본 연구는 오픈월드 비디오 게임 속 가상공간에서 경험되는 현존감이 현 실 장소에 대한 장소 매력성과 방문의도에 미치는 영향을 분석하고, 지각 된 진정성의 조절효과와 장소 매력성의 매...

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서울 : 세종대학교 관광대학원, 2026
학위논문(석사) -- 세종대학교 관광대학원 , 호텔경영학과 , 2026. 8
2026
한국어
오픈월드 비디오 게임 ; GTA5 ; 현존감 ; 지각된 진정성 ; 장소 매 력성 ; 방문의도 ; 비디오 게임 유발 관광
서울
; 26 cm
지도교수: 김형곤
I804:11042-200001030805
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본 연구는 오픈월드 비디오 게임 속 가상공간에서 경험되는 현존감이 현 실 장소에 대한 장소 매력성과 방문의도에 미치는 영향을 분석하고, 지각 된 진정성의 조절효과와 장소 매력성의 매개효과를 검증하는 데 목적이 있 다. 이를 위해 미국 로스앤젤레스(LA)를 모티브로 한 Grand Theft Auto V(GTA5) 플레이 경험자를 대상으로 설문조사를 실시하였다. 회수된 유효 응답 230부 중 실제 LA 방문 경험이 있는 응답자 24명을 제외하고, LA 방문 경험이 없는 응답자 206명을 최종 분석 표본으로 사용하였다. 수집된 자료는 SPSS 27.0, PROCESS Macro를 활용하여 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계분석, 회귀분석, 위계적 회귀분석 및 매개효과 분석을 실시 하였다. 분석 결과, 첫째, 공간적 현존감은 장소 매력성에 유의한 영향을 미치지 않았으나, 정서적 현존감은 장소 매력성에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 장소 매력성은 방문의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 지 각된 진정성은 공간적 현존감과 장소 매력성 간 관계를 유의하게 조절하였 으나, 그 방향은 부(-)적으로 나타났다. 반면 정서적 현존감과 장소 매력성 간 관계에서는 유의한 조절효과가 확인되지 않았다. 넷째, 장소 매력성은 공간적 현존감 및 정서적 현존감과 방문의도 간 관계에서 모두 유의한 매 개효과를 보였다. 본 연구는 비디오 게임 속 가상공간 경험이 현실 관광지에 대한 장소 매 력성과 방문의도 형성에 영향을 미칠 수 있음을 실증적으로 확인하였다. 특히 단순한 공간 재현보다 정서적 몰입과 감정적 연결감이 현실 장소 평 가에 더 중요한 역할을 하며, 장소 매력성은 현존감 경험이 방문의도로 전 이되는 핵심 연결 기제로 작용함을 확인하였다. 이러한 결과는 게임 기반 관광 경험의 심리적 메커니즘을 이해하고, 게임을 활용한 목적지 마케팅 전략을 수립하는 데 시사점을 제공한다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study aims to analyze the effects of presence experienced in virtual spaces of open-world video games on place attractiveness and visit intention toward real-world places. It also examines the moderating effect of perceived authenticity and the m...
This study aims to analyze the effects of presence experienced in virtual spaces of open-world video games on place attractiveness and visit intention toward real-world places. It also examines the moderating effect of perceived authenticity and the mediating effect of place attractiveness. For this purpose, a survey was conducted among users with experience playing Grand Theft Auto V (GTA5), which is modeled after Los Angeles (LA), United States. Among 230 valid responses collected, 24 respondents who had previously visited LA were excluded. Accordingly, 206 respondents with no prior experience visiting LA were used as the final sample. The collected data were analyzed using SPSS 27.0 and PROCESS Macro, including exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, regression analysis, hierarchical regression analysis, and mediation analysis.
The results are as follows. First, spatial presence did not have a significant effect on place attractiveness, whereas affective presence had a significant positive effect on place attractiveness. Second, place attractiveness had a significant positive effect on visit intention. Third, perceived authenticity significantly moderated the relationship between spatial presence and place attractiveness, but the direction of the moderating effect was negative. In contrast, no significant moderating effect was found in the relationship between affective presence and place attractiveness. Fourth, place attractiveness showed significant mediating effects in the relationships between both spatial and affective presence and visit intention.
This study empirically confirms that experiences in virtual spaces of video games can influence the formation of place attractiveness and visit intention toward real-world tourist destinations. In particular, emotional immersion and affective connection play a more important role in evaluating real-world places than simple spatial reproduction. In addition, place attractiveness functions as a key linking mechanism through which presence experiences are transferred to visit intention. These findings provide implications for understanding the psychological mechanism of game-based tourism experiences and for developing destination marketing strategies using video games.
목차 (Table of Contents)