인저널리즘의 가능성과 한계 = 97
    • Focus : 인터넷신문, 언론파워 지형도를 바꾸다 = 100
    • 6 [영화] 디지털 영화, 디지털 관람
    • 1. 영화산업의 현재 = 101
    • 1.1. 영화산업의 특징 = 101
    • 1.2. 영화산업의 구조 = 103
    • 2. 디지털 영화산업 = 106
    • 2.1. 디지털 시네마의 등장과 기본 개념 = 107
    • 2.2. 디지털 시네마의 가치사슬과 기대효과 = 109
    • 3. 디지털 패러다임이 바꾼 영화 관객의 트렌드 = 115
    • Focus : 개인화된 영화관이 현실로, DMS의 개관 = 118
    • People : 영화의 시조 '뤼미에르 형제' = 119
    • SF영화의 선구자 '리들리 스콧' = 120
    • 7 [미디어의 융합] 융합미디어 서비스
    • 1. 융합으로 인한 미디어 혁명 = 121
    • 2. 이동멀티미디어방송, DMB = 123
    • 2.1 개념 및 특성 = 123
    • 2.2. 서비스 전략 및 전망 = 126
    • 3. IP-TV(혹은 IP미디어) = 130
    • 4. 휴대인터넷, Wibro = 136
    • 5. 종합 전망 = 139
    • Focus : 손안의 미디어 DMB, 생활 속으로 들어오다 = 141
    • 8 [광고] 유비쿼터스 시대 광고
    • 1. 유비쿼터스 시대 광고 = 142
    • 2. 인터넷 광고 = 144
    • 2.1. 인터넷 광고의 성장 = 144
    • 2.2. 인터넷 광고의 유형 = 147
    • 2.3. 인터넷 광고의 특성 = 149
    • 3. 모바일 광고 = 150
    • 3.1. 개념 및 성장 = 150
    • 3.2. 모바일 광고의 특성 = 151
    • 4. 디지털 양방향 광고 = 153
    • 4.1. 유형 = 154
    • 4.2. 디지털 양방향TV광고의 특성 = 156
    • 4.3. DMB 광고 = 157
    • Focus : 디지털 광고의 미래로 인정받은 이효리의 애니모션 광고 = 159
    • People : 독창적인 광고의 달인 '데이비드 오길비' = 160
    • 9 [스포츠] 미디어스포츠, 그리고 이종격투기
    • 1. 스포츠, 그리고 미디어스포츠 = 161
    • 1.1. 스포츠의 개념 및 의미 변화 = 161
    • 1.2. 미디어스포츠 = 163
    • 2. 스포츠 수용자 = 165
    • 2.1. 스포츠 수용자의 다양한 모습 = 166
    • 2.2. 미디어의 스포츠문화 전파와 수용자 = 167
    • 3. 이종격투기의 소비양식, 포스트모던? = 169
    • 4. 전망 및 대안 = 173
    • Focus : 테크노 골리앗의 도전기 = 177
    • People : 바람의 파이터! 이종격투기의 창시자 '최영의' = 178
    • 10 [게임] 문화를 넘어 산업으로, e-스포츠
    • 1. 게임의 진화 = 179
    • 2. 게임시장규모 및 동향 = 181
    • 2.1. 시장규모 = 181
    • 2.2. 게임산업의 원소스 멀티유즈 = 183
    • 2.3. 비디오 게임 속 광고: 새로운 광고시장 = 184
    • 3. e-스포츠의 성장 = 185
    • 3.1. e-스포츠의 개념 및 성장 = 186
    • 3.2. e-스포츠의 존재양식 및 의미 = 188
    • Focus : 디지털 한류의 가능성을 엿본 WEG 2005 = 192
    • 11 [애니메이션] 만화의 진화, 만인의 문화로!
    • 1. 애니메이션의 역사 = 193
    • 1.1. 〈팡타스마고리〉에서 〈토이스토리〉까지 = 193
    • 1.2. 한국의 역사 및 위상 = 197
    • 2. 애니메이션의 장르와 문화산업으로서 위상 변화 = 199
    • 2.1. 산업으로서 애니메이션 = 199
    • 2.2. 시장구조 및 동향 = 200
    • 3. 기술발전에 따른 진화 = 203
    • 3.1. 애니메이션 시장의 진화 = 203
    • 3.2. 디지털 애니메이션의 특성 및 함의 = 205
    • 3.3. 애니메이션의 향유 = 206
    • Focus : 새롭게 부활한 〈로봇 태권V〉 = 208
    • People : 애니메이션의 지명을 연 '에밀 콜' = 209
    • 12 [음악] 음악산업의 진화 및 소비 트렌드
    • 1. 음악산업의 범위 확대 = 210
    • 2. 음악산업 패러다임의 전환 = 212
    • 3. 시장규모 및 동향 = 216
    • 4. 온라인음악 소비의 트렌드 = 219
    • 5. 문제점 및 대안 = 221
    • Focus : 온라인 유료 음원 시장을 평정한 애플사의 아이튠즈와 아이팟 = 224
    • 13 [사이버문화] 사이버사회문화 및 사이버 아트
    • 1. 사이버사회문화론 = 225
    • 1.1. '사이버'화 = 225
    • 1.2. 사이버사회 = 227
    • 2. 사이버문화 혹은 디지털 문화 = 229
    • 2.1. 문화와 미디어 테크놀로지 = 229
    • 2.2. 사이버문화 = 231
    • 3. 디지털 문화와 사이버 아트 = 232
    • 3.1. 예술과 테크놀로지의 결합 = 233
    • 3.2. 디지털 문화의 특징 = 236
    • 3.3. 디지털 문화의 미학 = 239
    • 3.4. 사이버 아트 = 240
    • Focus : 미디어 아트를 넘어서, 텔레마틱 아트의 출현 = 242
    • People : 사이버네틱스의 아버지 '노버트 위너' = 243
    • 14 [동영상] 음란물 유통과 사이버섹스
    • 1. 사이버음란물의 개념 = 244
    • 2. 음란물의 영향에 대한 이론 및 가설 = 247
    • 3. 사이버음란물의 규제 = 249
    • 4. 사이버음란물과 사이버섹스 = 250
    • Focus : 동영상 교환, 애인과 부인의 스와핑까지……
    • 사이버섹스의 천태만상 = 253
    • 15 [온라인 커뮤니티] 싸이월드와 블로그
    • 1. 적극적인 수용자의 등장과 온라인 커뮤니티 = 254
    • 1.1. 수용자 개념의 변화 = 254
    • 1.2. 온라인 커뮤니티 = 256
    • 2. 싸이월드 = 258
    • 2.1. '싸이월드' 미니홈피의 개념 = 258
    • 2.2. '싸이월드' 미니홈피의 기능적 특성 = 259
    • 2.3. 사회문화적 의미 = 261
    • 3. 블로그 = 262
    • 3.1. 개념 및 특성 = 262
    • 3.2. 블로그 성장의 배경 및 효과 = 264
    • Focus : 중국, 일본을 넘어 대만으로 진군하는 싸이월드 = 267
    • 쓰나미가 할퀸 자리를 보듬은 블로거들 = 268
    • People : 21세기 안네의 일기의 주인공 '살람 팍스' = 269
    • 16 [모바일] 모바일 사회의 문화적 특성
    • 1. 모바일 미디어의 문화적 특성 = 271
    • 1.1. 미디어로 성장배경 = 271
    • 1.2. 문화적 특질 = 272
    • 2. 모바일 도시와 모티즌 = 274
    • 3. 신인류, 모티즌 = 276
    • 3.1. 신인류, 모바일 세대의 출현 = 276
    • 3.2. 모바일이 가져온 삶의 변화들 : 새로운 소비 트렌드와 문화의 창조 = 278
    • 3.3. 모바일 문화를 긍정적으로 바라보기 = 280
    • Focus : 새로운 문화 트렌드를 만들어가는 엄지족 = 281
    • 프랑스 폭동의 주범은 스마트몹(smart mob) = 282
    • 17 [출판] 책의 진화, 출판양식의 변화
    • 1. 출판환경의 변화 = 283
    • 1.1. 디지털 환경의 영향 = 283
    • 1.2. 전자출판의 시대: DTP와 전자책 = 286
    • 2. 유비쿼터스 시대 출판 = 288
    • 2.1. U-출판, u-북 = 288
    • 2.2. 저자, 출판사, 유통 그리고 소비자 = 290
    • 3. 디지털 시대, 문학 = 292
    • Focus : 오프라인 서점의 뒷걸음, 온라인 서점의 질주 = 295
    • 서점의 변신, 반즈앤노블의 성공스토리 = 296
    • 18 [정치] 미디어와 권력, 그리고 여론
    • 1. 미디어 정치학, 이미지 정치학 = 299
    • 2. 네트워크 사회와 권력구조의 변화 = 301
    • 3. 전자민주주의 = 303
    • 3.1. 개념과 역할 = 303
    • 3.2. 정보화가 현실 정치에 미치는 영향 = 303
    • 3.3. 텔레데모크라시의 한계 = 305
    • 4. 여론형성과정과 인터넷 = 307
    • 4.1. 여론의 개념 및 형성과정 = 307
    • 4.2. 온라인에서의 여론형성 = 307
    • 4.3. 댓글문화 = 311
    • Focus : 미디어를 이용한 감성 선거전의 장이 된 16대 대선 = 313
    • 인터넷 시대의 新마녀재판, '개똥녀' 사건 = 314
    • 19 [제도] 콘덴츠 보호를 위한 제도적 장치
    • 1. 디지털 콘텐츠의 유통 = 316
    • 2. 디지털 미디어콘텐츠 보안기술, DRM = 317
    • 2.1. 개념 = 318
    • 2.2. DRM 기술의 모형 = 319
    • 3. 유통관련 주요 기술 = 321
    • 3.1. 메타데이터 = 321
    • 3.2. 식별체계 = 322
    • 3.3. 디지털 워터마킹 = 324
    • 4. 저작권관련 장치 = 325
    • 4.1. 저작권법의 개요 = 325
    • 4.2. 콘텐츠 불법복제 근절을 위한 각국의 노력 = 327
    • 4.3. 디지털 콘텐츠 유통상의 문제점 및 개선방안 = 331
    • Focus : 온라인 저작권 문제, 넵스터와 소리바다 사건 = 333
    • 20 [문화정체성] 글로컬리즘, '붉은 악마', 그리고 한류
    • 1. 글로벌리즘과 로컬리즘 사이에서 = 335
    • 2. 글로컬리즘의 시대 = 337
    • 3. 스포츠와 민족정체성 = 341
    • 3.1. 글로벌 스포츠와 내셔널리즘 = 341
    • 3.2. '붉은 악마'의 경험과 아비투스 변화 = 343
    • 4. 한류 = 347
    • Focus : 12번째 태극전사 '붉은 악마'의 활약상이 돋보인 2002 월드컵! = 356
    • 한류스타가 아닌 현지스타로 거듭나는 가수 '비' = 357
    • 21 [콘덴츠] Content is King!
    • 1. 콘텐츠 전쟁의 시대 = 358
    • 1.1. 산업패러다임의 전환 = 358
    • 1.2. 문화콘텐츠의 시대 = 359
    • 2. 콘텐츠의 상품 가치 = 361
    • 3. 디지털 콘텐츠 비즈니스 = 365
    • 3.1. 개념 정의 = 365
    • 3.2. 시장동향 및 특성 = 366
    • 3.3. 모바일 콘텐츠의 성장 = 372
    • Focus : 프랑스를 접수한 동양소녀 캐릭터 '뿌까' = 375
    • 22 [미디어와 인간] 미디어에 접속한다. 고로 존재한다
    • 1. 미디어와 정체성 = 376
    • 2. 디지털 미디어와 정체성의 관계 = 380
    • 3. 언제나 답은 우리 자신에게 있다 = 385
    • Focus : 정보사회의 묵시록적 예언, 〈매트릭스〉 = 389
    • 아바타의 등장과 자아정체성의 상실 = 391
    • People : 미디어의 익명의 지배를 주장한 '아렌트' = 392
    • 23 [유비쿼터스와 삶] 공간위험과 대응
    • 1. 유비쿼터스와 위험사회 관점 = 393
    • 1.1. 유비쿼터스와 리스크 = 393
    • 1.2. u-공간의 특성과 위험 유발 = 395
    • 2. 유비쿼터스화에 대한 비판적 성찰 = 396
    • 2.1. 공간격차의 문제 = 397
    • 2.2. 공간중독의 문제 = 398
    • 2.3. 공간침해의 문제 = 399
    • 3. 유비쿼터스 위험이슈 예방을 위한 정책방안 = 400
    • 3.1. 공간격차 해소 = 401
    • 3.2. 공간중독 예방 = 402
    • 3.3. 공간보호 대응 = 403
    • 4. 유비쿼터스 사회의 지향 = 404
    • Focus : 유비쿼터스 테크놀로지, 누구를 위한 것인가 = 406
    • People : 속도의 철학자 '폴 비릴리오' = 407
    • 참고문헌 = 408
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