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    KCI등재

    온라인 데이터 기반 가상현실(VR) 스포츠 인식과 이슈 구조분석: 텍스트마이닝 기법을 중심으로 = Online Data–Based Analysis of Perceptions and Issue Structures in Virtual Reality (VR) Sports: A Text Mining–Centered Approach

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    https://www.riss.kr/link?id=A110243552

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    본 연구의 목적은 온라인 데이터에 나타난 VR 스포츠의 인식과 주요 이슈 등을 파악하고, 이를 토대로 VR 스포츠 활성화를 위한 기초자료와 시사점을 제시하는 데 있다. 이를 위해 2020년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 네이버, 다음, 구글에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스, 페이스북 페이지 데이터를 수집하고, 텍스트마이닝 기반 분석(키워드 빈도, TF-IDF, CONCOR, 감성분석)을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 키워드 빈도 및 TF-IDF 분석결과, 체험이 가장 높은 수치로 나타났으며, 이는 VR 스포츠가 실제 스포츠 환경을 구현하여 참여자에게 몰입적·경험적 체험을 제공하는 특성이 반영된 결과로 해석된다. 장애인 키워드의 도출은 VR 스포츠가 접근성과 안전성을 갖춘 장애인 체육 참여 방식으로 논의되며, 맞춤형 콘텐츠와 전문적 운영 체계에 대한 요구가 동반됨을 시사한다. CONCOR 분석에서는‘초등학교 가상현실 스포츠실’,‘공공시설 인프라’,‘올림픽 e스포츠 시리즈’,‘디지털 엔터테인먼트’ 의 4개 군집이 도출되었다. 이는 VR 스포츠에 대한 대중의 인식과 이슈가 공공·교육 영역, 국제 스포츠 이벤트, 디지털 엔터테인먼트 산업 분야까지 다각화되고 있음을 시사한다. 감성분석 결과, 긍정 감성은 84.49%로 매우 높게 나타났으며, 세부 감성어휘는 호감(41.76%), 흥미(33.91%), 기쁨(8.82%) 순으로 구성되었다. 이는 VR 스포츠에 대한 인식이 전반적으로 호감과 흥미를 중심으로 형성되어있음을 시사한다. 부정 감성은 15.51%로 상대적으로 낮은 비율을 보였으며, 세부 감성 어휘로는 거부감(7.67%), 슬픔(3.63%), 두려움(2.19%), 놀람(0.89%) 등으로 구분되었다. 이러한 연구결과는 VR 스포츠의 참여과정에서 일부 동반될 수 있는 신체적 불편함(멀미 등) 과 관련 장비 및 플랫폼의 기술적 완성도 미흡에 대한 우려가 함께 반영된 것으로 해석될 수 있다.
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    본 연구의 목적은 온라인 데이터에 나타난 VR 스포츠의 인식과 주요 이슈 등을 파악하고, 이를 토대로 VR 스포츠 활성화를 위한 기초자료와 시사점을 제시하는 데 있다. 이를 위해 2020년 1월 1...

    본 연구의 목적은 온라인 데이터에 나타난 VR 스포츠의 인식과 주요 이슈 등을 파악하고, 이를 토대로 VR 스포츠 활성화를 위한 기초자료와 시사점을 제시하는 데 있다. 이를 위해 2020년 1월 1일부터 2024년 12월 31일까지 네이버, 다음, 구글에서 제공하는 블로그, 카페, 뉴스, 페이스북 페이지 데이터를 수집하고, 텍스트마이닝 기반 분석(키워드 빈도, TF-IDF, CONCOR, 감성분석)을 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 키워드 빈도 및 TF-IDF 분석결과, 체험이 가장 높은 수치로 나타났으며, 이는 VR 스포츠가 실제 스포츠 환경을 구현하여 참여자에게 몰입적·경험적 체험을 제공하는 특성이 반영된 결과로 해석된다. 장애인 키워드의 도출은 VR 스포츠가 접근성과 안전성을 갖춘 장애인 체육 참여 방식으로 논의되며, 맞춤형 콘텐츠와 전문적 운영 체계에 대한 요구가 동반됨을 시사한다. CONCOR 분석에서는‘초등학교 가상현실 스포츠실’,‘공공시설 인프라’,‘올림픽 e스포츠 시리즈’,‘디지털 엔터테인먼트’ 의 4개 군집이 도출되었다. 이는 VR 스포츠에 대한 대중의 인식과 이슈가 공공·교육 영역, 국제 스포츠 이벤트, 디지털 엔터테인먼트 산업 분야까지 다각화되고 있음을 시사한다. 감성분석 결과, 긍정 감성은 84.49%로 매우 높게 나타났으며, 세부 감성어휘는 호감(41.76%), 흥미(33.91%), 기쁨(8.82%) 순으로 구성되었다. 이는 VR 스포츠에 대한 인식이 전반적으로 호감과 흥미를 중심으로 형성되어있음을 시사한다. 부정 감성은 15.51%로 상대적으로 낮은 비율을 보였으며, 세부 감성 어휘로는 거부감(7.67%), 슬픔(3.63%), 두려움(2.19%), 놀람(0.89%) 등으로 구분되었다. 이러한 연구결과는 VR 스포츠의 참여과정에서 일부 동반될 수 있는 신체적 불편함(멀미 등) 과 관련 장비 및 플랫폼의 기술적 완성도 미흡에 대한 우려가 함께 반영된 것으로 해석될 수 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The purpose of this study is to examine public perceptions and key issues related to VR sports as reflected in online data and, based on these findings, to provide foundational evidence and implications for promoting VR sports. To this end, data were collected from blogs, online communities (cafes), news, and Facebook pages provided by Naver, Daum, and Google from January 1, 2020 to December 31, 2024, and text-mining analyses (keyword frequency, TF-IDF, CONCOR, and sentiment analysis) were conducted. The main findings are as follows. First, both the keyword frequency and TF-IDF analyses showed that“experience”had the highest value, which can be interpreted as reflecting the characteristic of VR sports in providing immersive and experiential participation by recreating real sporting environments. The emergence of the keyword “people with disabilities”suggests that VR sports are discussed as an accessible and safe mode of sport participation for people with disabilities, accompanied by demands for tailored content and professional operational systems. Second, the CONCOR analysis identified four clusters:“elementary school VR sports rooms,”“public facility infrastructure,”“Olympic Esports Series,”and“digital entertainment.” This indicates that public perceptions and issues surrounding VR sports have diversified across the public and education sector, international sporting events, and the digital entertainment industry. Third, the sentiment analysis revealed a very high level of positive sentiment (84.49%), with positive sentiment words consisting of “favorability” (41.76%),“interest” (33.91%), and“joy”(8.82%), suggesting that perceptions of VR sports are generally shaped around favorability and interest. Negative sentiment accounted for a relatively low proportion (15.51%), and negative sentiment words were categorized into“aversion” (7.67%), “sadness” (3.63%), “fear”(2.19%), and“surprise”(0.89%). These findings suggest that, while overall perceptions of VR sports are largely positive, concerns are also reflected regarding potential physical discomfort during participation (e.g., motion sickness) and insufficient technological completeness of related equipment and platforms.
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    The purpose of this study is to examine public perceptions and key issues related to VR sports as reflected in online data and, based on these findings, to provide foundational evidence and implications for promoting VR sports. To this end, data were ...

    The purpose of this study is to examine public perceptions and key issues related to VR sports as reflected in online data and, based on these findings, to provide foundational evidence and implications for promoting VR sports. To this end, data were collected from blogs, online communities (cafes), news, and Facebook pages provided by Naver, Daum, and Google from January 1, 2020 to December 31, 2024, and text-mining analyses (keyword frequency, TF-IDF, CONCOR, and sentiment analysis) were conducted. The main findings are as follows. First, both the keyword frequency and TF-IDF analyses showed that“experience”had the highest value, which can be interpreted as reflecting the characteristic of VR sports in providing immersive and experiential participation by recreating real sporting environments. The emergence of the keyword “people with disabilities”suggests that VR sports are discussed as an accessible and safe mode of sport participation for people with disabilities, accompanied by demands for tailored content and professional operational systems. Second, the CONCOR analysis identified four clusters:“elementary school VR sports rooms,”“public facility infrastructure,”“Olympic Esports Series,”and“digital entertainment.” This indicates that public perceptions and issues surrounding VR sports have diversified across the public and education sector, international sporting events, and the digital entertainment industry. Third, the sentiment analysis revealed a very high level of positive sentiment (84.49%), with positive sentiment words consisting of “favorability” (41.76%),“interest” (33.91%), and“joy”(8.82%), suggesting that perceptions of VR sports are generally shaped around favorability and interest. Negative sentiment accounted for a relatively low proportion (15.51%), and negative sentiment words were categorized into“aversion” (7.67%), “sadness” (3.63%), “fear”(2.19%), and“surprise”(0.89%). These findings suggest that, while overall perceptions of VR sports are largely positive, concerns are also reflected regarding potential physical discomfort during participation (e.g., motion sickness) and insufficient technological completeness of related equipment and platforms.

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