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      멀티미디어 코스웨어 : 관찰에서 스토리보드까지

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      https://www.riss.kr/link?id=M7326730

      • 저자
      • 발행사항

        서울: 인솔미디어, 1999

      • 발행연도

        1999

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        005.272 판사항(4)

      • ISBN

        898540556X 93000

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        멀티미디어 코스웨어: 관찰에서 스토리보드까지 / 김혜선 저

      • 기타서명

        Multimedia courseware

      • 형태사항

        362p.; 31cm

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 책머리에서
      • Ⅰ. 알아두기
      • 1장 코스웨어, 멀티미디어, 저작도구
      • 1.1 성공적인 수업 = 17
      • 목차
      • 책머리에서
      • Ⅰ. 알아두기
      • 1장 코스웨어, 멀티미디어, 저작도구
      • 1.1 성공적인 수업 = 17
      • 1.2 코스웨어 = 20
      • 1.2.1 성공적인 코스웨어 = 20
      • 1.3 멀티미디어란? = 23
      • 1.3.1 프리젠테이션 = 25
      • 1.3.2 게임 = 25
      • 1.3.3 인터넷 = 25
      • 1.3.4 안내 시스템(Kiosk) = 26
      • 1.3.5 정보전달 검색엔진(Information Delivery) = 26
      • 1.3.6 교육용 소프트웨어 = 27
      • 1.4 저작도구란? = 27
      • 1.4.1 저작도구의 유형 = 27
      • 1.4.2 저작 보조 도구 = 30
      • Ⅱ. 관찰하기
      • 2장 멀티미디어 코스웨어 유형
      • 2.1 개인교수형 = 37
      • 2.2 반복연습형 = 39
      • 2.3 모의실험형 = 40
      • 2.3.1 시뮬레이션 유형 = 40
      • 2.3.2 기본구조와 진행절차 = 41
      • 2.3.3 장점과 제한점 = 42
      • 2.4 게임형 = 43
      • Ⅲ. 평가하기
      • 3장 코스웨어 평가
      • 3.1 평가 준거 = 51
      • 3.1.1 목표 영역 = 52
      • 3.1.2 선수 학습 = 52
      • 3.1.3 동기화 = 53
      • 3.1.4 학습 내용 = 54
      • 3.1.5 단원 연습 = 55
      • 3.1.6 교정 및 피드백 = 56
      • 3.1.7 독립 연습 = 57
      • 3.1.8 체계적 복습 = 57
      • 3.1.9 기록의 보존 = 58
      • 3.2 평가 도구 = 58
      • 3.2.1 화면 구성 = 59
      • 3.2.2 교수전달 = 61
      • 3.2.3 학습자 통제 = 63
      • 3.2.4 기술적 수준 = 63
      • Ⅳ. 준비하기
      • 4장 개발체제
      • 4.1 개발 환경 = 71
      • 4.1.1 하드웨어 = 71
      • 4.1.2 개발 팀 구성 = 73
      • 4.1.3 Running Sheet = 78
      • 4.1.4 개발 일정 = 79
      • 4.2 개발절차 = 81
      • 4.2.1 계획 = 82
      • 4.2.2 분석 = 82
      • 4.2.3 설계 = 83
      • 4.2.4 개발 = 84
      • 4.2.5 평가 = 85
      • Ⅴ. 계획하기
      • 5장 계획
      • 5.1 개발 방향 = 92
      • 5.1.1 수학과 = 93
      • 5.1.2 과학과 = 95
      • 5.1.3 실업과 = 98
      • 5.1.4 언어과(국어, 영어) = 99
      • 5.1.5 사회과 = 101
      • 5.1.6 특별 활동 = 104
      • 5.2 요구조사 및 요구분석 = 105
      • 5.2.1 선호도 = 106
      • 5.2.2 설문조사 = 114
      • 5.3 기획 = 115
      • 5.3.1 기획 배경 = 117
      • 5.3.2 기획 = 118
      • 6장 설계 전략 세우기
      • 6.1 학습 원리와 설계 원리 = 129
      • 6.1.1 학습 원리 = 129
      • 6.1.2 설계 원리 = 130
      • 6.2 코스웨어 설계 전략 = 130
      • 6.2.1 객관주의 설계 이론과 설계 전략 = 130
      • 6.2.2 구성주의 설계 이론과 설계 전략 = 134
      • 6.2.3 객관주의와 구성주의 비교 = 135
      • 6.3 작업 제안 = 137
      • 6.4 개발견적 = 143
      • Ⅵ. 분석하기
      • 7장 학습자 분석
      • 7.1 학습자 분석의 목적 = 151
      • 7.2 피아제의 인지 발달 단계 = 152
      • 7.2.1 전 조작기(유치원생 : 2 - 7세) = 152
      • 7.2.2 구체적 조작기(초등학생 : 7 - 12세) = 153
      • 7.2.3 형식적 조작기(중·고등학생 : 13세 이상)
      • 7.3 학습 특성 = 158
      • 7.3.1 학습 기술 = 158
      • 7.3.2 동기 유발 = 159
      • 7.3.3 학습 유형 = 160
      • 7.4 학습자 분석표 = 165
      • 8장 학습 내용 분석
      • 8.1 내용의 유형 = 179
      • 8.1.1 지식 = 179
      • 8.1.2 지적 기능 = 180
      • 8.1.3 운동 기능 = 182
      • 8.1.4 태도 = 183
      • 8.2 학습 내용 분석표 = 184
      • 8.3 학습 내용 구조 = 191
      • 8.3.1 위계적 분석 = 192
      • 8.3.2 정보 처리 분석 = 193
      • 8.3.3 개념 분석 = 194
      • 8.3.4 군집 분석 = 194
      • 8.4 구조도 = 196
      • Ⅶ. 설계하기
      • 9장 설계
      • 9.1 학습 이론과 설계 = 203
      • 9.1.1 탐구 학습 = 204
      • 9.1.2 협동 학습, 동료 지도 = 205
      • 9.1.3 완전 학습 = 207
      • 9.1.4 기억 기술 = 208
      • 9.2 수업 활동과 코스웨어 = 209
      • 9.2.1 선수 학습 = 209
      • 9.2.2 직접 교수법 = 210
      • 9.2.3 학습 과정 관찰 = 211
      • 9.2.4 즉각적인 반응 = 212
      • 9.2.5 질문 = 213
      • 9.2.6 과제 = 213
      • 9.2.7 복습 = 214
      • 9.3 교육이론 적용안 = 215
      • 10장 상호 작용 기법
      • 10.1 인터페이스 = 225
      • 10.1.1 인터페이스 유형 = 225
      • 10.1.2 인터페이스 설계 = 227
      • 10.2 하이퍼미디어 = 231
      • 10.2.1 하이퍼미디어 구조 유형 = 232
      • 10.2.2 교육적 유용성과 제한점 = 233
      • 10.2.3 설계 원리 = 234
      • 10.2.4 설계 절차 = 235
      • 10.3 피드백 = 237
      • 10.3.1 피드백의 활용 조건 = 238
      • 10.3.2 피드백의 유형 = 238
      • 10.3.3 피드백 설계 = 239
      • 11장 코스웨어 유형별 설계기법
      • 11.1 개인 교수형 = 245
      • 11.1.1 구조 = 245
      • 11.1.2 설계 기법 = 246
      • 11.2 반복 연습형 = 249
      • 11.2.1 구조 = 250
      • 11.2.2 설계 기법 = 250
      • 11.3 모의 실험형 = 253
      • 11.3.1 구조 = 253
      • 11.3.2 설계 기법 = 254
      • 11.4 교육용 게임형 = 256
      • 11.4.1 구조 = 256
      • 11.4.2 설계 기법 = 257
      • 11.5 매체 제시형 = 261
      • 11.5.1 구조 = 262
      • 11.5.2 설계 기법 = 262
      • 11.6 유형의 혼합 = 264
      • 11.6.1 개인 교수 유형과 반복 연습 유형의 혼합 = 265
      • 11.6.2 개인 교수 유형과 교육용 게임 유형의 혼합 = 266
      • 11.6.3 교육용 게임 유형과 반복 연습 유형의 혼합형 = 267
      • 11.6.4 개인 교수 유형과 모의 실험 유형의 혼합형 = 268
      • Ⅷ. 개발하기
      • 12장 작업 확정서
      • 12.1 코스웨어 이름 = 275
      • 12.2 학습 목표 = 275
      • 12.2.1 학습 목표의 목적 = 276
      • 12.2.2 목표의 종류 = 276
      • 12.2.3 목표의 진술 방법 = 277
      • 12.2.4 학습목표 제시 = 278
      • 12.3 활용 시기 및 활용 방법 = 278
      • 12.3.1 한국교육개발원의 분류 = 279
      • 12.3.2 Taylor의 분류 = 280
      • 12.3.3 Bruce와 Levin의 분류 = 282
      • 12.4 작업 확정서의 실 예 = 283
      • 12.5 학습 흐름도 = 303
      • 12.5.1 작성 절차 = 304
      • 12.5.2 아이콘 목록 = 311
      • 13장 스토리보드
      • 13.1 작성 절차 = 315
      • 13.1.1 스토리보드 양식 = 316
      • 13.1.2 분류번호 = 317
      • 13.1.3 공통 요소 결정 = 317
      • 13.2 컴퓨터 화면의 특성 = 318
      • 13.3 개발 원리 = 319
      • 13.3.1 교육적 디자인 원리 = 320
      • 13.3.2 시각적 디자인 원리 = 321
      • 13.4 검토 목록 = 324
      • 13.4.1 텍스트 작성 = 324
      • 13.4.2 화면 구성 = 325
      • 13.4.3 그래픽 / 음향 / 색 = 325
      • 13.4.4 화면 배열 = 326
      • 13.5 스토리보드 실 예 = 326
      • 13.5.1 초기화면 = 326
      • 13.5.2 목표 화면 = 327
      • 13.5.3 선수 학습화면 = 328
      • 13.5.4 탐구 학습화면 = 328
      • 13.5.5 문화재 화면 = 329
      • 13.5.6 보고서 작성 화면 = 330
      • 14장 매체 찾기
      • 14.1 수집과 분류 = 347
      • 14.1.1 공유클립 = 347
      • 14.1.2 클립유형 = 348
      • 14.2 매체유형 = 349
      • 14.2.1 청각매체 = 349
      • 14.2.2 시각매체 = 352
      • 14.2.3 내용기반 매체와 외현기반 매체 = 353
      • 14.3 매체분류 = 354
      • 14.3.1 수집 / 분류 절차 = 354
      • 14.4 관리 = 356
      • 14.4.1 파일 구조 설계 = 357
      • 14.4.2 매체의 저장 = 357
      • 14.4.3 매체의 전송 = 358
      • 참고문헌 = 359
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