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      FPS게임 공간 디자인 평가 도구 개발을 위한 기초연구 = The Basic Study on the Development of Evaluation Tool for Space Design of First Person Shooter Game

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      https://www.riss.kr/link?id=A103839510

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      The principal motivation of this paper is to apply the Space Syntax model, which is used for quantitatively analyzing architectural space, to the map design of first person shooter(FPS) games. Since the Space Syntax is a theory and set of methods for the analysis of spatial configurations of all kinds, especially where spatial configuration seems to be a significant aspect of human affairs, as it is in buildings and cities, the model is highly likely to be applied to the map design of FPS games as a quantitative evaluation tool. The work in this paper focuses on four contributions towards that goal: 1) the Selection of well-balanced popular maps: Official maps used international game leagues have been collected, because these kinds of maps must be well-balanced. 2) Making a list of expected measurable factors from the Space Syntax analysis of the FPS game maps. With these factors, the estimation of the map design for keeping balance will be possible. In this phrase, the analysis of well-known clans’ websites, direct observation of playing games and the interviews with experts are conducted as well. 3) Application of Space Syntax model to the maps: The selected maps are analyzed through the Space Syntax model. 4) The estimation of the possibility of Space Syntax model application to the FPS game maps: Through each finding from 2) and 3), the possibility of application of the Space Syntax model for designing well-balanced map of FPS game can be estimated. Therefore, map designers will be able to utilize the Space Syntax model to create well-balanced maps and to estimate quantitatively the level of the map balance.
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      The principal motivation of this paper is to apply the Space Syntax model, which is used for quantitatively analyzing architectural space, to the map design of first person shooter(FPS) games. Since the Space Syntax is a theory and set of methods for ...

      The principal motivation of this paper is to apply the Space Syntax model, which is used for quantitatively analyzing architectural space, to the map design of first person shooter(FPS) games. Since the Space Syntax is a theory and set of methods for the analysis of spatial configurations of all kinds, especially where spatial configuration seems to be a significant aspect of human affairs, as it is in buildings and cities, the model is highly likely to be applied to the map design of FPS games as a quantitative evaluation tool. The work in this paper focuses on four contributions towards that goal: 1) the Selection of well-balanced popular maps: Official maps used international game leagues have been collected, because these kinds of maps must be well-balanced. 2) Making a list of expected measurable factors from the Space Syntax analysis of the FPS game maps. With these factors, the estimation of the map design for keeping balance will be possible. In this phrase, the analysis of well-known clans’ websites, direct observation of playing games and the interviews with experts are conducted as well. 3) Application of Space Syntax model to the maps: The selected maps are analyzed through the Space Syntax model. 4) The estimation of the possibility of Space Syntax model application to the FPS game maps: Through each finding from 2) and 3), the possibility of application of the Space Syntax model for designing well-balanced map of FPS game can be estimated. Therefore, map designers will be able to utilize the Space Syntax model to create well-balanced maps and to estimate quantitatively the level of the map balance.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 First Person Shooter게임 내 공간 디자인에 의한 형평성을 평가하는 도구를 만들기 위한 기초단계의 연구이다. 현재 FPS게임은 인터넷을 활용한 멀티 플레이 게임이 주를 이루고 있으며, 이에 게임 내 형평성(밸런스)의 중요성은 점점 커져만 가고 있는 실정이다. 현재 FPS게임 개발회사에서는 형평성을 유지하기 위해 빠른 게임제작과 이를 통한 유저들의 피드백을 통해 형평성을 맞추어가고 있으며 이로 인해 게임제작에 큰 비용과 시간이 소요되고 있다. 또한 FPS 게임에서 공간 디자인은 엄폐물 효과, 시각적 효과, 침투, 공간인지 난이도 등 게임 내 형평성에 큰 영향을 미친다. 따라서, FPS게임 내 공간 디자인을 형평성 측면에서 평가해 줄 도구개발은 시급한 실정이다. 이를 위해 건축이나 도시 공간의 구성과 위계를 통해 공간을 분석하는 도구로 활용되고 있는 Space Syntax의 이론적 고찰을 통해 FPS 공간 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들을 도출한다. 도출된 요소들이 실제 FPS게임에서 형평성 평가에 도움이 되는 지를 검증하기 위해 다음과 같은 과정을 거친다. FPS게임의 대표적 게임인 CounterStrike에서 유저들 간의 형평성이 잘 맞는다고 검증된 전장공간을 도출한다. 선정된 공간들을 AutoCAD에서 모델링 한 후, 이를 Space Syntax를 활용하여 분석을 시행한다. 분석을 통해 나타난 예측요소들의 결과와 실제 게임 상에서 관찰되는 결과를 비교하였다. 비교결과는 높은 비율로 일치되는 결과를 보여주었으며, 이는 Space Syntax방법론에서 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들의 적용 가능성이 충분하다는 것을 보여주는 결과이다. 다만 고저차와 공간의 명암구분이 적용되지 않는 연구의 한계가 있으나 이는 다음 후속 연구에서 다루어져야 할 것으로 예측된다.
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      본 연구는 First Person Shooter게임 내 공간 디자인에 의한 형평성을 평가하는 도구를 만들기 위한 기초단계의 연구이다. 현재 FPS게임은 인터넷을 활용한 멀티 플레이 게임이 주를 이루고 있으며...

      본 연구는 First Person Shooter게임 내 공간 디자인에 의한 형평성을 평가하는 도구를 만들기 위한 기초단계의 연구이다. 현재 FPS게임은 인터넷을 활용한 멀티 플레이 게임이 주를 이루고 있으며, 이에 게임 내 형평성(밸런스)의 중요성은 점점 커져만 가고 있는 실정이다. 현재 FPS게임 개발회사에서는 형평성을 유지하기 위해 빠른 게임제작과 이를 통한 유저들의 피드백을 통해 형평성을 맞추어가고 있으며 이로 인해 게임제작에 큰 비용과 시간이 소요되고 있다. 또한 FPS 게임에서 공간 디자인은 엄폐물 효과, 시각적 효과, 침투, 공간인지 난이도 등 게임 내 형평성에 큰 영향을 미친다. 따라서, FPS게임 내 공간 디자인을 형평성 측면에서 평가해 줄 도구개발은 시급한 실정이다. 이를 위해 건축이나 도시 공간의 구성과 위계를 통해 공간을 분석하는 도구로 활용되고 있는 Space Syntax의 이론적 고찰을 통해 FPS 공간 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들을 도출한다. 도출된 요소들이 실제 FPS게임에서 형평성 평가에 도움이 되는 지를 검증하기 위해 다음과 같은 과정을 거친다. FPS게임의 대표적 게임인 CounterStrike에서 유저들 간의 형평성이 잘 맞는다고 검증된 전장공간을 도출한다. 선정된 공간들을 AutoCAD에서 모델링 한 후, 이를 Space Syntax를 활용하여 분석을 시행한다. 분석을 통해 나타난 예측요소들의 결과와 실제 게임 상에서 관찰되는 결과를 비교하였다. 비교결과는 높은 비율로 일치되는 결과를 보여주었으며, 이는 Space Syntax방법론에서 디자인 평가를 위해 활용될 가능성이 있는 요소들의 적용 가능성이 충분하다는 것을 보여주는 결과이다. 다만 고저차와 공간의 명암구분이 적용되지 않는 연구의 한계가 있으나 이는 다음 후속 연구에서 다루어져야 할 것으로 예측된다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 조영진, "인간시지각에 기초한 공간분석모델 개발 연구" 서울대학교 2009

      2 최윤경, "사회와 건축공간" 시공문화사 2003

      3 朴薰泰, "배치분석에 의한 도시가로의 공간구조적 특성연구" 서울대학교 1999

      4 조형규, "공간구조 분석을 위한 각도가중 ERAM 모델의 구축 및 적용" 서울대학교 2006

      5 백승호, "공간 구조가 길찾기에 미치는 영향에 대한 연구" 서울대학교 2002

      6 Hillier, B․Hanson, J., "The Social Logic of Space" Cambridge University Press 1996

      7 "Syntax Laboratory"

      8 Hillier, B., "Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture" Cambridge University Press 1996

      9 임현식, "Space Syntax를 활용한 보행공간체계 분석에 관한 연구: 서울시 시청주변의 보행환경을 중심으로" 세종대학교 2003

      10 Bafna, "Space Syntax: A Brief Introduction to Its Logic and Analytical Techniques" 35 : 2003

      1 조영진, "인간시지각에 기초한 공간분석모델 개발 연구" 서울대학교 2009

      2 최윤경, "사회와 건축공간" 시공문화사 2003

      3 朴薰泰, "배치분석에 의한 도시가로의 공간구조적 특성연구" 서울대학교 1999

      4 조형규, "공간구조 분석을 위한 각도가중 ERAM 모델의 구축 및 적용" 서울대학교 2006

      5 백승호, "공간 구조가 길찾기에 미치는 영향에 대한 연구" 서울대학교 2002

      6 Hillier, B․Hanson, J., "The Social Logic of Space" Cambridge University Press 1996

      7 "Syntax Laboratory"

      8 Hillier, B., "Space is the Machine: A Configurational Theory of Architecture" Cambridge University Press 1996

      9 임현식, "Space Syntax를 활용한 보행공간체계 분석에 관한 연구: 서울시 시청주변의 보행환경을 중심으로" 세종대학교 2003

      10 Bafna, "Space Syntax: A Brief Introduction to Its Logic and Analytical Techniques" 35 : 2003

      11 Wasserman, S, "Social network analysis : Methods and Applications" Cambridge University Press 1994

      12 "Gamasutra"

      13 Rollings, "Fundamentals of Game Design" Prentice Hall 2006

      14 "Bernard Tschumi Architects"

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      2022 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2019-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2016-01-01 평가 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2012-01-10 학회명변경 한글명 : 한국브랜드디자인학회 -> 사단법인 한국브랜드디자인학회 KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2008-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      2016 0.5 0.5 0.51
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.51 0.47 0.778 0.1
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