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      메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=A108089928

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      국문 초록 (Abstract)

      메타버스의 열풍이 다양한 분야로 확대되면서, 문화산업에서도 메타버스가 주목받고 있다. 이는 코로나(COVID-19) 이후 여가 활동에 제약이 생긴 대중과 아티스트가 메타버스를 통해 비대면 ...

      메타버스의 열풍이 다양한 분야로 확대되면서, 문화산업에서도 메타버스가 주목받고 있다. 이는 코로나(COVID-19) 이후 여가 활동에 제약이 생긴 대중과 아티스트가 메타버스를 통해 비대면 의사소통이 가능해지며 활성화되었다. 따라서 본 연구에서는 메타버스의 다양한 플랫폼을 활용하여, 가상세계와 현실 세계를 넘나드는 국내외 문화콘텐츠 사례들을 살펴보고자 하였다. 본 연구에서는 문화콘텐츠를 ‘케이팝(K-POP)’, ‘영화와 드라마’, ‘공연예술’, ‘기타’로 유형화하여 총 14개의 사례를 분석하였고, 이를 바탕으로 네 가지 측면의 시사점을 도출하였다. 첫째, 문화콘텐츠 분야의 메타버스 활용 사례는 직접적인 기술과 플랫폼을 사용하거나, 하나의 스토리 및 소재로 활용하는 간접적 콘텐츠 제작 경향을 보였다. 둘째, 메타버스를 활용한 문화콘텐츠는 이용자의 접근성과 다양성을 확대하고 있다. 메타버스 플랫폼에서 가상공간을 구축하거나, AR 기술 등을 활용한 국내 문화콘텐츠는 K-컬처가 세계 속에 자리매김 하는데 중요한 역할을 하고 있다. 셋째, 메타버스를 활용한 문화콘텐츠는 이용자에게 현실감과 다양한 체험 기회를 제공한다. 마지막으로, 문화콘텐츠와 연계한 메타버스는 기술 발전과 콘텐츠의 지속성을 확대해가야 한다. 이를 위해 메타버스를 활용하여 제작된 문화콘텐츠를 아카이빙으로 구축하여, 향후 문화산업 분야의 빅데이터 자료로 활용할 수 있을 것이다. 본 연구는 메타버스와 관련한 문화산업 분야의 연구를 위한 기초자료로 활용될 수 있어, 학문과 실무적 의의를 제공한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      As the metaverse spreads to various fields, the metaverse is also attracting attention in the cultural industry. This has been activated by enabling non-face-to-face communication between the artists and public, who have had restrictions on their leis...

      As the metaverse spreads to various fields, the metaverse is also attracting attention in the cultural industry. This has been activated by enabling non-face-to-face communication between the artists and public, who have had restrictions on their leisure activities after the Corona virus (COVID-19), through the metaverse.Therefore, this study examines cases of domestic and foreign cultural contents that cross the virtual and real worlds using various platforms of Metaverse. In this study, a total of 14 cases were analyzed by categorizing cultural contents into ‘K-pop’, ‘movies and dramas’, ‘performance arts’, and ‘others’, and based on this, four implications were derived. First, the metaverse in the field of cultural contents shows a tendency to use direct technology or platforms, or produce indirect contents using them as a single story or material. Second, cultural contents using metaverse expand the accessibility and diversity of users. Domestic cultural contents that build virtual spaces on the metaverse platform or utilize AR technology are playing an important role in establishing K-culture in the world. Third, cultural contents using metaverse provide users with a sense of reality and various experience opportunities. Lastly, along with the technological development of the metaverse in connection with cultural contents, the sustainability of contents should be expanded. To this end, the cultural contents produced using the metaverse will be built as archiving and used as big data data in the cultural industry in the future. This study provides academic and practical significance as it can be used as basic data for research in the cultural industry related to the metaverse.

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      목차 (Table of Contents)

      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 연구방법
      • Ⅳ. 메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례
      • Ⅴ. 결론
      • Ⅰ. 서론
      • Ⅱ. 이론적 배경
      • Ⅲ. 연구방법
      • Ⅳ. 메타버스를 활용한 문화콘텐츠 사례
      • Ⅴ. 결론
      • 참고문헌
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      참고문헌 (Reference)

      1 김하연, "한예종 이승무 교수 '붉은 바람', 쿠츠 필름 페스티벌 수상"

      2 "한국콘텐츠진흥원 네이버 블로그"

      3 "한국예술종합학교 미디어콘텐츠 by ATLab 유튜브"

      4 "한국예술종합학교 네이버 블로그"

      5 이태수, "팝 해외시장 폭풍 성장…음악방송 1위도 외국팬이 좌우"

      6 김민규, "팝 신예 '스테이씨'…SKT, 점프 AR로 더 실감나게 본다"

      7 예술경영지원센터, "코로나19에 의한 공연예술분야 피해현황 조사 보고서" 2021

      8 정지은, "케이팝(K-POP)을 위한 스토리텔링 전략에 관한 연구 : 방탄소년단(BTS)을 중심으로" 한국문화산업학회 19 (19): 63-72, 2019

      9 허혜정, "증강현실(Augmented Reality)과 K-드라마의 모험 - <알함브라 궁전의 추억>의 스토리텔링 전략과 스마트 기술 적용 문제를 중심으로" 국제비교한국학회 28 (28): 115-139, 2020

      10 채희상, "영화 속 게임 세계 재현에 관한 연구" 한국애니메이션학회 15 (15): 141-163, 2019

      1 김하연, "한예종 이승무 교수 '붉은 바람', 쿠츠 필름 페스티벌 수상"

      2 "한국콘텐츠진흥원 네이버 블로그"

      3 "한국예술종합학교 미디어콘텐츠 by ATLab 유튜브"

      4 "한국예술종합학교 네이버 블로그"

      5 이태수, "팝 해외시장 폭풍 성장…음악방송 1위도 외국팬이 좌우"

      6 김민규, "팝 신예 '스테이씨'…SKT, 점프 AR로 더 실감나게 본다"

      7 예술경영지원센터, "코로나19에 의한 공연예술분야 피해현황 조사 보고서" 2021

      8 정지은, "케이팝(K-POP)을 위한 스토리텔링 전략에 관한 연구 : 방탄소년단(BTS)을 중심으로" 한국문화산업학회 19 (19): 63-72, 2019

      9 허혜정, "증강현실(Augmented Reality)과 K-드라마의 모험 - <알함브라 궁전의 추억>의 스토리텔링 전략과 스마트 기술 적용 문제를 중심으로" 국제비교한국학회 28 (28): 115-139, 2020

      10 채희상, "영화 속 게임 세계 재현에 관한 연구" 한국애니메이션학회 15 (15): 141-163, 2019

      11 오세영 ; 심창섭, "영국 엔터테인먼트 관광 사례연구" 관광연구소 28 (28): 31-54, 2016

      12 김수현 ; 유지연, "엔터테인먼트 영역에서의 메타버스 인식과 수용방식 연구 : 에스파(aespa) 팬덤 사례를 중심으로" 한국엔터테인먼트산업학회 15 (15): 1-15, 2021

      13 임병선, "에픽게임즈, ‘메타휴먼 크리에이터’ 얼리 액세스 출시"

      14 심창섭 ; 조은경 ; 이시은, "에스닉타운의 관광자원화를 위한 국외 사례연구" 대한관광경영학회 33 (33): 67-82, 2018

      15 허재민, "세계 최초 VR영화 전용관, ‘VR 퓨처 시네마’에 가보니.."

      16 "서울 드럼 페스티벌 유튜브"

      17 "서울 드럼 페스티벌 공식 홈페이지"

      18 이승훈, "블랙핑크, 버추얼 팬사인회 3천만 육박→아바타 퍼포먼스 4천만뷰 돌파..글로벌 인기ing"

      19 이윤정, "브이에이코퍼레이션, ‘다인종 버추얼 휴먼’ 3인 모델 공개"

      20 김진아, "브이에이코퍼레이션, ‘LG AI연구원’과 AI 휴먼 개발MOU"

      21 유성운, "버추얼 세계 그리는 SM, 6년만에 새 걸그룹 에스파(AESPA)"

      22 황경호, "문화체육관광산업의 지역경제 활성화 효과 분석" 한국문화산업학회 21 (21): 23-30, 2021

      23 이미숙, "문화체육관광부, ‘2022년도 메타버스 콘텐츠 제작 지원사업 간담회’ 개최"

      24 문화체육관광부, "문화체육관광부 2022년 업무계획" 2021

      25 정지은, "문화적 도시재생으로서 문화예술공간 운영 활성화 연구 : 인천아트플랫폼 사례 분석을 중심으로" 한국문화산업학회 21 (21): 161-169, 2021

      26 이재영 ; 김영태 ; 이석환 ; 김태은 ; 최종수, "모바일 증강현실을 활용한 스마트러닝 시스템" 한국융합보안학회 11 (11): 17-23, 2011

      27 이주행, "메타버스의 현황과 미래" 43 : 17-22, 2021

      28 고선영, "메타버스의 개념과 발전 방향" 28 (28): 7-16, 2021

      29 신현규, "메타버스시대 도래와 미디어 대응" 63 (63): 89-96, 2021

      30 이병권, "메타버스(Metaverse)세계와 우리의 미래" 19 (19): 13-17, 2021

      31 송원철 ; 정동훈, "메타버스 해석과 합리적 개념화" 한국지능정보사회진흥원 28 (28): 3-22, 2021

      32 한상열, "메타버스 플랫폼 현황과 전망" 49 : 19-24, 2021

      33 이승환, "메타버스 비긴즈(BEGINS) : 5대 이슈와 전망" 소프트웨어정책연구소 2021

      34 전준현, "메타버스 구성 원리에 대한 연구: 로블록스를 중심으로" 한국영상문화학회 (38) : 257-279, 2021

      35 서성은, "메타버스 개발동향과 발전전망 연구" 1450-1457, 2008

      36 정지은 ; 김미정 ; 정다은, "마을공동체 기반의 국내외 문화예술교육 사례 연구" 한국문화교육학회 17 (17): 51-74, 2022

      37 "디스이즈게임 네이버 포스트"

      38 김민선, "누구나 배우가 되고 드라마를 만드는 '새로운 경험' 창조한다"

      39 윤민혁, "네이버, '가상세계' 넘어 '거울세계'로 메타버스 시장 공략"

      40 "네이버 영화 홈페이지"

      41 성동규 ; 이주연, "글로벌 OTT시대 K-콘텐츠의 지속 가능한 확산을 위한 고찰: 중국 문화콘텐츠 산업 정책을 중심으로" 한국문화산업학회 21 (21): 107-119, 2021

      42 이기범, "게임은 어떻게 드라마가 됐을까...'알함브라 궁전의 추억'"

      43 김윤정, "게임과 비게임 메타버스 콘텐츠에서 나타나는 유형의 융합화에 관한 연구" 한국애니메이션학회 17 (17): 80-99, 2021

      44 고경석, "가상현실에 빠진 대중음악...메타버스·NFT·AI가수가 K 팝의 미래일까"

      45 김효정, "美래퍼 트래비스 스콧, 온라인 게임 속 '가상 콘서트'"

      46 나호정, "”즐겨보는 드라마 세계관을 가상공간서“…내년에는 '테마파크형 메타버스' 뜬다"

      47 김현아, "‘지옥’ 특수효과 브이에이코퍼레이션, 넷플릭스와 장기파트너십 체결"

      48 이승한, "‘인공지능 아이돌’ 아뽀키에게 ‘진짜 가수’를 묻는다"

      49 김민규, "‘디지털 휴먼’ 제작 손쉬워진다…에픽게임즈, ‘메타휴먼크리에이터’ 출시"

      50 김수영, "‘독보적’ 에스파 세계관, SM 표 메타버스의 시작"

      51 김재석, "‘20년 넘나드는 ’언리얼‘경험’ ‘에픽게임즈 매트릭스 데모를 만나다"

      52 윤훈수, "[매경춘추] 블랙핑크와 메타버스"

      53 하주화, "[디스플레이 심층 탐구] 가상현실(VR) 디스플레이 기술원리"

      54 이승진, "[뉴웨이브] MZ세대 취향의 콘텐츠"

      55 손지혜, "[ICT 시사용어]볼류메트릭(Volumetric)"

      56 "VA 코퍼레이션 홈페이지"

      57 "VA 코퍼레이션 유튜브"

      58 "UNREAL ENGINE 홈페이지"

      59 Hackl, C., "The Metaverse Is Coming And It’s A Very Big Deal"

      60 Pricewaterhouse Coopers, "Seeing is believing"

      61 김은경, "SKT, 메타버스로 웹드라마 만든다…‘만약의 땅’ 11월 공개"

      62 "SK telecom 홈페이지"

      63 "Roblox 홈페이지"

      64 "Roblox 유튜브"

      65 Hackl, C., "Paving The Way For The Metaverse: Exclusive Interview With The CEO Of Genies About The 3D Avatar Company’s Present And Future"

      66 송순진, "KAFA가 제작한 VR 영화 <붉은 바람>, 미 선댄스 영화제 초청"

      67 "BIZION 네이버 포스트"

      68 "Acceleration Studies Foundation"

      69 이현정, "AI가 적용될 메타버스 시대를 위한 확장된 공감의 역할" 한국콘텐츠학회 21 (21): 87-99, 2021

      70 Azuma, R., "A survey of Augmented Reality" 6 (6): 355-385, 1997

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      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재후보학술지 유지 (계속평가) KCI등재후보
      2013-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2012-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2011-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2009-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
      2008-04-18 학회명변경 한글명 : 한국문화무역학회 -> 한국문화산업학회
      영문명 : Korea Society Of Culture And International Trade -> Korea Society of Culture Industry
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      학술지 인용정보

      학술지 인용정보
      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.88 0.88 0.96
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.86 0.83 1.366 0.1
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