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    VCAE(시각문화미술교육)을 통한 아트게임 분석 : 인터비주얼을 중심으로 = A Study on the Analysis of Art Game through VCAE : Focused on Intervisual

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    예술은 매체와 기술들의 발달로 인해 표현의 방식, 해석하는 기준이 달라지고 있다. 1960년대의 최첨단 뉴미디어였던 비디오에서 백남준은 1965년에 “비디오가 언젠가는 캔버스를 대신할 것이다.” 라고 말하였다. 그 이후 디지털 시대의 급격한 발전과 4차 산 업혁명의 대두, 인공지능, 사물인터넷, 3D 프린팅, 자율주행차, VR/AR/MR 등 최신 기술 의 발전과 더불어 급변하는 사회 환경에 따라 컴퓨터 테크놀로지의 활성화는 더욱 활 발해 졌다. 이러한 사회의 변화와 함께 게임이라는 매체는 급속도로 발전하고 스마트폰 보급으로 인한 플랫폼의 확장은 많은 학생들, 또는 대중들에게 게임이라는 문화가 당연 한 듯이 인식 되고 무분별하게 받아들여지고 있다. 이에 더불어 최근 등장한 디지털 매 체를 기반으로 이뤄지는 아트 게임이라는 장르는 기능성 비디오 게임의 일종이며 상호 작용적인 뉴미디어 아트 작업이며, 게임의 구성이나 이미지를 차용한 예술작품이나 예 술적인 주제를 가지고 있는 장르의 예술이다. 최근 많이 접근 되고 있는 시각적 매체 임에도 불구하고, 기피하려는 사회의 모습 또한 보이고 있다. 게임이 현대예술에서 한 분야를 차지하고 있음에도 교과서에서 이러한 교육적 기준 혹은 방법이 제시 되어 있 지 않다. 현재 시각매체 혹은 미술 감상 및 비평에 대한 교육의 패러다임에 변화가 일 어나고 미술교육의 변화를 초래하게 된다. 오늘날 미술교육의 대상은 순수 미술작품들 뿐 아니라 대중적 이미지를 포함하게 되면서, 일상 속의 미술들 또한 제대로 된 안목을 가지고 해석하고 평가 할 수 있는 능력이 필요해 졌다. 그로 인해 VCAE(시각문화미술교 육)는 2002 개정 교육과정에서 시각적 소통 능력을 강조하며 시각 매체를 이해하고 비 판적으로 해석하는 능력을 키우는 것을 역량으로 삼았다. 이러한 변화에 학생들의 일상 에 다가 오는 게임의 예술적인 면과 작품들을 분석하며 평가 할 수 있는 기준 및 시점 이 필요하다. 연구자는 학생들에게 친숙하고 많이 접하는 게임이란 요소를 게임아트 작 품들을 인터비주얼의 과정으로 분석 연구하여 게임 이라는 시각문화를 해석할 수 있는 기준을 제시하였다.
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    예술은 매체와 기술들의 발달로 인해 표현의 방식, 해석하는 기준이 달라지고 있다. 1960년대의 최첨단 뉴미디어였던 비디오에서 백남준은 1965년에 “비디오가 언젠가는 캔버스를 대신할 것...

    예술은 매체와 기술들의 발달로 인해 표현의 방식, 해석하는 기준이 달라지고 있다. 1960년대의 최첨단 뉴미디어였던 비디오에서 백남준은 1965년에 “비디오가 언젠가는 캔버스를 대신할 것이다.” 라고 말하였다. 그 이후 디지털 시대의 급격한 발전과 4차 산 업혁명의 대두, 인공지능, 사물인터넷, 3D 프린팅, 자율주행차, VR/AR/MR 등 최신 기술 의 발전과 더불어 급변하는 사회 환경에 따라 컴퓨터 테크놀로지의 활성화는 더욱 활 발해 졌다. 이러한 사회의 변화와 함께 게임이라는 매체는 급속도로 발전하고 스마트폰 보급으로 인한 플랫폼의 확장은 많은 학생들, 또는 대중들에게 게임이라는 문화가 당연 한 듯이 인식 되고 무분별하게 받아들여지고 있다. 이에 더불어 최근 등장한 디지털 매 체를 기반으로 이뤄지는 아트 게임이라는 장르는 기능성 비디오 게임의 일종이며 상호 작용적인 뉴미디어 아트 작업이며, 게임의 구성이나 이미지를 차용한 예술작품이나 예 술적인 주제를 가지고 있는 장르의 예술이다. 최근 많이 접근 되고 있는 시각적 매체 임에도 불구하고, 기피하려는 사회의 모습 또한 보이고 있다. 게임이 현대예술에서 한 분야를 차지하고 있음에도 교과서에서 이러한 교육적 기준 혹은 방법이 제시 되어 있 지 않다. 현재 시각매체 혹은 미술 감상 및 비평에 대한 교육의 패러다임에 변화가 일 어나고 미술교육의 변화를 초래하게 된다. 오늘날 미술교육의 대상은 순수 미술작품들 뿐 아니라 대중적 이미지를 포함하게 되면서, 일상 속의 미술들 또한 제대로 된 안목을 가지고 해석하고 평가 할 수 있는 능력이 필요해 졌다. 그로 인해 VCAE(시각문화미술교 육)는 2002 개정 교육과정에서 시각적 소통 능력을 강조하며 시각 매체를 이해하고 비 판적으로 해석하는 능력을 키우는 것을 역량으로 삼았다. 이러한 변화에 학생들의 일상 에 다가 오는 게임의 예술적인 면과 작품들을 분석하며 평가 할 수 있는 기준 및 시점 이 필요하다. 연구자는 학생들에게 친숙하고 많이 접하는 게임이란 요소를 게임아트 작 품들을 인터비주얼의 과정으로 분석 연구하여 게임 이라는 시각문화를 해석할 수 있는 기준을 제시하였다.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 범위 및 방법 2
    • II. 이론적 배경 5
    • 1. 뉴미디어 아트의 개념 5
    • I. 서론 1
    • 1. 연구의 필요성 및 목적 1
    • 2. 연구의 범위 및 방법 2
    • II. 이론적 배경 5
    • 1. 뉴미디어 아트의 개념 5
    • 1-1. 인터랙티브 아트 의 개념 및 특징 7
    • 1-2. 아트게임의 개념 및 특징 10
    • 2. VCAE (Visual Culture Art Education) 시각문화미술교육의 이해 22
    • 2-1. 시각문화미술교육 22
    • 1) 시각문화미술교육의 개념 및 필요성 22
    • 2) 시각문화미술교육의 방법론 25
    • 2-2. 인터비주얼(intervisual) 과정의 이해 27
    • 1) 인터비주얼(intervisual)의 개념 27
    • 2) 인터비주얼(intervisual) 지도 내용 28
    • Ⅲ. 인터비주얼을 통한 아트게임 작품분석 31
    • 1. 국외 아트게임 작품분석 31
    • 1-1. Natalie Bookchin, The Intruder 31
    • 1-2 Anne-Marie Schleiner& Joan Leandre & Brody Condon, Velvet-strike 35
    • 1-3 Riley Harmon, What it is without the hand that wields it 42
    • 2. 국내 아트게임 작품 분석 46
    • 2-1 이은석, Avatar Mirror(interactive art installation),2012 46
    • 2-2 Nexon, 게임을 게임하다 Invite you 전시 51
    • 1) 로그인 / Log-in , 또 다른 나 / Parallel Me ,로그아웃 / Log-out 52
    • 2) 캠프파이어 / Campfire 53
    • 3) 차원의 도서관 / Dimension Library 53
    • 4) 얼음땡! / PopTag! 54
    • 5) 로나와 판 / Lorna and Pann & 14. NPC (Non-Playable Character) 55
    • 3. 분석결과 63
    • IV. 결론 및 제언 69
    • 참고문헌 71
    • Abstract 74
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