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      게임아이템 현금거래의 가치사슬 변화와 동향분석

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      https://www.riss.kr/link?id=A100161429

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      국문 초록 (Abstract)

      본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.
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      본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니...

      본 연구는 사용자간 게임 아이템 현금거래의 개념과 현금거래의 거래방식, 가치사슬, 이해관계자 그리고 발생 가능한 이슈에 대해 분석하였다. 게임아이템 현금거래는 게임 자체의 비즈니스 모델뿐만 아니라 디지털 콘텐츠의 유통, 사행성 및 작업장 등 민감한 사회적 특성을 보이고 있다. 게임 시장의 지속적인 성장에 따라서 게임 아이템 현금거래의 거래방식과 가치사슬도 변화하고 있으며 기존의 거래방식 및 가시사슬과 다른 현재의 게임아이템의 새로운 개념에 대해 새롭게 분석하였다. 또한 게임아이템 현금거래와 관련하여 계정거래, 캐릭터 선물하기 서비스, 캐릭터 육성하기 서비스, 자금세탁, 아이템 자동 등록기 등의 대한 다양한 이슈를 분석하였다. 이 같은 분석 결과는 게임아이템 현금거래 관련 정책 및 각 이해관계자들의 전략 수립 등에 중요한 현황자료가 될 것이다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      The concept, means, value chain, the persons concerned and possible issues of game item trading in cash are analyzed in this study. The trading is characterized by not only being performed with its own unique business model but also causing issues related to delicate social problems, such as digital contents distribution, work place and gambling. The way of game item trading in cash and its value chain have been changed with game market growth for the past years. I analyzed in this article the new concept of game item trading in cash that is different from the past. Also, analysis on several issues related to game item trading in cash is conducted.
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      The concept, means, value chain, the persons concerned and possible issues of game item trading in cash are analyzed in this study. The trading is characterized by not only being performed with its own unique business model but also causing issues rel...

      The concept, means, value chain, the persons concerned and possible issues of game item trading in cash are analyzed in this study. The trading is characterized by not only being performed with its own unique business model but also causing issues related to delicate social problems, such as digital contents distribution, work place and gambling. The way of game item trading in cash and its value chain have been changed with game market growth for the past years. I analyzed in this article the new concept of game item trading in cash that is different from the past. Also, analysis on several issues related to game item trading in cash is conducted.

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      참고문헌 (Reference)

      1 윤선희, "온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개산방안 연구" (재) 한국게임산업개발원 2005

      2 강지웅, "온라인게임 아이템 시장이 게임문화에 미치는 영향에 관한 고찰" 2007

      3 최성락, "온라인게임 아이템 거래 규제방안에 관한 연구" 한국행정학회 2006

      4 양재모, "온라인 아이템 거래율을 위한 법제정 방안" 2005

      5 김종수, "온라인 게임의 아이템 경매 방식 전자상거래 설계 기법" 한국멀티미디어학회 13 (13): 153-160, 2010

      6 장재옥, "온라인 게임아이템 현금거래의 법률관계" 중앙법학회 2007

      7 (재) 한국게임산업개발원, "온라인 게임아이템 현금거래 심층 실태조사" (재) 한국게임산업개발원 2006

      8 최승훈, "온라인 게임 아이템 현금거래 세미나 토론문" 2005

      9 김형렬, "온라인 게임 아이템 현금거래 관련 법제 개선방안-법정책적 관점을 중심으로"

      10 한창희, "아이템 현금거래의 경제적 영향 분석 연구" 한국게임산업진흥원 2007

      1 윤선희, "온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개산방안 연구" (재) 한국게임산업개발원 2005

      2 강지웅, "온라인게임 아이템 시장이 게임문화에 미치는 영향에 관한 고찰" 2007

      3 최성락, "온라인게임 아이템 거래 규제방안에 관한 연구" 한국행정학회 2006

      4 양재모, "온라인 아이템 거래율을 위한 법제정 방안" 2005

      5 김종수, "온라인 게임의 아이템 경매 방식 전자상거래 설계 기법" 한국멀티미디어학회 13 (13): 153-160, 2010

      6 장재옥, "온라인 게임아이템 현금거래의 법률관계" 중앙법학회 2007

      7 (재) 한국게임산업개발원, "온라인 게임아이템 현금거래 심층 실태조사" (재) 한국게임산업개발원 2006

      8 최승훈, "온라인 게임 아이템 현금거래 세미나 토론문" 2005

      9 김형렬, "온라인 게임 아이템 현금거래 관련 법제 개선방안-법정책적 관점을 중심으로"

      10 한창희, "아이템 현금거래의 경제적 영향 분석 연구" 한국게임산업진흥원 2007

      11 최은창, "사이버 공간에서의 가상재화(Virtrual Property)의 인정가능성에 대한 검토 : 온라인 게임 아이템 거래를 중심으로"

      12 한창희, "사이버 공간 경제행위의 특성과 영향에 대한 연구" 한국게임산업개발원 2006

      13 한창환, "디지털콘텐츠 진화모델 연구 - 온라인 게임의 모듈화된 게임 엔진 진화를 중심으로"

      14 정재진, "국내 온라인게임의 게이머 형태 분석을 통한 성공요인 연구" 한국정보처리학회 10 (10): 1049-1058, 2003

      15 안재필, "게임콘텐츠 산어브이 아이템거래의 법,제도 도입에 관한 사례연구"

      16 보건복지가족부, "게임아이템 거래중개사이트 청소년 이용금지"

      17 최성락, "게임 이용자의 추세 경향 분석 - 게임백서 자료를 중심으로" 한국게임학회 10 (10): 67-80, 2010

      18 Edward Castronova, "Virtual World : A first-hand account of market and socit"

      19 The State of Play (Law, Games, And Virtual World), "The State of Play (Law, Games And Virtual Worlds) Balkin" Jack M. New York Univ Pr 2006

      20 Edward Castronova, "Synthetic World (The Business And Culture of Online Games)"

      21 임하나, "MMORPG의 게임 아이템 현금거래 유형과 한계점 연구" 한국게임학회 9 (9): 33-41, 2009

      22 박상우, "MMORPG에서 나타나는 경제 현상의 성격" 게임문화 연구회 2004

      23 한국콘텐츠 진흥원, "2010 대한민국 게임백서" 한국콘텐츠 진흥원 2010

      24 한국콘텐츠진흥원, "2009 대한민국 게임백서" 한국콘텐츠진흥원 2009

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      2018-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2015-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2005-06-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society KCI등재후보
      2005-01-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 0.51 0.51 0.54
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.54 0.51 0.691 0.09
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