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      온라인 디자인 교수학습 방법의 한계와 개선방안에 관한 연구 = A Study on the Limitations and Improvement of Online Design Teaching and Learning Methods

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      https://www.riss.kr/link?id=T16093936

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      온라인교육에서 교수자는 학습자에게 강의의 내용을 보다 효과적으로 전달할 수 있도록 교수학습 설계를 하고, 영상 콘텐츠를 디자인하는 것이 무엇보다 중요하다. 하지만 교육의 패러다임이 변화하고 있는 시대적 상황과는 다르게 대학의 교수자들은 온라인강의를 위한 양질의 영상 콘텐츠를 준비하는 데 집중하지 못하고 대면 수업과 같은 온라인 교육환경을 구축하는 것에 대한 어려움을 겪고 있다. 그 결과 학교, 교직원, 교수자와 학습자 모두 온라인교육의 효과에 대해 부정적인 견해를 갖고있는 상황에서, 온라인교육의 학습 참여와 만족도 개선을 위한 교수학습법 및 강의영상 콘텐츠 디자인에 관한 연구가 필요한 실정이다. 그러므로 본 연구의 목적은 비대면 시대에 교육 장소가 온라인 공간으로 전환됨에 따른 환경 변화에 대응하기 위해 실습과 이론수업을 모두 운영해야 하는 디자인전공 교과의 수업 설계, 적용, 평가를 포함하는 교수학습 방법 개선을 위한 전략과 온라인 디자인교육의 가이드라인으로 활용할 수 있는 새로운 교수학습모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경으로 온라인교육과 선행된 디자인교수법 연구자료를 검토한 후, 온라인 교육 유형을 설계기준에 따라 실시간 원격강의, 사전콘텐츠 제작 강의, 사전제작 콘텐츠 시청과 실시간 원격강의를 병행하는 블랜디드 강의로 구분하고, 디자인 교과과정을 지식특성과 학습목표에 따라 강의형, 참여형, 협력형으로 분류하여 온라인 디자인교육 모델을 체계화하였다. 온라인 디자인교육 모델 체계란 교육과정의 조건을 분석하여 적합한 온라인교육 유형에 매칭을 통해서 학습모형과 운영체계를 구성하는 것을 기반으로 디자인실습과 이론, 프로젝트 개발 교과목에 효과적인 온라인 디자인 교수학습 모형을 구축하였다. 개발과정은 총 4단계로 2020년 3월부터 2021년 12월까지 4학기 동안 매 학기 실제 디자인교육을 통해 실시하였으며, 첫 학기는 온라인교육의 장점인 반복 학습 기능에 초점을 맞추고 강의 동영상 콘텐츠를 제작하여 학습자에게 제공함으로써 디자인실습 교육에 효과적인 강의 동영상 콘텐츠의 멀티미디어 요소를 파악하는 정도로 1단계를 구성하였다. 디자인실습 교육의 효과는 학습자가 제출한 과제의 완성도와 강의 동영상 콘텐츠와의 연관성, 학기 말 학습 만족도 평가 결과를 통해 파악할 수 있었으며, 교수자와 학습환경을 구성하는 멀티미디어 요인의 조합을 다르게 구성한 강의 동영상 콘텐츠를 학습자에게 제공한 결과로 화면 비율의 40% 미만으로 교수자가 등장하고, 학습 내용은 마우스를 중심으로 확대되었을 때, 요약된 자막을 사용했을 때 학습자의 만족도가 높았고, BGM과 효과음은 학습 만족도에 부정적인 영향을 주는 것으로 파악되어 콘텐츠의 멀티미디어 요인과 학습자의 참여 효과는 상관관계가 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 성적 상위 학생과 하위 학생의 과제 수준의 격차가 크게 나타났는데, 이는 강의콘텐츠 영상의 실제 시청 여부에 따른 것으로 파악되었다. 여기에서 LMS의 강의 시청 시간으로 학습자의 출석을 인정하는데, 실제 강의 시청 여부와 몰입도를 확인할 수 없다는 점이 강의 동영상 콘텐츠 활용 온라인교육의 한계점이었다. 특히, 비대면 시대 첫 학기에 실시된 1단계 온라인 디자인교육 연구의 목적은 강의콘텐츠에서 효과적인 멀티미디어 요인을 파악하는 것으로서 교수자의 직접 실기 시연이 중심이 되는 강의에 적용했을 때의 학습 효과를 파악할 수 없는 부분이 첫 번째 교육 연구의 한계이었다. 따라서 2단계 온라인 디자인교육 연구에서는 1단계의 한계점을 개선하기 위해 학습자가 보고 싶은 몰입도 높은 강의 동영상 콘텐츠를 제공하는 데에 초점을 두었으며, 수작업을 통한 교수자의 실습 시연이 필요한 교과목을 선택하여 교육 연구를 진행하였다. 또한, 소통의 부재를 해결하기 위해 LMS 게시판 외에 모든 소통 창구를 통해 학습자의 의견을 수렴하였지만, 학습자에게 혼돈과 불만을 가중하는 결과로 나타났다. 2단계 디자인실습 교육 연구 결과, 색상과 레이아웃, 텍스트, 애니메이션, 오디오 등 주목성 있는 강의콘텐츠와 교안을 학습자에게 제공함으로써 강의콘텐츠에 대한 학습자의 만족도가 향상된 것을 강의평가로 확인할 수 있었지만, 콘텐츠 외에 디자인실습 교육에 특화되지 않은 화상강의 시스템과 소통의 부재는 여전히 한계점으로 남았다. 화상강의 시스템의 한계점을 극복하기 위해서는 채팅을 대신할 수 있는 직접적인 상호작용 도구와 원격시스템의 도입이 필요하다. 3단계 교육 연구는 주차별 학습 내용을 구분하지 않고, 프로젝트 진행단계에 맞추어 학습자 활동 확인 후 다음 단계의 교수학습을 설계하는 방식으로 강의 진행을 차별화하여 2단계의 연구의 한계점인 소통의 부재를 개선하고자 하였다. 주차 별 강의 계획은 교수자 중심의 지식 전달을 목적으로 하는 주입식 교육의 형태로 자기주도학습을 전제로 하는 온라인 디자인교육에 적합하지 않기 때문에 같은 맥락에서 구성주의 교육학 관점의 ‘개별화 지도’교수학습 방법을 도입하여 강의 내용과 강의 형식을 학습자의 준비 수준, 흥미, 학습자가 선호하는 강의 방법과 일치시켰다. 학습자는 교수자와 소통할 수 있는 실시간 강의뿐만 아니라 강의콘텐츠를 통해 반복 학습하기를 원했기 때문에 3단계 교육 연구는 블랜디드 학습 형태로 강의콘텐츠를 실시간 강의 2주 전부터 제공하여 예습을 원하는 학습자의 니즈를 충족시켰다. 3단계 교육 연구의 핵심은 교수자 중심의 teaching에서 학습자 중심의 learning 구조의 수업 모델을 적용한 것으로 표준화된 상대평가 체제의 교육에서는 실현되기 어려운 점이 있지만, 온라인 디자인교육의 완화된 절대평가 시스템에서는 매우 유용한 모델이다. 또한 이 모델은 비대면 강의가 불가피한 상황에 적합한 교수학습 모델로 교육 연구 결과 디자인 이론 및 실습교과목의 강의평가 점수로 학습 만족도를 파악할 수 있었다. 개별화 지도의 교수학습 방법과 블랜디드 교육 방법을 함께 적용한 3단계 온라인 디자인교육 연구 결과 학습자의 강의 개선 요구사항은 없었다. 다만, 강의평가 항목에 시스템 개선 요구사항을 파악할 수 있는 문항이 없었으므로 시스템 개선 요구사항은 파악할 수 없었지만, 온라인에서 가능하고, 디자인교육에 적합한 개별화 지도 교수학습 방법을 도입하고, 대면 수업을 병행하면서 학습자와 교수자 간 상호작용에는 큰 어려움이 없었다. 따라서 전면 온라인교육이 불가피하게 됐을 경우, 디자인교육의 필수조건인 상호작용과 커뮤니티에 관한 문제가 생길 수 있어서 이런 한계점을 해결하기 위해서는 온라인 환경에서 교수자와 학습자가 소통에 불편함이 없도록 음성채팅과 동시 판서 등 LMS의 커뮤니티 기능의 확장과 교수자의 과다한 업무부담을 줄이기 위해 강의콘텐츠를 제작, 배포할 수 있는 LMS 또는 강의실 내의 자동화 시스템이 수반되어야 한다. 따라서 4단계 온라인 디자인교육 연구에서는 강의실 내 녹화, 편집, 업로드 자동화 시스템 개발을 위해서 가장 유사한 방법으로, 강의를 진행하는 동안 교수자와 컴퓨터 실습 시연화면을 동시에 녹화한 후, 강의와 동시에 녹화된 콘텐츠를 당일 편집, 업로드하여 LMS시스템을 통해 학습자가 바로 학습할 수 있도록 하였다. 비슷한 기능으로는 화상회의 플랫폼의 화면 녹화 기능이 있는데, 구글 워크스페이스(Google Workspace for Education)에 가입 후 클래스룸과 연동된 미트 화상회의를 사용하는 경우, 회의 중 녹화한 콘텐츠는 50분 기준 1시간 이내, 3시간 기준 8시간 이내로 클래스룸의 관리자 드라이브에 자동 업로드되어 클래스룸 게시판을 통해 수업자료에 링크를 첨부하면 학습자가 시청할 수 있다. 하지만, 구글 미트의 녹화 화면은 발표자 중심으로 화면이 자동 전환되는 기능으로 인해 화면을 공유하지 않는 상황에서는 발표자의 얼굴만 크게 녹화되고, 화면을 공유하는 경우는 화면과 발표자가 가로 나열로 길게 녹화된다는 단점을 가진다. 구글 미트의 녹화 기능은 자동화 시스템은 갖췄지만, 1단계 연구 결과 파악된 학습 화면이 필요한 내용을 중심으로 확대되고, 교수자의 등장은 학습 내용에 방해가 되지 않도록 위치와 비율을 정해야 한다는 조건에 맞지 않는다. 교육내용에 맞게 학습 화면을 확대하고, 교수자의 비율을 축소하여 합성한 후 드라이브에 업로드되어 LMS를 통해 학습자에게 전달되는 자동화 시스템이 수반되면, 교수자의 부담은 줄고, 온라인강의에 대한 학습자 만족도는 향상될 것이다. 4단계 온라인 디자인교육 연구 결과, 교수자는 강의콘텐츠 제작을 위해 별도로 시간을 할애하지 않아 사전제작에 대한 부담을 줄일 수 있었으며, 강의실에서 학습자를 보면서 강의함으로써 생동감 있는 강의를 온라인 수업 콘텐츠로 제작 가능한 온·오프 믹스 강의실 프로토타입을 디자인할 수 있었다. 온·오프 믹스 강의실은 강의, 녹화, 편집, 송출이 자동화된 시스템으로 운영되는 형태를 갖춘 강의실로, 4단계의 교육 연구 결과 효과가 검증된 개선방안을 토대로 온라인강의 콘텐츠의 충족요건, 개별화 지도를 통한 학습자 중심의 교수설계 방법 개선, AI튜터 기능이 추가된 LMS시스템, 온·오프믹스 강의실 기능이 통합된 온라인 디자인교육에 효과적인 교수학습 모델을 개발하였다. 이를 온·오프믹스 하이브리드 교수법으로 명명하고, 제안된 기능을 적용한 수업 형태로 모의 테스트를 진행한 후 학습 만족도 평가를 위한 설문조사를 실시하여 각 기능의 유용성을 검증하였다. 검증 결과 온·오프 믹스 하이브리드 교수법에서 콘텐츠 영역의 조건으로 FHD(1920×1080)급의 고화질, 무삭제 Real-Time 실습 시연 녹화 영상 제공, 디자인교육 관련 그래픽, 사진, 동영상 등 멀티미디어 요소의 활용, 실기수업을 위한 pc액션 녹화 화면의 확대·축소기능과 학습자가 학습 내용, 교수자, 자막 등을 선택, 조합할 수 있는 콘텐츠 DIY기능, 모바일 학습을 고려한 디자인, 클린 오디오, 요약 자막 제공 기능과 LMS영역의 조건으로 무삭제 Real-Time 실습 시연 녹화 영상의 저장 공간 확보 및 연동된 LCMS에서 강의콘텐츠 관리, 자료 검색 범위를 LMS 내·외부로 선택 가능한 검색 기능, 디자인교육 관련 그래픽 실습도구 기능, 콘텐츠 DIY가 가능한 UI제공, 실시간 원격지원 기능, 화면 녹화 등 강의콘텐츠 저작도구 지원 등이다. 향후 프로토타입의 실제 개발로 인해 온·오프믹스 하이브리드 교수법이 연구자의 수업에서만 활용되는 것이 아니라 디자인 전공의 실습과 이론 모두에 적용 가능한 온·오프라인 교수학습 방법으로 활용되기를 기대한다.
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      온라인교육에서 교수자는 학습자에게 강의의 내용을 보다 효과적으로 전달할 수 있도록 교수학습 설계를 하고, 영상 콘텐츠를 디자인하는 것이 무엇보다 중요하다. 하지만 교육의 패러다임...

      온라인교육에서 교수자는 학습자에게 강의의 내용을 보다 효과적으로 전달할 수 있도록 교수학습 설계를 하고, 영상 콘텐츠를 디자인하는 것이 무엇보다 중요하다. 하지만 교육의 패러다임이 변화하고 있는 시대적 상황과는 다르게 대학의 교수자들은 온라인강의를 위한 양질의 영상 콘텐츠를 준비하는 데 집중하지 못하고 대면 수업과 같은 온라인 교육환경을 구축하는 것에 대한 어려움을 겪고 있다. 그 결과 학교, 교직원, 교수자와 학습자 모두 온라인교육의 효과에 대해 부정적인 견해를 갖고있는 상황에서, 온라인교육의 학습 참여와 만족도 개선을 위한 교수학습법 및 강의영상 콘텐츠 디자인에 관한 연구가 필요한 실정이다. 그러므로 본 연구의 목적은 비대면 시대에 교육 장소가 온라인 공간으로 전환됨에 따른 환경 변화에 대응하기 위해 실습과 이론수업을 모두 운영해야 하는 디자인전공 교과의 수업 설계, 적용, 평가를 포함하는 교수학습 방법 개선을 위한 전략과 온라인 디자인교육의 가이드라인으로 활용할 수 있는 새로운 교수학습모형을 제시하는 것이다. 이를 위해 이론적 배경으로 온라인교육과 선행된 디자인교수법 연구자료를 검토한 후, 온라인 교육 유형을 설계기준에 따라 실시간 원격강의, 사전콘텐츠 제작 강의, 사전제작 콘텐츠 시청과 실시간 원격강의를 병행하는 블랜디드 강의로 구분하고, 디자인 교과과정을 지식특성과 학습목표에 따라 강의형, 참여형, 협력형으로 분류하여 온라인 디자인교육 모델을 체계화하였다. 온라인 디자인교육 모델 체계란 교육과정의 조건을 분석하여 적합한 온라인교육 유형에 매칭을 통해서 학습모형과 운영체계를 구성하는 것을 기반으로 디자인실습과 이론, 프로젝트 개발 교과목에 효과적인 온라인 디자인 교수학습 모형을 구축하였다. 개발과정은 총 4단계로 2020년 3월부터 2021년 12월까지 4학기 동안 매 학기 실제 디자인교육을 통해 실시하였으며, 첫 학기는 온라인교육의 장점인 반복 학습 기능에 초점을 맞추고 강의 동영상 콘텐츠를 제작하여 학습자에게 제공함으로써 디자인실습 교육에 효과적인 강의 동영상 콘텐츠의 멀티미디어 요소를 파악하는 정도로 1단계를 구성하였다. 디자인실습 교육의 효과는 학습자가 제출한 과제의 완성도와 강의 동영상 콘텐츠와의 연관성, 학기 말 학습 만족도 평가 결과를 통해 파악할 수 있었으며, 교수자와 학습환경을 구성하는 멀티미디어 요인의 조합을 다르게 구성한 강의 동영상 콘텐츠를 학습자에게 제공한 결과로 화면 비율의 40% 미만으로 교수자가 등장하고, 학습 내용은 마우스를 중심으로 확대되었을 때, 요약된 자막을 사용했을 때 학습자의 만족도가 높았고, BGM과 효과음은 학습 만족도에 부정적인 영향을 주는 것으로 파악되어 콘텐츠의 멀티미디어 요인과 학습자의 참여 효과는 상관관계가 있음을 확인할 수 있었다. 또한, 성적 상위 학생과 하위 학생의 과제 수준의 격차가 크게 나타났는데, 이는 강의콘텐츠 영상의 실제 시청 여부에 따른 것으로 파악되었다. 여기에서 LMS의 강의 시청 시간으로 학습자의 출석을 인정하는데, 실제 강의 시청 여부와 몰입도를 확인할 수 없다는 점이 강의 동영상 콘텐츠 활용 온라인교육의 한계점이었다. 특히, 비대면 시대 첫 학기에 실시된 1단계 온라인 디자인교육 연구의 목적은 강의콘텐츠에서 효과적인 멀티미디어 요인을 파악하는 것으로서 교수자의 직접 실기 시연이 중심이 되는 강의에 적용했을 때의 학습 효과를 파악할 수 없는 부분이 첫 번째 교육 연구의 한계이었다. 따라서 2단계 온라인 디자인교육 연구에서는 1단계의 한계점을 개선하기 위해 학습자가 보고 싶은 몰입도 높은 강의 동영상 콘텐츠를 제공하는 데에 초점을 두었으며, 수작업을 통한 교수자의 실습 시연이 필요한 교과목을 선택하여 교육 연구를 진행하였다. 또한, 소통의 부재를 해결하기 위해 LMS 게시판 외에 모든 소통 창구를 통해 학습자의 의견을 수렴하였지만, 학습자에게 혼돈과 불만을 가중하는 결과로 나타났다. 2단계 디자인실습 교육 연구 결과, 색상과 레이아웃, 텍스트, 애니메이션, 오디오 등 주목성 있는 강의콘텐츠와 교안을 학습자에게 제공함으로써 강의콘텐츠에 대한 학습자의 만족도가 향상된 것을 강의평가로 확인할 수 있었지만, 콘텐츠 외에 디자인실습 교육에 특화되지 않은 화상강의 시스템과 소통의 부재는 여전히 한계점으로 남았다. 화상강의 시스템의 한계점을 극복하기 위해서는 채팅을 대신할 수 있는 직접적인 상호작용 도구와 원격시스템의 도입이 필요하다. 3단계 교육 연구는 주차별 학습 내용을 구분하지 않고, 프로젝트 진행단계에 맞추어 학습자 활동 확인 후 다음 단계의 교수학습을 설계하는 방식으로 강의 진행을 차별화하여 2단계의 연구의 한계점인 소통의 부재를 개선하고자 하였다. 주차 별 강의 계획은 교수자 중심의 지식 전달을 목적으로 하는 주입식 교육의 형태로 자기주도학습을 전제로 하는 온라인 디자인교육에 적합하지 않기 때문에 같은 맥락에서 구성주의 교육학 관점의 ‘개별화 지도’교수학습 방법을 도입하여 강의 내용과 강의 형식을 학습자의 준비 수준, 흥미, 학습자가 선호하는 강의 방법과 일치시켰다. 학습자는 교수자와 소통할 수 있는 실시간 강의뿐만 아니라 강의콘텐츠를 통해 반복 학습하기를 원했기 때문에 3단계 교육 연구는 블랜디드 학습 형태로 강의콘텐츠를 실시간 강의 2주 전부터 제공하여 예습을 원하는 학습자의 니즈를 충족시켰다. 3단계 교육 연구의 핵심은 교수자 중심의 teaching에서 학습자 중심의 learning 구조의 수업 모델을 적용한 것으로 표준화된 상대평가 체제의 교육에서는 실현되기 어려운 점이 있지만, 온라인 디자인교육의 완화된 절대평가 시스템에서는 매우 유용한 모델이다. 또한 이 모델은 비대면 강의가 불가피한 상황에 적합한 교수학습 모델로 교육 연구 결과 디자인 이론 및 실습교과목의 강의평가 점수로 학습 만족도를 파악할 수 있었다. 개별화 지도의 교수학습 방법과 블랜디드 교육 방법을 함께 적용한 3단계 온라인 디자인교육 연구 결과 학습자의 강의 개선 요구사항은 없었다. 다만, 강의평가 항목에 시스템 개선 요구사항을 파악할 수 있는 문항이 없었으므로 시스템 개선 요구사항은 파악할 수 없었지만, 온라인에서 가능하고, 디자인교육에 적합한 개별화 지도 교수학습 방법을 도입하고, 대면 수업을 병행하면서 학습자와 교수자 간 상호작용에는 큰 어려움이 없었다. 따라서 전면 온라인교육이 불가피하게 됐을 경우, 디자인교육의 필수조건인 상호작용과 커뮤니티에 관한 문제가 생길 수 있어서 이런 한계점을 해결하기 위해서는 온라인 환경에서 교수자와 학습자가 소통에 불편함이 없도록 음성채팅과 동시 판서 등 LMS의 커뮤니티 기능의 확장과 교수자의 과다한 업무부담을 줄이기 위해 강의콘텐츠를 제작, 배포할 수 있는 LMS 또는 강의실 내의 자동화 시스템이 수반되어야 한다. 따라서 4단계 온라인 디자인교육 연구에서는 강의실 내 녹화, 편집, 업로드 자동화 시스템 개발을 위해서 가장 유사한 방법으로, 강의를 진행하는 동안 교수자와 컴퓨터 실습 시연화면을 동시에 녹화한 후, 강의와 동시에 녹화된 콘텐츠를 당일 편집, 업로드하여 LMS시스템을 통해 학습자가 바로 학습할 수 있도록 하였다. 비슷한 기능으로는 화상회의 플랫폼의 화면 녹화 기능이 있는데, 구글 워크스페이스(Google Workspace for Education)에 가입 후 클래스룸과 연동된 미트 화상회의를 사용하는 경우, 회의 중 녹화한 콘텐츠는 50분 기준 1시간 이내, 3시간 기준 8시간 이내로 클래스룸의 관리자 드라이브에 자동 업로드되어 클래스룸 게시판을 통해 수업자료에 링크를 첨부하면 학습자가 시청할 수 있다. 하지만, 구글 미트의 녹화 화면은 발표자 중심으로 화면이 자동 전환되는 기능으로 인해 화면을 공유하지 않는 상황에서는 발표자의 얼굴만 크게 녹화되고, 화면을 공유하는 경우는 화면과 발표자가 가로 나열로 길게 녹화된다는 단점을 가진다. 구글 미트의 녹화 기능은 자동화 시스템은 갖췄지만, 1단계 연구 결과 파악된 학습 화면이 필요한 내용을 중심으로 확대되고, 교수자의 등장은 학습 내용에 방해가 되지 않도록 위치와 비율을 정해야 한다는 조건에 맞지 않는다. 교육내용에 맞게 학습 화면을 확대하고, 교수자의 비율을 축소하여 합성한 후 드라이브에 업로드되어 LMS를 통해 학습자에게 전달되는 자동화 시스템이 수반되면, 교수자의 부담은 줄고, 온라인강의에 대한 학습자 만족도는 향상될 것이다. 4단계 온라인 디자인교육 연구 결과, 교수자는 강의콘텐츠 제작을 위해 별도로 시간을 할애하지 않아 사전제작에 대한 부담을 줄일 수 있었으며, 강의실에서 학습자를 보면서 강의함으로써 생동감 있는 강의를 온라인 수업 콘텐츠로 제작 가능한 온·오프 믹스 강의실 프로토타입을 디자인할 수 있었다. 온·오프 믹스 강의실은 강의, 녹화, 편집, 송출이 자동화된 시스템으로 운영되는 형태를 갖춘 강의실로, 4단계의 교육 연구 결과 효과가 검증된 개선방안을 토대로 온라인강의 콘텐츠의 충족요건, 개별화 지도를 통한 학습자 중심의 교수설계 방법 개선, AI튜터 기능이 추가된 LMS시스템, 온·오프믹스 강의실 기능이 통합된 온라인 디자인교육에 효과적인 교수학습 모델을 개발하였다. 이를 온·오프믹스 하이브리드 교수법으로 명명하고, 제안된 기능을 적용한 수업 형태로 모의 테스트를 진행한 후 학습 만족도 평가를 위한 설문조사를 실시하여 각 기능의 유용성을 검증하였다. 검증 결과 온·오프 믹스 하이브리드 교수법에서 콘텐츠 영역의 조건으로 FHD(1920×1080)급의 고화질, 무삭제 Real-Time 실습 시연 녹화 영상 제공, 디자인교육 관련 그래픽, 사진, 동영상 등 멀티미디어 요소의 활용, 실기수업을 위한 pc액션 녹화 화면의 확대·축소기능과 학습자가 학습 내용, 교수자, 자막 등을 선택, 조합할 수 있는 콘텐츠 DIY기능, 모바일 학습을 고려한 디자인, 클린 오디오, 요약 자막 제공 기능과 LMS영역의 조건으로 무삭제 Real-Time 실습 시연 녹화 영상의 저장 공간 확보 및 연동된 LCMS에서 강의콘텐츠 관리, 자료 검색 범위를 LMS 내·외부로 선택 가능한 검색 기능, 디자인교육 관련 그래픽 실습도구 기능, 콘텐츠 DIY가 가능한 UI제공, 실시간 원격지원 기능, 화면 녹화 등 강의콘텐츠 저작도구 지원 등이다. 향후 프로토타입의 실제 개발로 인해 온·오프믹스 하이브리드 교수법이 연구자의 수업에서만 활용되는 것이 아니라 디자인 전공의 실습과 이론 모두에 적용 가능한 온·오프라인 교수학습 방법으로 활용되기를 기대한다.

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      In online education, it is most important for instructors to design teaching-learning and design video content so that the content of lectures can be delivered to learners more effectively. However, unlike the current situation in which the paradigm of education is changing, university professors do not focus on preparing high-quality video content for online lectures and are having difficulties in establishing an online educational environment such as face-to-face classes. As a result, in a situation where schools, faculty, teachers, and learners all have negative views on the effectiveness of online education, research on teaching and learning methods and lecture video content design is needed to improve learning participation and satisfaction in online education. Therefore, the purpose of this study is a teaching/learning method that includes class design, application, and evaluation of design major subjects that require both practical and theoretical classes to respond to changes in the environment due to the conversion of educational sites to online spaces in the non-face-to-face era. It is to suggest a new teaching-learning model that can be used as a strategy for improvement and as a guideline for online design education. To this end, after reviewing online education and preceding design teaching method research data as a theoretical background, The online design education model was systematized classifying the design curriculum into lecture type, participatory type, and cooperative type according to knowledge characteristics and learning goals. The online design education model system is an effective online design teaching and learning model for design practice, theory, and project development subjects based on analyzing the conditions of the curriculum and composing the learning model and operating system through matching with the appropriate online education type. The development process consists of a total of 4 stages, and was conducted through actual design education every semester for 4 semesters from March 2020 to December 2021. Thus, the first stage was constituted to the extent of grasping the multimedia elements of lecture video content effective for design practice education by providing it to learners. The effect of design practice education could be identified through the relationship between the completion of the task submitted by the learner, the lecture video content, and the learning satisfaction evaluation results at the end of the semester. As a result of providing this to the learner, the instructor appeared at less than 40% of the screen ratio, the learner's satisfaction was high when the learning contents were enlarged centered on the mouse, and when the summarized subtitles were used. The BGM and sound effects did not affect the learning satisfaction, It was found to have a negative impact. And it was confirmed that there was a correlation between the multimedia factors of the content and the learner's participation effect. In addition, there was a large gap in the task level between the students with the highest grades and the students with the lower grades, and this was found to be due to whether or not they actually watched the lecture content videos. Here, the attendance of learners is acknowledged as the lecture viewing time of the LMS, but the fact that it is not possible to check whether or not the actual lecture has been watched and the level of immersion was a limitation of online education using lecture video content. In particular, the purpose of the first-stage online design education research conducted in the first semester of the non-face-to-face era is to identify effective multimedia factors in the lecture contents. This was a limitation of the first educational study. Therefore, in the second stage of the online design education study, to improve the limitations of the first stage, the focus was on providing immersive lecture video content that learners want to see. In addition, to resolve the lack of communication, the opinions of learners were collected through all communication channels along with the LMS bulletin board, but this increased confusion and dissatisfaction with learners. With the lecture contents improved by providing students with noteworthy lecture contents such as color, layout, text, animation, and audio and teaching plans, as a result of the 2nd stage design practice education study, it was confirmed through lecture evaluation that students' satisfaction. The video lecture system, which is not specialized for practical education, and the lack of communication still remain as limitations. In order to overcome the limitations of the video lecture system, it is necessary to introduce a direct interaction tool and a remote system that can replace chatting. The 3rd stage educational research did not differentiate the learning contents by week, but designed the lecture course after checking the learner's activities according to the project progress stage. By designing the next stage of education and learning in consideration of the learner's situation, the lack of communication, a limitation of the second stage research, is improved. In the same vein, the 'individual guidance' teaching and learning method from the constructivist perspective is not suitable for online design education that presupposes self-directed learning because it is an injection-type education that aims to transfer knowledge. Introduced, the lecture content and lecture format were matched with the learner's preparation level, interest, and preferred lecture method. Because learners wanted to learn repeatedly through lecture contents as well as real-time lectures that could communicate with the instructor, the third stage educational research provided lecture contents in the form of blended learning two weeks before the real-time lecture. The core of the third stage educational research is to apply a learner-centered instructional model rather than a teacher-centered teaching method. Individualized instruction is difficult to implement in the standardized relative evaluation system, but it is a very useful model in the relaxed absolute evaluation system of online design education. In addition, this model is a teaching-learning model suitable for situations where non-face-to-face lectures are unavoidable. As a result of educational research, it was possible to determine the learning satisfaction with the lecture evaluation scores of design theory and practical subjects. As a result of the three-stage online design education study in which the individualized instructional teaching and learning method and the blended education method were applied together, there were no learners' requirements for lecture improvement. However, since there were no items that could identify the system improvement requirements in the lecture evaluation items, the system improvement requirements could not be identified. There was no great difficulty in the interaction between the learner and the instructor. Therefore, if full online education becomes unavoidable, problems regarding interaction and community, which are essential conditions for design education, may arise. In order to expand the community functions of the LMS such as writing and to reduce the excessive workload of the instructor, the LMS or an automation system in the classroom that can produce and distribute lecture contents should be accompanied. Therefore, in the 4th stage online design education study, the lecture video was provided to the learner in the most similar way to the automated system of recording, editing, and uploading in the classroom by simultaneously recording the lecturer and the computer screen during the lecture. A similar function is the screen recording function of the video conferencing platform. After you sign up for Google Workspace for Education, you can use Hangouts Meet video conferencing in Classroom to record content during a meeting, automatically save it to Drive, and make it available to learners. The time it takes for content to be uploaded is about 1 hour after the meeting is over in the case of a 50-minute video. Also, based on a 3-hour meeting, it is automatically uploaded to the Classroom admin drive within 8 hours, and learners can watch the class through the Classroom bulletin board. However, in a situation where the screen is not shared due to the function of automatically switching screens centered on the presenter during a meeting, only the presenter's face is recorded in a large size. Also, when sharing a screen, the presenter is recorded next to the monitor screen. Although the recording function of Google Meet is equipped with an automated system, the learning screen identified as a result of the first stage research is expanded around the required content, and the appearance of the instructor does not meet the conditions of setting the location and proportion. After synthesizing the two videos by enlarging the learning screen and reducing the instructor ratio, the automation function uploads to the drive relieves the burden on the instructor and increases the satisfaction of the learner. As a result of the 4th stage online design education study, the instructor was able to reduce the burden of pre-production by not devoting extra time to the production of lecture contents. I was able to design on/off mix classroom prototype. The on/off mix classroom is a classroom in which lecture, recording, editing, and transmission are operated as an automated system. An effective teaching/learning model was developed for online design education in which the learner-centered teaching design method was improved, the LMS system with the AI ​​tutor function added, and the on/off-mix classroom function were integrated. This was named the on/off-mix hybrid teaching method, and after conducting a mock test in the form of a class to which the proposed function was applied, a survey was conducted to evaluate the learning satisfaction to verify the usefulness of each function. As a result of the verification, the conditions of the content area in the on/off mix hybrid teaching method are FHD (1920×1080) level high-definition, non-deleted real-time practice demonstration recorded video, use of multimedia elements such as graphic, photo, and video related to design education, practical class It is a function that enlarges/reduces the PC action recording screen for PC users, a content DIY function that allows learners to select and combine learning contents, instructors, subtitles, etc., a design in consideration of mobile learning, clean audio, and a function of providing summary subtitles. In addition, the condition of the LMS area among the on/off mix hybrid teaching method is to secure a storage space for the recorded video of real-time practice demonstration without deletion, manage lecture contents in the linked LCMS, and search function and design that can select the range of material search inside and outside the LMS Education-related graphic practice tool function, content DIY available UI, real-time remote support function, and lecture content authoring tool support such as screen recording. Due to the actual development of the prototype in the future, the on/off-mix hybrid teaching method is expected to be utilized as an on/off-line teaching and learning method that can be applied to the practice and theory of design majors.
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      In online education, it is most important for instructors to design teaching-learning and design video content so that the content of lectures can be delivered to learners more effectively. However, unlike the current situation in which the paradigm o...

      In online education, it is most important for instructors to design teaching-learning and design video content so that the content of lectures can be delivered to learners more effectively. However, unlike the current situation in which the paradigm of education is changing, university professors do not focus on preparing high-quality video content for online lectures and are having difficulties in establishing an online educational environment such as face-to-face classes. As a result, in a situation where schools, faculty, teachers, and learners all have negative views on the effectiveness of online education, research on teaching and learning methods and lecture video content design is needed to improve learning participation and satisfaction in online education. Therefore, the purpose of this study is a teaching/learning method that includes class design, application, and evaluation of design major subjects that require both practical and theoretical classes to respond to changes in the environment due to the conversion of educational sites to online spaces in the non-face-to-face era. It is to suggest a new teaching-learning model that can be used as a strategy for improvement and as a guideline for online design education. To this end, after reviewing online education and preceding design teaching method research data as a theoretical background, The online design education model was systematized classifying the design curriculum into lecture type, participatory type, and cooperative type according to knowledge characteristics and learning goals. The online design education model system is an effective online design teaching and learning model for design practice, theory, and project development subjects based on analyzing the conditions of the curriculum and composing the learning model and operating system through matching with the appropriate online education type. The development process consists of a total of 4 stages, and was conducted through actual design education every semester for 4 semesters from March 2020 to December 2021. Thus, the first stage was constituted to the extent of grasping the multimedia elements of lecture video content effective for design practice education by providing it to learners. The effect of design practice education could be identified through the relationship between the completion of the task submitted by the learner, the lecture video content, and the learning satisfaction evaluation results at the end of the semester. As a result of providing this to the learner, the instructor appeared at less than 40% of the screen ratio, the learner's satisfaction was high when the learning contents were enlarged centered on the mouse, and when the summarized subtitles were used. The BGM and sound effects did not affect the learning satisfaction, It was found to have a negative impact. And it was confirmed that there was a correlation between the multimedia factors of the content and the learner's participation effect. In addition, there was a large gap in the task level between the students with the highest grades and the students with the lower grades, and this was found to be due to whether or not they actually watched the lecture content videos. Here, the attendance of learners is acknowledged as the lecture viewing time of the LMS, but the fact that it is not possible to check whether or not the actual lecture has been watched and the level of immersion was a limitation of online education using lecture video content. In particular, the purpose of the first-stage online design education research conducted in the first semester of the non-face-to-face era is to identify effective multimedia factors in the lecture contents. This was a limitation of the first educational study. Therefore, in the second stage of the online design education study, to improve the limitations of the first stage, the focus was on providing immersive lecture video content that learners want to see. In addition, to resolve the lack of communication, the opinions of learners were collected through all communication channels along with the LMS bulletin board, but this increased confusion and dissatisfaction with learners. With the lecture contents improved by providing students with noteworthy lecture contents such as color, layout, text, animation, and audio and teaching plans, as a result of the 2nd stage design practice education study, it was confirmed through lecture evaluation that students' satisfaction. The video lecture system, which is not specialized for practical education, and the lack of communication still remain as limitations. In order to overcome the limitations of the video lecture system, it is necessary to introduce a direct interaction tool and a remote system that can replace chatting. The 3rd stage educational research did not differentiate the learning contents by week, but designed the lecture course after checking the learner's activities according to the project progress stage. By designing the next stage of education and learning in consideration of the learner's situation, the lack of communication, a limitation of the second stage research, is improved. In the same vein, the 'individual guidance' teaching and learning method from the constructivist perspective is not suitable for online design education that presupposes self-directed learning because it is an injection-type education that aims to transfer knowledge. Introduced, the lecture content and lecture format were matched with the learner's preparation level, interest, and preferred lecture method. Because learners wanted to learn repeatedly through lecture contents as well as real-time lectures that could communicate with the instructor, the third stage educational research provided lecture contents in the form of blended learning two weeks before the real-time lecture. The core of the third stage educational research is to apply a learner-centered instructional model rather than a teacher-centered teaching method. Individualized instruction is difficult to implement in the standardized relative evaluation system, but it is a very useful model in the relaxed absolute evaluation system of online design education. In addition, this model is a teaching-learning model suitable for situations where non-face-to-face lectures are unavoidable. As a result of educational research, it was possible to determine the learning satisfaction with the lecture evaluation scores of design theory and practical subjects. As a result of the three-stage online design education study in which the individualized instructional teaching and learning method and the blended education method were applied together, there were no learners' requirements for lecture improvement. However, since there were no items that could identify the system improvement requirements in the lecture evaluation items, the system improvement requirements could not be identified. There was no great difficulty in the interaction between the learner and the instructor. Therefore, if full online education becomes unavoidable, problems regarding interaction and community, which are essential conditions for design education, may arise. In order to expand the community functions of the LMS such as writing and to reduce the excessive workload of the instructor, the LMS or an automation system in the classroom that can produce and distribute lecture contents should be accompanied. Therefore, in the 4th stage online design education study, the lecture video was provided to the learner in the most similar way to the automated system of recording, editing, and uploading in the classroom by simultaneously recording the lecturer and the computer screen during the lecture. A similar function is the screen recording function of the video conferencing platform. After you sign up for Google Workspace for Education, you can use Hangouts Meet video conferencing in Classroom to record content during a meeting, automatically save it to Drive, and make it available to learners. The time it takes for content to be uploaded is about 1 hour after the meeting is over in the case of a 50-minute video. Also, based on a 3-hour meeting, it is automatically uploaded to the Classroom admin drive within 8 hours, and learners can watch the class through the Classroom bulletin board. However, in a situation where the screen is not shared due to the function of automatically switching screens centered on the presenter during a meeting, only the presenter's face is recorded in a large size. Also, when sharing a screen, the presenter is recorded next to the monitor screen. Although the recording function of Google Meet is equipped with an automated system, the learning screen identified as a result of the first stage research is expanded around the required content, and the appearance of the instructor does not meet the conditions of setting the location and proportion. After synthesizing the two videos by enlarging the learning screen and reducing the instructor ratio, the automation function uploads to the drive relieves the burden on the instructor and increases the satisfaction of the learner. As a result of the 4th stage online design education study, the instructor was able to reduce the burden of pre-production by not devoting extra time to the production of lecture contents. I was able to design on/off mix classroom prototype. The on/off mix classroom is a classroom in which lecture, recording, editing, and transmission are operated as an automated system. An effective teaching/learning model was developed for online design education in which the learner-centered teaching design method was improved, the LMS system with the AI ​​tutor function added, and the on/off-mix classroom function were integrated. This was named the on/off-mix hybrid teaching method, and after conducting a mock test in the form of a class to which the proposed function was applied, a survey was conducted to evaluate the learning satisfaction to verify the usefulness of each function. As a result of the verification, the conditions of the content area in the on/off mix hybrid teaching method are FHD (1920×1080) level high-definition, non-deleted real-time practice demonstration recorded video, use of multimedia elements such as graphic, photo, and video related to design education, practical class It is a function that enlarges/reduces the PC action recording screen for PC users, a content DIY function that allows learners to select and combine learning contents, instructors, subtitles, etc., a design in consideration of mobile learning, clean audio, and a function of providing summary subtitles. In addition, the condition of the LMS area among the on/off mix hybrid teaching method is to secure a storage space for the recorded video of real-time practice demonstration without deletion, manage lecture contents in the linked LCMS, and search function and design that can select the range of material search inside and outside the LMS Education-related graphic practice tool function, content DIY available UI, real-time remote support function, and lecture content authoring tool support such as screen recording. Due to the actual development of the prototype in the future, the on/off-mix hybrid teaching method is expected to be utilized as an on/off-line teaching and learning method that can be applied to the practice and theory of design majors.

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      목차 (Table of Contents)

      • 목 차
      • 요약 ⅰ
      • 표목차 ⅶ
      • 그림목차 ⅹ
      • 목 차
      • 요약 ⅰ
      • 표목차 ⅶ
      • 그림목차 ⅹ
      • 제1장 서 론 1
      • 1. 연구의 배경 및 목적 1
      • 2. 연구의 범위 및 방법 2
      • 제2장 이론적 배경 4
      • 제1절 온라인 교육 4
      • 1. 온라인 교육환경 및 특징 4
      • 2. 온라인 교육의 발전 6
      • 3. 대학 온라인 교육 현황 10
      • 제2절 디자인교육 13
      • 1. 디자인 패러다임의 변화 13
      • 2. 디자인교육 패러다임의 변화 24
      • 3. 디자인교육내용 및 교과과정의 변화 26
      • 제3장 비대면 시대 온라인 디자인교육 43
      • 제1절 온라인 디자인교육 43
      • 1. 온라인 디자인교육의 특성 및 장단점 43
      • 2. 온라인 디자인교육 콘텐츠 구성요소 52
      • 3. 온라인 디자인교육 교수학습 모형 58
      • 제2절 비대면 온라인 디자인교육 적용 단계 71
      • 1. 1단계 온라인 디자인교육 74
      • 2. 2단계 온라인 디자인교육 87
      • 3. 3단계 온라인 디자인교육 98
      • 4. 4단계 온라인 디자인교육 110
      • 제4장 온라인 디자인교육 평가 및 개선방안 제언 117
      • 제1절 온라인 디자인교육 평가 117
      • 1. 4단계 온라인 디자인교육 연구 결과 117
      • 2. FGI를 통한 온라인 디자인교육의 요구분석 120
      • 제2절 온라인 디자인교육 개선방안 124
      • 1. 온라인 디자인교육의 교수학습법 124
      • 2. 온라인 디자인교육 모델 126
      • 3. 온·오프믹스 강의실 131
      • 제3절 기능의 유용성 검증 및 소결 133
      • 1. 온·오프믹스 하이브리드 교수법 기능의 유용성 검증 133
      • 2. 검증 결과분석 136
      • 3. 소결 139
      • 제5장 결론 144
      • 참고문헌 148
      • Abstract 152
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      참고문헌 (Reference)

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      3. 왜 구성주의인가, 강인애, 문음사, , 1997

      4. 교육방법 및 교육공학, 박선희, 오상철, 양유정, 박양주, 윤현, 오정숙, 서희전, 노혜란, 정효정, 동엽, 김혜정, 권성연, 최미나, 파주:교육과학사, , 2018

      5. 교수․학습이론의 이해, 변영계, , 2005

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      7. 교육매체 제작의 이론과 실제, 백영균, 윤성철, 정재엽, 서울:문음사, , 2006

      8. e-러닝 기반의 디자인교육 방법론, 유명환, 한국학술정보, , 2006

      9. 디자인의 역사가 들려 주는것들 2, 강현주, 디자인네트, , 2004

      10. 사이버대학 디자인 실기교육 현황 고찰, 최성호, 공공디자인학연구, VoL.2 No.1, , 2007

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      33. 효과적인 이러닝을 위한 GUI 디자인 개선에 관한 연구 -사이버대학의 콘 덴츠를 중심으로-, 조의근, 건국대학교 디자인대학원 석사학위논문, , 2011

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