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    KCI등재

    가상현실(Virtual Reality) 영화의 예술적 잠재력에 대한 소고 = A Study on the Artistic Potential of Virtual Reality Movies

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    https://www.riss.kr/link?id=A106097244

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    This article is intended to explore how films using Virtual Reality technology can realize such potentials and possibilities from the standpoint that it has the full artistic and aesthetic potentials. To this end, I have looked at existing research achievements which are focusing on that issue. Some of them look for the possibility of VR movie in documentary genre(Moon Won Leep & Lee Sang Uk) and another scholar thinks the experience of the audience as a performer as desirable direction for the future VR movie(Youm Jae Chul). While I agree with some of these positions, I think that the artistic potential of VR movies is first of all in ‘creating atmosphere of certain time and space’. I also argue that it should focus on ‘visualizing invisible materials’ such as recollections, memories, and consciousness flows that are supposed to be difficult to visualize in existing films.
    In order for the future VR film to fulfill these two tasks― ‘creation of atmosphere of a specific time and space’ and ‘visualization of invisible materials’―, a few premises are needed. First, artificial image editing should be avoided and space is given ‘as a whole’ so that the audience must be able to explore and experience themselves. Secondly, the way the story progresses within the specific time and space must be completely different from the existing film. The audience should not need to follow the action of the specific characters to understand the story.
    Finally, in current VR technology, it is difficult to expect the birth of a full-length VR movie because we have to wear heavy HMD to watch VR movies.
    With the development of the VR movie grammar, such technical limitations also should be overcome. Only then, will VR movies become the main form of the future movie trend.
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    This article is intended to explore how films using Virtual Reality technology can realize such potentials and possibilities from the standpoint that it has the full artistic and aesthetic potentials. To this end, I have looked at existing research ac...

    This article is intended to explore how films using Virtual Reality technology can realize such potentials and possibilities from the standpoint that it has the full artistic and aesthetic potentials. To this end, I have looked at existing research achievements which are focusing on that issue. Some of them look for the possibility of VR movie in documentary genre(Moon Won Leep & Lee Sang Uk) and another scholar thinks the experience of the audience as a performer as desirable direction for the future VR movie(Youm Jae Chul). While I agree with some of these positions, I think that the artistic potential of VR movies is first of all in ‘creating atmosphere of certain time and space’. I also argue that it should focus on ‘visualizing invisible materials’ such as recollections, memories, and consciousness flows that are supposed to be difficult to visualize in existing films.
    In order for the future VR film to fulfill these two tasks― ‘creation of atmosphere of a specific time and space’ and ‘visualization of invisible materials’―, a few premises are needed. First, artificial image editing should be avoided and space is given ‘as a whole’ so that the audience must be able to explore and experience themselves. Secondly, the way the story progresses within the specific time and space must be completely different from the existing film. The audience should not need to follow the action of the specific characters to understand the story.
    Finally, in current VR technology, it is difficult to expect the birth of a full-length VR movie because we have to wear heavy HMD to watch VR movies.
    With the development of the VR movie grammar, such technical limitations also should be overcome. Only then, will VR movies become the main form of the future movie trend.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    이 글은 가상현실(Virtual Reality) 기술을 이용한 영화가 예술적⋅미학적 잠재력과 가능성을 충분히 가지고 있다는 입장에서 어떻게 그러한 잠재력과 가능성을 구현할 수 있겠는지를 탐색해보고자 하는 목적으로 쓰였다. 이를 위해 기존 연구성과를 살펴본 바, VR 영화의 가능성을 다큐멘터리에서 찾거나(문원립, 이상욱), 관객의 등장인물로서의 체험을 미래의 VR 영화가 나아가야 할 방향으로 보는 이도 있었다(염재철). 본 필자는 이러한 입장들에 일정부분 동의하면서도, VR영화의 예술적 가능성은 무엇보다도 먼저 ‘특정 공간의 분위기의 창조’에 있다고 주장한다. 또한 VR 영화는 그동안 기존영화에서 가시화하기 어려웠던 기억, 추억, 의식의 흐름 같은 ‘비가시적인 소재들을 가시화’ 하는 데에 주력해야 한다고 본다. ‘특정 공간의 분위기의 창조’와 ‘비가시적인 소재의 가시화’라는 두 가지임무를 미래의 VR 영화가 수행하기 위해서는 몇 가지 전제가 필요한데, 첫째 인위적인 영상 편집은 지양되어야 하며 공간은 ‘통째로’ 주어져서 관객이 스스로 탐험하고 체험할 수 있어야 한다는 점이다. 두 번째, 감독이 디자인한 특정 시공간 안에서 스토리가 진행되는 방식 역시 기존영화와는 완전히 달라져야 한다. 또한 관객이 등장인물의 액션을 따라가야만 스토리를 이해할 수 있게 해서는 안된다는 점도 분명하다. 끝으로 무거운 HMD를 장착한 채 영화를 감상해야 하는 현재의 VR 기술로서는 장편 VR 영화의 탄생을 기대하기 어려우므로, VR 영화 문법의 개발과 함께 이러한 기술적 한계 역시 극복되어야 VR이 미래의 영화형태로 자리매김하게 될것이라는 점을 지적해두었다.
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    이 글은 가상현실(Virtual Reality) 기술을 이용한 영화가 예술적⋅미학적 잠재력과 가능성을 충분히 가지고 있다는 입장에서 어떻게 그러한 잠재력과 가능성을 구현할 수 있겠는지를 탐색해보...

    이 글은 가상현실(Virtual Reality) 기술을 이용한 영화가 예술적⋅미학적 잠재력과 가능성을 충분히 가지고 있다는 입장에서 어떻게 그러한 잠재력과 가능성을 구현할 수 있겠는지를 탐색해보고자 하는 목적으로 쓰였다. 이를 위해 기존 연구성과를 살펴본 바, VR 영화의 가능성을 다큐멘터리에서 찾거나(문원립, 이상욱), 관객의 등장인물로서의 체험을 미래의 VR 영화가 나아가야 할 방향으로 보는 이도 있었다(염재철). 본 필자는 이러한 입장들에 일정부분 동의하면서도, VR영화의 예술적 가능성은 무엇보다도 먼저 ‘특정 공간의 분위기의 창조’에 있다고 주장한다. 또한 VR 영화는 그동안 기존영화에서 가시화하기 어려웠던 기억, 추억, 의식의 흐름 같은 ‘비가시적인 소재들을 가시화’ 하는 데에 주력해야 한다고 본다. ‘특정 공간의 분위기의 창조’와 ‘비가시적인 소재의 가시화’라는 두 가지임무를 미래의 VR 영화가 수행하기 위해서는 몇 가지 전제가 필요한데, 첫째 인위적인 영상 편집은 지양되어야 하며 공간은 ‘통째로’ 주어져서 관객이 스스로 탐험하고 체험할 수 있어야 한다는 점이다. 두 번째, 감독이 디자인한 특정 시공간 안에서 스토리가 진행되는 방식 역시 기존영화와는 완전히 달라져야 한다. 또한 관객이 등장인물의 액션을 따라가야만 스토리를 이해할 수 있게 해서는 안된다는 점도 분명하다. 끝으로 무거운 HMD를 장착한 채 영화를 감상해야 하는 현재의 VR 기술로서는 장편 VR 영화의 탄생을 기대하기 어려우므로, VR 영화 문법의 개발과 함께 이러한 기술적 한계 역시 극복되어야 VR이 미래의 영화형태로 자리매김하게 될것이라는 점을 지적해두었다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 김영혜, "예술가의 ‘의식의 흐름’으로서의 영화: 타르코프스키의 <거울>을 중심으로" 한국영화학회 (70) : 45-73, 2016

    2 김영혜, "영화의 개념 확장과 미래영화의 형태" 한국영상문화학회 (22) : 31-59, 2013

    3 염재철, "영상 기술의 발전과 영화의 변모에 관한 미학적 고찰" 한국미학회 42 : 151-201, 2005

    4 한스 요나스, "생명의 원리-철학적 생물학을 위한 접근" 아카넷 2001

    5 루돌프 아른하임, "사유 속의 영화" 문학과지성사 2011

    6 발터 벤야민, "사유 속의 영화" 문학과 지성사 2011

    7 발터 벤야민, "발터 벤야민의 문예이론" 민음사 2010

    8 김영혜, "디지털 이미지의 지각체험 성격과 '실재성'의 의미 : <쥬라기 공원>, <아바타>, <오즈모스>를 중심으로" 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2012

    9 Andre Bazin, "What is Cinema? Vol. 1" University of California Press 1967

    10 Oliver Grau, "Virtual Art: From Illusion to Immersion" The MIT Press 2004

    1 김영혜, "예술가의 ‘의식의 흐름’으로서의 영화: 타르코프스키의 <거울>을 중심으로" 한국영화학회 (70) : 45-73, 2016

    2 김영혜, "영화의 개념 확장과 미래영화의 형태" 한국영상문화학회 (22) : 31-59, 2013

    3 염재철, "영상 기술의 발전과 영화의 변모에 관한 미학적 고찰" 한국미학회 42 : 151-201, 2005

    4 한스 요나스, "생명의 원리-철학적 생물학을 위한 접근" 아카넷 2001

    5 루돌프 아른하임, "사유 속의 영화" 문학과지성사 2011

    6 발터 벤야민, "사유 속의 영화" 문학과 지성사 2011

    7 발터 벤야민, "발터 벤야민의 문예이론" 민음사 2010

    8 김영혜, "디지털 이미지의 지각체험 성격과 '실재성'의 의미 : <쥬라기 공원>, <아바타>, <오즈모스>를 중심으로" 연세대학교 커뮤니케이션대학원 2012

    9 Andre Bazin, "What is Cinema? Vol. 1" University of California Press 1967

    10 Oliver Grau, "Virtual Art: From Illusion to Immersion" The MIT Press 2004

    11 이상욱, "VR영상콘텐츠의 미학적 발전 가능성 연구" 영화연구소 9 (9): 247-271, 2016

    12 문원립, "VR과 영화" 영상미디어센터 (22) : 351-375, 2015

    13 Oliver Grau, "Into the Belly of the Image: Historical Aspects of Virtual Reality" 32 (32): 365-371, 1999

    14 Gene Youngblood, "Expanded Cinema" P. Dutton & Co., Inc 1970

    15 David Rokeby, "Digital Illusion: Entertaining the Future with High Technology" ACM Press/SIGGRAPH Series 27-48, 1998

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    연월일 이력구분 이력상세 등재구분
    2026 평가 재인증평가 신청대상 (재인증)
    2020-01-01 등재 등재학술지 유지 (재인증) KCI등재
    2017-09-22 학회명변경 영문명 : Film Studies Association Of Korea (Fisak) -> Korean Cinema Association (KCA) KCI등재
    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2013-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2006-04-09 학술지등록 한글명 : 영화연구
    외국어명 : Film Studies
    KCI등재후보
    2006-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2004-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.58 0.58 0.59
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.58 0.55 1.055 0.29
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