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      간접활선공법 훈련을 위한 협업 기반 가상현실 훈련 콘텐츠 개발 및 평가 사례 연구 = A case study on development and evaluation of collaboration-based virtual reality training contents for indirect live-line work

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      https://www.riss.kr/link?id=A106483199

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      On-site training in the power system industry is not easy due to safety concerns, so virtual reality-based training is receiving great attention as a safe and attractive way to train. Recently, a new job method called ‘indirect live-line work’ has been introduced in consideration of the safety of power-line workers, and it is necessary to develop virtual reality-based training content to practice new skills. To perform indirect live-line work, it requires two persons work together in pair using smart sticks. Therefore, this study purposed to develop a collaboration-based multi-users virtual reality-based training content for training indirect live-line work. Particularly, this study sought to increase the efficiency and effectiveness of development by using a rapid prototyping method that included the prototype test in the development process. In the prototype test, 23 users performed the given tasks, two observers observed their performance, and conducted a post-hoc survey. Content development was completed by reflecting prototype test results and improving the identified issues. After completion of the development, 20 users were recruited to conduct the product evaluation of user experience and the training effectiveness. As a result, the users expressed high in interactivity, immersion, and motivation. They perceived high training effectiveness and reported high intentions for future use. The benefits of using the rapid prototyping methodology and developing new interfaces such as smart stick mock-ups for input devices were discussed.
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      On-site training in the power system industry is not easy due to safety concerns, so virtual reality-based training is receiving great attention as a safe and attractive way to train. Recently, a new job method called ‘indirect live-line work’ has...

      On-site training in the power system industry is not easy due to safety concerns, so virtual reality-based training is receiving great attention as a safe and attractive way to train. Recently, a new job method called ‘indirect live-line work’ has been introduced in consideration of the safety of power-line workers, and it is necessary to develop virtual reality-based training content to practice new skills. To perform indirect live-line work, it requires two persons work together in pair using smart sticks. Therefore, this study purposed to develop a collaboration-based multi-users virtual reality-based training content for training indirect live-line work. Particularly, this study sought to increase the efficiency and effectiveness of development by using a rapid prototyping method that included the prototype test in the development process. In the prototype test, 23 users performed the given tasks, two observers observed their performance, and conducted a post-hoc survey. Content development was completed by reflecting prototype test results and improving the identified issues. After completion of the development, 20 users were recruited to conduct the product evaluation of user experience and the training effectiveness. As a result, the users expressed high in interactivity, immersion, and motivation. They perceived high training effectiveness and reported high intentions for future use. The benefits of using the rapid prototyping methodology and developing new interfaces such as smart stick mock-ups for input devices were discussed.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      전력분야는 안전에 대한 위험성이 따르는 작업환경으로 인해 현장실습이 쉽지 않아 가상현실 기반 훈련에 관심이 높다. 최근 전력선 작업자의 안전을 고려하여 간접활선공법이라는 새로운 작업공법이 등장함에 따라 관련 기술을 훈련할 수 있는 가상현실 기반 훈련 콘텐츠에 대한 요구가 있다. 간접활선공법은 스마트스틱이라고 불리는 도구를 사용하여 2인이 함께 작업을 수행하는 특징을 가지고 있기 때문에, 본 연구에서는 여러 명의 작업자가 훈련을 함께 할 수 있는 가상현실 기반의 간접활선공법 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠는 프로토타입(prototype)을 개발하고 개발과정에서 프로토타입에 대한 사용자 테스트를 거쳐 개발을 완료해 나가는 래피드 프로토타이핑(rapid prototyping) 방법을 사용하였다. 프로토타입 테스트는 23명의 사용자가 주어진 과제를 수행하고 2명의 관찰자가 수행을 관찰하였으며, 사후 설문을 실시하였다. 프로토타입 테스트 결과를 분석하여 문제점을 파악하고 이를 반영하여 콘텐츠 개발을 완료하였다. 이후 최종 개발된 훈련 콘텐츠 평가를 위하여 20명의 사용자를 모집하여 개발된 콘텐츠로 훈련을 실시하고 사용자 경험과 인지된 교육적 성과를 측정하였다. 분석 결과, 학습자는 스마트스틱을 활용한 가상공간에서의 상호작용성, 훈련에 대한 몰입감, 훈련 동기를 높이 지각하였고, 간접활선공법에 대한 역량 증진 등 훈련 효과를 긍정적으로 인식하였으며, 가상현실 기반의 훈련 콘텐츠를 지속적으로 사용할 의향이 매우 높게 나타났다. 본 사례를 통하여 형성적 접근에 의한 개발 방식의 장점과 스마트스틱을 입력장치로 활용한 새로운 인터페이스 개발 등 가상현실 훈련 콘텐츠 개발에 대한 시사점을 논의하였다.
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      전력분야는 안전에 대한 위험성이 따르는 작업환경으로 인해 현장실습이 쉽지 않아 가상현실 기반 훈련에 관심이 높다. 최근 전력선 작업자의 안전을 고려하여 간접활선공법이라는 새로운 ...

      전력분야는 안전에 대한 위험성이 따르는 작업환경으로 인해 현장실습이 쉽지 않아 가상현실 기반 훈련에 관심이 높다. 최근 전력선 작업자의 안전을 고려하여 간접활선공법이라는 새로운 작업공법이 등장함에 따라 관련 기술을 훈련할 수 있는 가상현실 기반 훈련 콘텐츠에 대한 요구가 있다. 간접활선공법은 스마트스틱이라고 불리는 도구를 사용하여 2인이 함께 작업을 수행하는 특징을 가지고 있기 때문에, 본 연구에서는 여러 명의 작업자가 훈련을 함께 할 수 있는 가상현실 기반의 간접활선공법 훈련 콘텐츠를 개발하였다. 콘텐츠는 프로토타입(prototype)을 개발하고 개발과정에서 프로토타입에 대한 사용자 테스트를 거쳐 개발을 완료해 나가는 래피드 프로토타이핑(rapid prototyping) 방법을 사용하였다. 프로토타입 테스트는 23명의 사용자가 주어진 과제를 수행하고 2명의 관찰자가 수행을 관찰하였으며, 사후 설문을 실시하였다. 프로토타입 테스트 결과를 분석하여 문제점을 파악하고 이를 반영하여 콘텐츠 개발을 완료하였다. 이후 최종 개발된 훈련 콘텐츠 평가를 위하여 20명의 사용자를 모집하여 개발된 콘텐츠로 훈련을 실시하고 사용자 경험과 인지된 교육적 성과를 측정하였다. 분석 결과, 학습자는 스마트스틱을 활용한 가상공간에서의 상호작용성, 훈련에 대한 몰입감, 훈련 동기를 높이 지각하였고, 간접활선공법에 대한 역량 증진 등 훈련 효과를 긍정적으로 인식하였으며, 가상현실 기반의 훈련 콘텐츠를 지속적으로 사용할 의향이 매우 높게 나타났다. 본 사례를 통하여 형성적 접근에 의한 개발 방식의 장점과 스마트스틱을 입력장치로 활용한 새로운 인터페이스 개발 등 가상현실 훈련 콘텐츠 개발에 대한 시사점을 논의하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 채창훈, "전력산업에서 VR/AR 기술동향 및 공통플랫폼 구성방안 연구" 2 (2): 397-402, 2016

      2 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016

      3 이우상, "안전 최우선 작업현장 간접활선공법이 답이다"

      4 허희옥, "스타일리스트 양성 과정의 개발 연구" 한국기업교육학회 8 (8): 27-58, 2006

      5 박봉성, "변전설비 가상현실(VR) 교육콘텐츠 구현 방법" 5 : 449-450, 2018

      6 박성준, "몰입형 가상현실에서의 협업 기반 다수 사용자 상호작용의 현존감에 관한 연구" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 24 (24): 11-20, 2018

      7 안득용, "가상현실을 이용한 기술훈련 콘텐츠의 개발 및 활용 사례연구" 5 (5): 117-122, 2013

      8 전황수, "가상현실(VR)의 국내외 적용 동향" 32 (32): 93-101, 2017

      9 박종태, "가상현실 기반의 치아발치 수기 훈련을 위한 교육콘텐츠 개발" 한국콘텐츠학회 18 (18): 218-228, 2018

      10 임다미, "가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 631-639, 2017

      1 채창훈, "전력산업에서 VR/AR 기술동향 및 공통플랫폼 구성방안 연구" 2 (2): 397-402, 2016

      2 소요환, "웹 3D와 가상현실 시뮬레이션 학습의 사용성 평가 비교분석" 한국콘텐츠학회 16 (16): 719-729, 2016

      3 이우상, "안전 최우선 작업현장 간접활선공법이 답이다"

      4 허희옥, "스타일리스트 양성 과정의 개발 연구" 한국기업교육학회 8 (8): 27-58, 2006

      5 박봉성, "변전설비 가상현실(VR) 교육콘텐츠 구현 방법" 5 : 449-450, 2018

      6 박성준, "몰입형 가상현실에서의 협업 기반 다수 사용자 상호작용의 현존감에 관한 연구" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 24 (24): 11-20, 2018

      7 안득용, "가상현실을 이용한 기술훈련 콘텐츠의 개발 및 활용 사례연구" 5 (5): 117-122, 2013

      8 전황수, "가상현실(VR)의 국내외 적용 동향" 32 (32): 93-101, 2017

      9 박종태, "가상현실 기반의 치아발치 수기 훈련을 위한 교육콘텐츠 개발" 한국콘텐츠학회 18 (18): 218-228, 2018

      10 임다미, "가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 631-639, 2017

      11 유지원, "가상현실 기반 지능형 원격검침 인프라 훈련 콘텐츠에 대한 사용자 경험 평가 사례연구" 한국교육정보미디어학회 24 (24): 779-803, 2018

      12 김익재, "가상 현실 기술 동향" 21 (21): 51-60, 2016

      13 O’Hagan, R., "Visual gesture interfaces for virtual environment" 14 (14): 231-250, 2002

      14 García, A. A., "Virtual reality training system for maintenance and operation of high-voltage overhead power lines" 20 : 27-40, 2016

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      16 범원택, "VR·AR을 활용한 실감형 교육 콘텐츠 정책동향 및 사례 분석" 정보통신산업진흥원 1-19, 2019

      17 Kalawsky, R., "The science of virtual reality and virtual environments" Addison-Wesley Longman 1993

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      24 Bowman, D. A., "A survey of usability evaluation in virtual environment : Classification and comparison of methods" 11 (11): 404-424, 2002

      25 Desai, P. R., "A review paper on Oculus Rift : A virtual reality headset" 13 (13): 175-179, 2014

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      연월일 이력구분 이력상세 등재구분
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      2020-04-20 학회명변경 영문명 : Korea Association Of Educational Information & Broadcasting -> Korea Association for Educational Information and Media KCI등재
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.59 1.59 1.95
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2 1.96 2.299 0.35
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