기능성게임에 대한 연구가 최근 많이 진행되고 있음에도 불구하고, 대부분의 기능성게임과 관련한 연구들을 살펴보게 되면 시스템 구축이나 디자인 혹은 기능성게임에 대한 성과에 초점을 ...

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2014년
Korean
교육기능성게임 ; Eucational Serious Game ; Presence ; Cognitive Load ; Trustworthiness ; Ability ; Integrity ; Benevolence ; 실재감 ; 신용 ; 능력 ; 진실성 ; 선의 ; 신뢰
한국연구재단(NRF)
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다운로드기능성게임에 대한 연구가 최근 많이 진행되고 있음에도 불구하고, 대부분의 기능성게임과 관련한 연구들을 살펴보게 되면 시스템 구축이나 디자인 혹은 기능성게임에 대한 성과에 초점을 ...
기능성게임에 대한 연구가 최근 많이 진행되고 있음에도 불구하고, 대부분의 기능성게임과 관련한 연구들을 살펴보게 되면 시스템 구축이나 디자인 혹은 기능성게임에 대한 성과에 초점을 두고 연구가 진행되어져 왓다. 하지만, 이러한 연구들은 게임이 가지고 있는 신뢰에 대한 설명을 하지 못하는데 큰 문제점이 있다. 게임에 대한 사람들의 부정적인 인식은 기능성게임에 대한 성장을 막는데 주요한 요인이 되고 있다. 따라서 기능성게임에 대한 신뢰를 회복하는 것이야 말로 중요한 연구주제 중의 하나라고 볼 수 있다. 본 연구에서는 기능성게임에 대한 신뢰를 회복하기 위한 연구로서 실재감이 사용자의 신뢰에 어떻게 영향을 끼치는지를 살펴보고자 한다. 본 연구를 진행하기 위해 실재감 이론과 신뢰이론을 이용하여 교육기능성게임에 대한 신뢰프로세스를 파악하고자 하였다. 사용자의 신뢰를 크게 교육에 대한 신뢰와 재미에 대한 신뢰로 나누어 살펴보고자 하였으며, 사용자의 신뢰에 영향을 끼치는 신용을 이용하여 실재감이 신뢰에 끼치는 프로세스 모형을 구축하였다. 구축된 모형을 기반으로 대학생들을 대상으로 설문을 실시하였으며, 대학생들의 교육기능성게임 이해도를 높이기 위해 일주일간 교육기능성게임을 경험하게 한 후 이에 대해 설문을 진행하였다. 연구결과, 실재감이 사용자의 신용에 영향을 끼치는 것으로 나타났으며, 이러한 신용은 결국 사용자의 신뢰에 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 하지만, 신용의 한 차원인 진실성은 기능성게임에 대한 재미에 대한 신뢰에 영향을 끼치지 않는 것으로 나타났다
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Although the study of serious games has increased in recent years, most studies have focused on system architecture, design and performance. However, these studies did not explain how serious games provide users’ trust. Due to people have negative a...
Although the study of serious games has increased in recent years, most studies have focused on system architecture, design and performance. However, these studies did not explain how serious games provide users’ trust. Due to people have negative aspect in games, serious games have limitation for market growth. Therefore, it is important to investigate for securing users’ trust in serious game. This study is to identify how serious game users have trust in the point of view based presence theory. Therefore, the purpose of this research is to identify the impact of presence on users' trust in educational serious games. To conduct our research purpose, we used presence and trust theory. In case of educational serious games, users have two (fun and learning) different purposes. So, we divided trust into trust in fun and trust in learning. To achieve research purposes, we build research model and empirically verified by conducting survey. The results showed that the presence have influence on trust in fun and trust in learning.
This study is about how game users’ social presence and virtual presence affect trust. To conduct this study, we used concept of presence theory, trustworthiness, and trust. Prior researches have revealed that trustworthiness has played a role in trust’s ant