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    (대한민국) 게임백서

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    https://www.riss.kr/link?id=M9925269

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 문화체육관광부 : 한국게임산업개발원 ; 나주 : 한국콘텐츠진흥원, 2001-

    • 발행연도

      2001

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      794.80951 판사항(22)

    • ISBN

      8995238801 (2001) 93320 : ₩15000
      8995238860 (2002) 93320 : ₩50000
      8990296102 (2003) 93320 : ₩100000
      8990296269 (2004) 93320 : ₩100000
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      9788990296894 (2008 v.2) 94320 : ₩60000
      9788993893090 (2009 v.1) 94320 : ₩60000
      9788993893106 (2009 v.2) 94320 : ₩60000
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      9788965140962 (2011 v.2) 94600 : ₩60000
      9788965142171 (2012 v.1) 94600 : ₩60000
      9788965142188 (2012 v.2) 94600 : ₩60000
      9788965142959 (2013 v.1) 94600 : ₩60000
      9788965142966 (2013 v.2) 94600 : ₩60000
      9788965143758 (2014 v.1) 94600 : ₩60000
      9788965143765 (2014 v.2) 94600 : ₩60000
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      9788965144496 (2015 v.2) 94600 : ₩60000
      9788965146445 (2017 v.1) 94600 : ₩60000
      9788965146452 (2017 v.2) 94600 : ₩60000
      9788965147909 (2018) 93600 : ₩60000
      9788965142164 (2012 세트)
      9788965142942 (2013 세트)
      9788965143741 (2014 세트)
      9788965144472 (2015 세트)
      9788965146469 (2017 세트)

    • 자료형태

      일반단행본

    • 발행국(도시)

      서울

    • 서명/저자사항

      (대한민국) 게임백서 / 문화관광부, 한국게임산업개발원, 한국콘텐츠진흥원 [편]

    • 기타서명

      Korea game white paper

    • 형태사항

      책 : 삽화(일부천연색) ; 26 cm

    • 일반주기명

      발행처변경: 한국콘텐츠진흥원, 2009-

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    목차 (Table of Contents)

    • 목차
    • 1부 산업계 동향
    • 제1장 국내 게임시장 동향 = 22
    • 제1절 국내 게임시장 규모 : 2000년 = 22
    • 제2절 국내 게임시장 규모 전망 = 25
    • 목차
    • 1부 산업계 동향
    • 제1장 국내 게임시장 동향 = 22
    • 제1절 국내 게임시장 규모 : 2000년 = 22
    • 제2절 국내 게임시장 규모 전망 = 25
    • 제2장 국내 게임업체 현황 = 28
    • 제1절 게임업체 의견 조사결과 = 28
    • 제2절 게임산업 BSI지수 = 56
    • 제3절 멀티/전용 게임장 추이 = 62
    • 제3장 게임산업 종사자 현황 = 68
    • 제1절 종사자 분포내역 = 68
    • 제2절 종사자 전문교육 및 훈련내용 = 77
    • 제3절 업체의 전문인력 수요 = 81
    • 2부 소비자 동향
    • 제1장 게임이용자의 일반적 동향 = 90
    • 제1절 인구학적 특성 및 게임이용 관련 생활 = 90
    • 제2절 게임이용 실태 = 97
    • 제3절 게임에 대한 견해 = 110
    • 제2장 분야별 이용특성과 잠재이용자 동향 = 116
    • 제1절 게임 플랫폼별 이용자 동향 = 116
    • 제2절 선호 게임장르 동향 = 146
    • 제3절 현재이용자와 잠재이용자의 성향 비교 = 155
    • 제3장 게임이용과 청소년 = 162
    • 제1절 청소년 게임이용 현황 = 162
    • 제2절 게임심의 현황 분석과 전망 = 177
    • 3부 국내외 게임시장 전망
    • 제1장 국내 게임시장 전망 = 194
    • 제1절 아케이드게임 = 194
    • 제2절 PC게임 = 200
    • 제3절 온라인게임 = 204
    • 제4절 비디오게임 = 211
    • 제5절 모바일게임 = 216
    • 제2장 세계 게임시장 동향과 전망 = 224
    • 제1절 세계 게임시장의 전반적인 흐름 = 224
    • 제2절 중국 시장 = 230
    • 제3절 미국 시장 = 239
    • 제4절 일본 및 기타 시장 = 252
    • 4부 게임기술 동향
    • 제1장 게임기술 발전 동향 = 272
    • 제1절 게임산업과 게임기술 = 272
    • 제2절 게임제작 관련기술 발전 동향 = 274
    • 제3절 향후 중점개발 기술 현황 및 전망 = 288
    • 제4절 모바일게임 기술 동향 = 291
    • 제5절 게임제작 경쟁력 강화 전략 = 300
    • 제2장 국내 게임개발사의 기술보유 현황 = 302
    • 제1절 국내 게임개발사의 기술보유 현황 = 302
    • 제2절 국내 게임개발사의 기술개발 현황 = 309
    • 제3장 게임기 기술분석 = 316
    • 제1절 비디오게임기 분석 = 316
    • 제2절 첨단게임기 규격 설계 = 324
    • 제3절 관련 분야 조사 = 330
    • 5부 게임산업 관련 법/제도 및 정부지원정책
    • 제1장 게임산업 관련 법/제도 및 정부지원정책 = 344
    • 제1절 게임산업 관련 법/제도 = 345
    • 제2절 게임산업 관련 정부지원정책 = 352
    • 제3절 법/제도적인 측면에서의 문제점과 대책 = 355
    • 부록
    • 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률 = 360
    • 음반·비디오물 및 게임물에 관한 법률개정법률 = 373
    • 2001 EXHIBITION CALENDAR = 390
    • 「우수게임 사전제작지원」선정작품 목록 = 392
    • 「이달의 우수게임」선정작품 목록 = 395
    • 게임교육기관(학원) = 396
    • 국내 게임관련 대학 현황 = 397
    • 게임관련 주요 기관 및 단체 = 398
    • 조사설문지 1(산업체 조사) = 399
    • 조사설문지 2(일반인 조사) = 410
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