본 논문은 모바일 게임이 구현하고 있는 스토리텔링 양식과 그것이 지닌 문화적 함의를 고찰하고자 한 것이다. 이동전화와 같은 모바일 미디어는 다른 미디어나 게임이 제공할 수 없는 이동...
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2008
Korean
모바일 게임 ; 스토리텔링 ; 이동성 ; 혼합현실 ; 서사경험 ; mobile game ; storytelling ; mobility ; multi presence ; interactive narrative
001
KCI등재후보
학술저널
29-45(17쪽)
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본 논문은 모바일 게임이 구현하고 있는 스토리텔링 양식과 그것이 지닌 문화적 함의를 고찰하고자 한 것이다. 이동전화와 같은 모바일 미디어는 다른 미디어나 게임이 제공할 수 없는 이동...
본 논문은 모바일 게임이 구현하고 있는 스토리텔링 양식과 그것이 지닌 문화적 함의를 고찰하고자 한 것이다. 이동전화와 같은 모바일 미디어는 다른 미디어나 게임이 제공할 수 없는 이동성, 지리정보시스템, 위치기반기술 등을 활용하여 새로운 게임 형식을 구현하고 있으며, 모바일 게임은 모바일 미디어가 지닌 표현매체적 특성을 반영한 스토리텔링과 서사경험을 창조하고 있기 때문이다. 먼저 모바일 게임은 기존 디지털 미디어의 매체적 특성에 이동성 요소 및 모바일 게이머의 실제 현실적 요소를 게임 내용에 반영할 수 있는 형식의 게임을 등장시켰다. 이에 따라 모바일 게임은 맥락과 상황에 따라 달라지는 서사경험을 창조하고, 인간의 일상 삶 자체가 허구적 이야기와 결합하는 양상을 가능하게 하고 있다. 그 결과 모바일 게임에서는 그 스토리텔링 과정에서 허구와 실제가 혼합되어 작용하는 몰입경험이 강조될 뿐만 아니라 모바일 게이머에게 공간에 대한 경험을 변화시키고 가상과 현실을 동시에 오가는 새로운 유목민의 모습까지 부여하는 것으로 평가할 수 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This thesis aims to present the expressive factors of the mobile media creating new story forms especially on mobile games and to understand the cultural meaning the combination of the game, storytelling and mobility. Mobile games change the relations...
This thesis aims to present the expressive factors of the mobile media creating new story forms especially on mobile games and to understand the cultural meaning the combination of the game, storytelling and mobility. Mobile games change the relationship between gamers and the game platforms, which will have consequences not only for the gaming experience but also for the perception of the real to virtual. It has been expected that gamers do not sit in front of the game platform anymore but actually move through buildings, streets and open space. Mobile games suggests how playing the game can create a completely different perception of the space, as well as mobility. These results indicate that mobile game experience change the real place in which the gamers perform into virtual game space and their everyday life into dramatic situation in the fictional world of mobile games. Mobile gamers in these circumstances experience the hybrid space presence.
목차 (Table of Contents)
참고문헌 (Reference)
1 이동후, "휴대전화와 시공간 경험의 재 구성: 초점집단의 사례 연구를 중심으로" 19 (19): 337-375,
2 전경란, "모바일 사회, 모바일 라이프, 그리고 모바일 문화, 모바일 미디어의 문화와 시장" 커뮤니케이션북스 107-131, 2007
3 전경란, "모바일 게임과 이동성의 성별화여성의 이동전화 게임하기에 대한 탐색적 고찰" 한국방송학회 21 (21): 536-573, 2007
4 박동숙, "디지털?미디어?문화" 커뮤니케이션북스 2005
5 전경란, "디지털 내러티브에 관한 연구: 상호작용성과 서사성의 충돌과 타협" 이화여자대학교 2002
6 Jay D. Bolter, "Writing Space: The Computer, Hypertext and the History of Writing, Hillsdale, New Jersey: Erlbaum"
7 Seymour Chatman, "Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film" Cornell University Press 1978
8 Jay D. Bolter, "Remediation: Understanding New Media" The MIT Press 1999
9 Asa Moum, "Once upon a time: Interactive Storytelling in a Context-dependent Mobile Game, Master’s Thesis in Human Computer Interaction at the School of Computer Science and Engineering"
10 "IDGA, Mobile Games White Paper"
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11 Janet H. Murray, "Hamlet on the HOLODECK: The Future of Narrative in Cyberspace" The Free Press 1997
12 Adriana de Souza e Silva, "From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces" 9 (9): 261-278,
13 Frank Biocca, "Communication in the Age of Virtual Reality, Hillsdale"
14 Phillip Tiongson, "Active Stories: Infusing Author’s Intention with Content to Tell a Computationally Expressive Story"
Culture Technology와 문학의 상생 방안 연구
학술지 이력
연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
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2024 | 평가예정 | 계속평가 신청대상 (등재유지) | |
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2016-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (계속평가) | ![]() |
2012-01-01 | 평가 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
2009-01-01 | 평가 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
2008-01-01 | 평가 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
2006-01-01 | 평가 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
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2016 | 1.2 | 1.2 | 1.22 |
KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
1.21 | 1.17 | 2.031 | 0.23 |