청소년기에 있어서 사이버 공간에서 가장 중요한 경험은 자신의 모습에 대한 탐색, 또는 정체성에 대한 새로운 경험이다. 현실공간에서 자신의 모습이 무엇이든지 간에 사람들은 사이버 공...
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2014년
Korean
한국연구재단(NRF)
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청소년기에 있어서 사이버 공간에서 가장 중요한 경험은 자신의 모습에 대한 탐색, 또는 정체성에 대한 새로운 경험이다. 현실공간에서 자신의 모습이 무엇이든지 간에 사람들은 사이버 공...
청소년기에 있어서 사이버 공간에서 가장 중요한 경험은 자신의 모습에 대한 탐색, 또는 정체성에 대한 새로운 경험이다. 현실공간에서 자신의 모습이 무엇이든지 간에 사람들은 사이버 공간의 교류에서 자신의 새로운 역할이나 모습을 나타낼 수 있음을 경험한다. 사실 현실에서 자신의 모습 찾기가 가장 뚜렷하게 나타나는 시기는 청소년기이며, 이 시기의 가장 중요한 발달과업은 정체성 형성이다. 현실에서의 정체성 형성은 다양한 경험과 인간관계를 통해 이루어진다. 구체적인 얼굴이나 목소리를 직접 경험하면서 이루어지는 현실 속의 만남에서 사람들은 수많은 단서를 통해 그 사람에 대한 다양한 정보를 얻을 수 있다.
하지만 온라인 게임 공간에서 인간관계를 형성하고 상호 교류하는 과정에서는 이런 부가적인 정보 노출 및 활용 가능성이 매우 제한되어 있으며 PK가 즐비한 전투적 게임이 대부분인 한국의 온라인 게임 공간은 많은 청소년들이 실생활과는 다른 젠더나 성격의 모습으로 자신을 드러내기에 최적의 공간을 제공하고 있다. 실생활에서와는 다른 정체성을 지니는 또는 몇 개의 다른 정체성을 지니는 한 개인이 실제 공간과 사이버공간을 오가며 몇 개의 다른 모습으로 살아가게 될 때, 실생활에서의 자신은 존재하는 여러 모습 중 단지 하나가 될 수 있고, 종국적으로는 청소년기 자아정체성 확립에 장애를 가져올 공산이 크다.
이렇듯 인터넷 온라인 게임과 청소년의 자아정체성 간에는 밀접한 관계가 있다고 볼 수 있다. 문제는 이러한 온라인 게임이 청소년들의 정체성 형성에 장애가 된다는 우려의 시각을 상쇄할 만한 대안이 있는가 이다.
최근 활발히 논의되고 있고 실제 출시되고 있는 기능성 게임이 바로 이의 대안이 되어 줄 수 있다.
특히 청소년층을 대상으로 한 교육용 게임들은 시장에서 긍정적으로 평가를 받고 있다. 사설어학원의 영어교육용 게임을 비롯하여 현대기아자동차의 스마트폰 전용 교통법칙교육 게임 등은 교육과 게임의 결합을 통하여 보다 손쉽게 그리고 재미있게 청소년들이 필요한 정보를 습득할 수 있는 유용한 방법으로 평가 받고 있다.
이 같은 기능성 게임시장은 이미 미국, 유럽 등지에서는 큰 호응을 얻고 있다. 지난 2010년 전 세계 기능성게임 시장규모는 30억달러에 달하고, 그 중 미국이 시장비중 1위를 기록하고 있다. 지난 10년간(2000~2010) 미국에서 개발된 기능성게임이 총 568종에 이르고 있는 상황 속에서 한국의 게임산업도 향후 기능성 게임시장이 확대될 가능성이 크다고 볼 수 있다.
특히 아직까지 청소년층에 대한 온라인 게임의 부정적 시각이 다수 존재하고 있는 국내의 상황 속에서 청소년의 정체성 형성에 도움이 되는 기능성 게임이 개발 된다면 G세대의 가장 큰 문제였던 정체성 혼란에 대한 부정적 시각이 달라질 수 있을 뿐만 아니라 게임을 통한 인지능력 상승효과에 배가된 교육효과의 극대화를 꾀할 수 있을 것이다.