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      가상현실 기반 지능형 원격검침 인프라 훈련 콘텐츠에 대한 사용자 경험 평가 사례연구 = A case study on user experience evaluation of a virtual reality training content for advanced metering infrastructure

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      https://www.riss.kr/link?id=A105964380

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      As the development of virtual reality-based training programs has increased, this study aimed to evaluate user experience on virtual reality - based technical training contents. The training content used in the study was developed for power line workers who required to acquire AMI(Advanced Metering Infrastructure) maintenance skills, and HTC vive and Leap motion were used for interaction with the training content. To conduct user experience evaluation, users were recruited from students major in electricity and energy at an A university. Two main tasks were chosen based on the content analysis, and the evaluators observed the task performance of the users. After the task performance, a post-hoc questionnaire and interviews were carried out to gather user experience data, and problems were identified and suggestions for modification were made. First, the users used the content without significant difficulties through observation, but some problems and their causes were identified. Second, in a follow-up questionnaire, the users had a positive perception of interactivity, usability, comfort of use, immersion, motivation, performance improvement, and intent to use. Third, various comments and specific issues were collected from the users during the interviews. The evaluation results were analyzed and categorized as issues related to wearing HMD, motion recognition, presence and immersion, and instructional design. Finally, the suggestions for revision were made, and implications for the development of educational contents were discussed.
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      As the development of virtual reality-based training programs has increased, this study aimed to evaluate user experience on virtual reality - based technical training contents. The training content used in the study was developed for power line worke...

      As the development of virtual reality-based training programs has increased, this study aimed to evaluate user experience on virtual reality - based technical training contents. The training content used in the study was developed for power line workers who required to acquire AMI(Advanced Metering Infrastructure) maintenance skills, and HTC vive and Leap motion were used for interaction with the training content. To conduct user experience evaluation, users were recruited from students major in electricity and energy at an A university. Two main tasks were chosen based on the content analysis, and the evaluators observed the task performance of the users. After the task performance, a post-hoc questionnaire and interviews were carried out to gather user experience data, and problems were identified and suggestions for modification were made. First, the users used the content without significant difficulties through observation, but some problems and their causes were identified. Second, in a follow-up questionnaire, the users had a positive perception of interactivity, usability, comfort of use, immersion, motivation, performance improvement, and intent to use. Third, various comments and specific issues were collected from the users during the interviews. The evaluation results were analyzed and categorized as issues related to wearing HMD, motion recognition, presence and immersion, and instructional design. Finally, the suggestions for revision were made, and implications for the development of educational contents were discussed.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      본 연구는 최근 증가하고 있는 기술훈련 분야에서의 가상현실 기반 훈련 콘텐츠를 대상으로 사용자 경험을 평가한 사례 연구이다. 사례는 전력분야의 AMI(지능형 원격검침 인프라) 유지보수 기술훈련을 위해 개발된 몰입형 가상현실 기반 훈련 콘텐츠로, HTC Vive와 립모션을 활용한 인터페이스 기반의 콘텐츠이다. 사용자 평가를 위해 A대학의 관련 전공학과에서 사용자를 모집하였다. 내용 분석을 토대로 핵심 과제 2개를 선정하고, 사용자의 과제 수행 과정을 관찰하였다. 이후 사용자를 대상으로 사후 설문조사와 인터뷰를 실시하여 사용자의 경험을 평가하고, 사용자 평가 결과를 종합적으로 분석하여 가상현실 기반 훈련 콘텐츠 개발에 시사점과 개선점을 도출하였다. 연구결과, 첫째, 주요 과제수행에 대한 관찰로 수행된 형성평가를 통해 전반적으로 사용에 어려움이 없었으며, 개발 산출물과 활용 환경에 대한 일부 문제 장면과 원인을 파악할 수 있었다. 둘째, 사후 설문평가 결과, 사용자는 콘텐츠와의 상호작용성, 콘텐츠 UI의 사용성, 기기 사용에 대한 편안함, 몰입감, 훈련동기, 역량 향상, 지속 사용의도에 대해 긍정적으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 사후 인터뷰를 통해 사용자가 느낀 장점과 개선사항 등에 대한 구체적인 의견을 파악할 수 있었다. 이러한 평가 결과를 통합적으로 분석하여 HMD 착용과 관련된 문제점, 동작 인식에 대한 문제점, 현존감과 몰입감에 대한 문제점, 교수설계 측면의 문제점으로 분류하고 개선점을 제시하였다. 마지막으로 이러한 사용자 경험 평가 연구가 교육․훈련 콘텐츠 개발에 주는 시사점을 논의하였다.
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      본 연구는 최근 증가하고 있는 기술훈련 분야에서의 가상현실 기반 훈련 콘텐츠를 대상으로 사용자 경험을 평가한 사례 연구이다. 사례는 전력분야의 AMI(지능형 원격검침 인프라) 유지보수 ...

      본 연구는 최근 증가하고 있는 기술훈련 분야에서의 가상현실 기반 훈련 콘텐츠를 대상으로 사용자 경험을 평가한 사례 연구이다. 사례는 전력분야의 AMI(지능형 원격검침 인프라) 유지보수 기술훈련을 위해 개발된 몰입형 가상현실 기반 훈련 콘텐츠로, HTC Vive와 립모션을 활용한 인터페이스 기반의 콘텐츠이다. 사용자 평가를 위해 A대학의 관련 전공학과에서 사용자를 모집하였다. 내용 분석을 토대로 핵심 과제 2개를 선정하고, 사용자의 과제 수행 과정을 관찰하였다. 이후 사용자를 대상으로 사후 설문조사와 인터뷰를 실시하여 사용자의 경험을 평가하고, 사용자 평가 결과를 종합적으로 분석하여 가상현실 기반 훈련 콘텐츠 개발에 시사점과 개선점을 도출하였다. 연구결과, 첫째, 주요 과제수행에 대한 관찰로 수행된 형성평가를 통해 전반적으로 사용에 어려움이 없었으며, 개발 산출물과 활용 환경에 대한 일부 문제 장면과 원인을 파악할 수 있었다. 둘째, 사후 설문평가 결과, 사용자는 콘텐츠와의 상호작용성, 콘텐츠 UI의 사용성, 기기 사용에 대한 편안함, 몰입감, 훈련동기, 역량 향상, 지속 사용의도에 대해 긍정적으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 사후 인터뷰를 통해 사용자가 느낀 장점과 개선사항 등에 대한 구체적인 의견을 파악할 수 있었다. 이러한 평가 결과를 통합적으로 분석하여 HMD 착용과 관련된 문제점, 동작 인식에 대한 문제점, 현존감과 몰입감에 대한 문제점, 교수설계 측면의 문제점으로 분류하고 개선점을 제시하였다. 마지막으로 이러한 사용자 경험 평가 연구가 교육․훈련 콘텐츠 개발에 주는 시사점을 논의하였다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 채창훈, "전력산업에서 VR/AR 기술동향 및 공통플랫폼 구성방안 연구" 2 (2): 397-402, 2016

      2 박성준, "몰입형 가상현실에서의 협업 기반 다수 사용자 상호작용의 현존감에 관한 연구" (사)한국컴퓨터그래픽스학회 24 (24): 11-20, 2018

      3 안득용, "가상현실을 이용한 기술훈련 콘텐츠의 개발 및 활용 사례연구" 5 (5): 117-122, 2013

      4 차민호, "가상현실 기반의 방사능방재 훈련시스템 구현 방법에 관한 연구" 한국방재학회 17 (17): 327-334, 2017

      5 임다미, "가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 631-639, 2017

      6 이경창, "가상현실 기반 동적 가시화 컴포넌트를 이용한 가스 플랜트 안전훈련 콘텐츠 개발" 한국가스학회 21 (21): 89-94, 2017

      7 김익재, "가상 현실 기술 동향" 21 (21): 51-60, 2016

      8 O’Hagan, R., G., "Visual gesture interfaces for virtual environment" 14 (14): 231-250, 2002

      9 Jacobson, J., "Virtual, augmented, and mixed realities in education" Springer Nature 35-54, 2017

      10 García, A. A., "Virtual reality training system for maintenance and operation of high-voltage overhead power lines" 20 : 27-40, 2016

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      3 안득용, "가상현실을 이용한 기술훈련 콘텐츠의 개발 및 활용 사례연구" 5 (5): 117-122, 2013

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      5 임다미, "가상현실 기반 토탈스테이션 훈련 콘텐츠 개발" 한국디지털콘텐츠학회 18 (18): 631-639, 2017

      6 이경창, "가상현실 기반 동적 가시화 컴포넌트를 이용한 가스 플랜트 안전훈련 콘텐츠 개발" 한국가스학회 21 (21): 89-94, 2017

      7 김익재, "가상 현실 기술 동향" 21 (21): 51-60, 2016

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      2026 평가예정 재인증평가 신청대상 (재인증)
      2020-04-20 학회명변경 영문명 : Korea Association Of Educational Information & Broadcasting -> Korea Association for Educational Information and Media KCI등재
      2020-01-01 평가 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
      2017-01-01 평가 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2004-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2003-01-01 평가 등재후보 1차 FAIL (등재후보1차) KCI등재후보
      2001-07-01 평가 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.59 1.59 1.95
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      2 1.96 2.299 0.35
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