- ABSTRACT
- 1. 서론
- 2. 본론
- 2.1 실험 환경 및 데이터 수집
- 2.2 PCA 분석
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목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 이병두, "휴리스틱 세력 함수를 이용한 바둑 사활 문제의 눈 모양 분석" (사)한국컴퓨터게임학회 111 (111): 111-117, 2008
2 이병두, "코호넨 신경망을 이용 바둑 사활문제를 풀기 위한 후보 첫 수들" 한국게임학회 9 (9): 105-114, 2009
3 이병두, "주성분분석을 통한 바둑 포석 분석" 한국게임학회 13 (13): 59-70, 2013
4 유재권, "인식 기반의 멀티모달 인터페이스를 이용한 체감형 태보 게임" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 109-117, 2011
5 J. Mazanec, "Support Vector Machines, PCA and LDA in Face Recognition" 59 (59): 203-209, 2008
6 Byung-Doo Lee, "Multi-strategic Learning, Reasoning and Searching in the game of Go" Auckland University 2005
7 Hak-Yong Han, "Introduction to Pattern Recognition" Hanbit Media 2011
8 안재성, "EEG 방향 인식 패턴을 이용한 게임 인터페이스 설계" (사)한국컴퓨터게임학회 3 (3): 161-166, 2010
9 M. Müller, "Decomposition search : A combinatorial games approach to game tree search, with applications to solving endgames" 1 : 578-583, 1999
10 T. Cazenave, "Combining tactical search and monte-carlo in the game of go" 171-175, 2005
1 이병두, "휴리스틱 세력 함수를 이용한 바둑 사활 문제의 눈 모양 분석" (사)한국컴퓨터게임학회 111 (111): 111-117, 2008
2 이병두, "코호넨 신경망을 이용 바둑 사활문제를 풀기 위한 후보 첫 수들" 한국게임학회 9 (9): 105-114, 2009
3 이병두, "주성분분석을 통한 바둑 포석 분석" 한국게임학회 13 (13): 59-70, 2013
4 유재권, "인식 기반의 멀티모달 인터페이스를 이용한 체감형 태보 게임" (사)한국컴퓨터게임학회 24 (24): 109-117, 2011
5 J. Mazanec, "Support Vector Machines, PCA and LDA in Face Recognition" 59 (59): 203-209, 2008
6 Byung-Doo Lee, "Multi-strategic Learning, Reasoning and Searching in the game of Go" Auckland University 2005
7 Hak-Yong Han, "Introduction to Pattern Recognition" Hanbit Media 2011
8 안재성, "EEG 방향 인식 패턴을 이용한 게임 인터페이스 설계" (사)한국컴퓨터게임학회 3 (3): 161-166, 2010
9 M. Müller, "Decomposition search : A combinatorial games approach to game tree search, with applications to solving endgames" 1 : 578-583, 1999
10 T. Cazenave, "Combining tactical search and monte-carlo in the game of go" 171-175, 2005
11 K. Yeung, "An Empirical Study on Principal Component Analysis for Clustering Gene Expression Data" 17 (17): 763-774, 2001
12 P. Pirozmand, "Age Estimation, A Gabor PCA-LDA Approach" 2 (2): 233-240, 2011
13 N. Sasaki, "A Neural Network Program of Tsume-Go" Computer and Games 167-182, 1999
플레이어 캐릭터의 상호작용적 게임 플레이를 위한 공간유지법칙
4P 전략 기반의 모바일 소셜 네트워크 게임의 부분 유료화 모델
청소년들의 스마트폰 게임 및 인터넷 중독연구를 위한 스마트폰 응용프로그램 설계 및 제작
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2023 | 평가예정 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
2020-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (재인증) | ![]() |
2019-12-01 | 평가 | 등재후보로 하락 (계속평가) | ![]() |
2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2012-01-01 | 평가 | 등재 1차 FAIL (등재유지) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2007-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 유지 (등재후보1차) | ![]() |
2005-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
---|---|---|---|
2016 | 0.81 | 0.81 | 0.8 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
0.8 | 0.8 | 0.858 | 0.18 |