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      해외시장 진입에서 창의성과 흡수역량이 전략적 지향성에 미치는 효과에 대한 연구

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      https://www.riss.kr/link?id=G3745415

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      국문 초록 (Abstract)

      본 논문은 창조산업(creative industry)인 게임 산업에서, 해외시장 진입 선택 및 성과의 차이에 영향을 미치는 시장지향성(market orientation)과 혁신지향성(innovation orientation) 발견에 초점을 맞추고 있다. 대표적인 지식기반산업으로 인식되고 있는 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임 산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반(product or project-based)으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 접근하여 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택과 성과에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 이를 통해 해외현지법인이 있음에도 불구하고 다른 해외 배급 전략을 사용하는 현상과 그에 따른 결과를 볼 수 있고, 아울러 전략적 방향성에 영향을 미치는 요인들을 창의성(creativity)과 흡수역량(absorptive capacity)의 관점에서 종합적으로 분석해 볼 수 있다. 이들은 기존의 자원기반관점의 한계를 보완해주면서, 팀 수준에서 어떻게 창조산업(creative industry)의 불확실성(uncertainty)과 정보의 비대칭성을 줄이고 성공적인 해외진출과 성과를 이루어낼 수 있는지 증명해줄 수 있다.

      주요 단어 : 창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 진입선택, 해외시장 성과
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      본 논문은 창조산업(creative industry)인 게임 산업에서, 해외시장 진입 선택 및 성과의 차이에 영향을 미치는 시장지향성(market orientation)과 혁신지향성(innovation orientation) 발견에 초점을 맞추고 ...

      본 논문은 창조산업(creative industry)인 게임 산업에서, 해외시장 진입 선택 및 성과의 차이에 영향을 미치는 시장지향성(market orientation)과 혁신지향성(innovation orientation) 발견에 초점을 맞추고 있다. 대표적인 지식기반산업으로 인식되고 있는 문화콘텐츠 산업의 하나인 게임 산업은 전통적인 제조업의 해외진출과는 달리, 제품 혹은 프로젝트 기반(product or project-based)으로 해외진출에 대한 전략과 성과가 달라진다. 따라서 이에 대한 접근도 각각의 콘텐츠 단위로 접근하여 어떠한 요인들로 인해 이들의 해외진출 의사결정과 결과가 달라지는지 살펴볼 필요가 있다. 본 논문에서는 팀 단위(team level)로 제품이 개발되어 각각의 해외시장별로 어떠한 전략적 지향성을 띄며 진입유형 선택과 성과에 이르게 되는지 살펴보기 위해 온라인 게임 252개의 케이스를 가지고 살펴봤다. 이를 통해 해외현지법인이 있음에도 불구하고 다른 해외 배급 전략을 사용하는 현상과 그에 따른 결과를 볼 수 있고, 아울러 전략적 방향성에 영향을 미치는 요인들을 창의성(creativity)과 흡수역량(absorptive capacity)의 관점에서 종합적으로 분석해 볼 수 있다. 이들은 기존의 자원기반관점의 한계를 보완해주면서, 팀 수준에서 어떻게 창조산업(creative industry)의 불확실성(uncertainty)과 정보의 비대칭성을 줄이고 성공적인 해외진출과 성과를 이루어낼 수 있는지 증명해줄 수 있다.

      주요 단어 : 창의성, 흡수역량, 시장지향성, 혁신지향성, 해외시장 진입선택, 해외시장 성과

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Foreign market entry modes are decided based on a company's competency and the characteristics of the target market. As a company's competency increases, the company prefers more controllable distribution methods. However, the Korean online game industry consistently reports changes to less controllable distribution methods after the initial market entry even without major changes to competency or the target market. Despite this trend, most studies on global distribution strategies have focused on the initial entry mode of global distribution and the choice of foreign target markets. Scholars have placed less attention on the dynamics of global distribution strategies after the initial market entry.
      This article focuses on finding market orientation and innovation orientation that have affected foreign market entry mode choice and performance differences in the game industry as the creative industry. Specially, this article investigates factors that have influenced decision making of global distribution channels of Korean online games distributors who already have local subsidiaries. Previous studies on this issue identified firm-level and country-level factors but it is found that product-level factors and approaches are also important in global distribution decision makin
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      Foreign market entry modes are decided based on a company's competency and the characteristics of the target market. As a company's competency increases, the company prefers more controllable distribution methods. However, the Korean online game indus...

      Foreign market entry modes are decided based on a company's competency and the characteristics of the target market. As a company's competency increases, the company prefers more controllable distribution methods. However, the Korean online game industry consistently reports changes to less controllable distribution methods after the initial market entry even without major changes to competency or the target market. Despite this trend, most studies on global distribution strategies have focused on the initial entry mode of global distribution and the choice of foreign target markets. Scholars have placed less attention on the dynamics of global distribution strategies after the initial market entry.
      This article focuses on finding market orientation and innovation orientation that have affected foreign market entry mode choice and performance differences in the game industry as the creative industry. Specially, this article investigates factors that have influenced decision making of global distribution channels of Korean online games distributors who already have local subsidiaries. Previous studies on this issue identified firm-level and country-level factors but it is found that product-level factors and approaches are also important in global distribution decision makin

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