21세기 게임은 ‘여가’를 넘어 교육, 경제, 치료 등 사회 공익적 가치창출을 위한 기능적 활동영역으로 확대되며, 그 지평을 넓혀가고 있음을 알 수 있다. 특히 기능성 게임은 전통적인 게임...

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2012년
Korean
한국연구재단(NRF)
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다운로드21세기 게임은 ‘여가’를 넘어 교육, 경제, 치료 등 사회 공익적 가치창출을 위한 기능적 활동영역으로 확대되며, 그 지평을 넓혀가고 있음을 알 수 있다. 특히 기능성 게임은 전통적인 게임...
21세기 게임은 ‘여가’를 넘어 교육, 경제, 치료 등 사회 공익적 가치창출을 위한 기능적 활동영역으로 확대되며, 그 지평을 넓혀가고 있음을 알 수 있다. 특히 기능성 게임은 전통적인 게임의 놀이성만을 강조하는 것에서 벗어나 ‘특정 목적성’+게임의 ’재미요소‘로 결합한 결합형 콘텐츠로 발전(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, 2009:99)하였다.
기능성 게임(Serious Game)은 과정 추론적 재미만 추구하지 않는다는 점에서 상업용 게임(Entertainment Game)과 구분되고, 결과론적 학습효과만 중시하지 않는다는 점에서 교육용 콘텐츠(Edu-Contents)와 구분(한혜원, 2010)할 수 있다.
댄스게임에 대한 무용학적 연구((이지설(2012), 원용태, 박성주(2011), 변소영(2008), 송요셉(2002))는 급변하는 게임산업의 발달에 비해 현저히 부족한 실정이다.
따라서 본 연구는 기능성게임으로 댄스게임의 활용 및 개발에 앞서 선행과정의 일환으로 다음의 문제를 분석하고자 한다.
첫째, 교육용게임에서 제공되는 기본 필수요소를 지니고 있는가?
둘째, 기능성게임에서 대표적인 교육ㆍ스포츠분야의 게임과 비교를 통해 댄스게임이 지닌 차별성은 무엇인가?
마지막으로 현재 상용화된 댄스게임의 한계와 보완점이 무엇인지 규명하는 데 연구의 목적을 가진다. 이 과정을 통해 댄스게임이 단지 여가 또는 다이어트 효과를 위한 체험에서 벗어나 재미와 학습효과를 창출할 수 있다는 것을 조명함으로써 본 연구의 가치를 지닌다.