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      성공적인 CD 타이틀 이렇게 만든다!

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      https://www.riss.kr/link?id=M2665718

      • 저자
      • 발행사항

        서울: 정보시대, 1995

      • 발행연도

        1995

      • 작성언어

        한국어

      • 주제어
      • KDC

        028.63 판사항(3)

      • DDC

        001.6425 판사항(19)

      • ISBN

        8985346199 03560

      • 자료형태

        일반단행본

      • 발행국(도시)

        서울

      • 서명/저자사항

        성공적인 CD 타이틀 이렇게 만든다! / 홍진표 지음

      • 형태사항

        511p.: 삽도; 24cm

      • 일반주기명

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      목차 (Table of Contents)

      • 목차
      • 1부 멀티미디어 전반
      • 1. 멀티미디어란 무엇인가
      • 1.1 미디어의 흥망성쇠 = 26
      • 1.2 미디어의 수를 줄이는 멀티미디어 = 26
      • 목차
      • 1부 멀티미디어 전반
      • 1. 멀티미디어란 무엇인가
      • 1.1 미디어의 흥망성쇠 = 26
      • 1.2 미디어의 수를 줄이는 멀티미디어 = 26
      • 1.3 컴퓨터라는 미디어 = 27
      • 1.4 컴퓨터는 멀티미디어가 아니다 = 28
      • 1.5 진정한 멀티미디어의 형태 = 29
      • 1.6 멀티미디어의 문을 연 컴퓨터 = 30
      • 1.7 리자와 매킨토시 = 33
      • 1.8 하이퍼 카드는 멀티미디어의 시작이다 = 35
      • 2. 멀티미디어 PC
      • 2.1 멀티미디어 PC 유감 = 38
      • 2.2 멀티미디어의 지각생 IBM-PC = 38
      • 1) MPC 권고안 = 39
      • 2) IBM 울티미디어 = 44
      • 3) MPC 레벨 2와 레벨3 = 45
      • 2.3 멀티미디어 업그레이드 킷 = 47
      • 2.4 시스템의 구축과 구입에 대한 조언 = 50
      • 3. 타이틀의 종류
      • 3.1 교육(CAI, CBT) = 54
      • 1) CAI(Computer Assisted Instruction) = 54
      • 2) CBT(Computer Based Training) = 60
      • 3.2 게임 = 62
      • 1) 게임의 분류 = 63
      • 2) 아케이드(Arcade) = 64
      • 3) 롤 플레잉(Role Playing) = 65
      • 4) 시뮬레이션(Simulation) = 66
      • 5) 어드벤처(Adventure) = 67
      • 6) 로직, 스포츠(Logic, Sports) = 68
      • 3.3 프리젠테이션과 안내 시스템 = 69
      • 1) 프리젠테이션(Presentation) = 69
      • 2) 안내 시스템 = 71
      • 3.4 전자출판 = 73
      • 4. CD 타이틀을 구성하는 미디어
      • 4.1 텍스트(Text) = 76
      • 1) 비트맵 폰트 = 76
      • 2) 트루 타입 폰트 = 76
      • 4.2 그래픽 이미지(Graphic Image) = 78
      • 4.3 애니메이션(Animation) = 81
      • 4.4 동화상 비디오(Full Motion Video) = 83
      • 1) 동화상 비디오란 = 83
      • 2) 소프트웨어 방식 = 84
      • 3) 하드웨어 방식 = 86
      • 4.5 오디오와 사운드(Audio & Sound) = 87
      • 1) CD-DA 혼합모드 = 88
      • 2) PCM 사운드 = 88
      • 3) 미디(MIDI) = 89
      • 4.6 가상 현실 = 91
      • 4.7 사이버 스페이스 = 93
      • 5. 컴팩트 디스크 기술
      • 5.1 컴팩트 디스크 디지탈 오디오(CD-DA) = 98
      • 5.2 CD-ROM의 탄생 = 100
      • 1) 하이 시에라와 ISO-9660 포맷 = 100
      • 2) CD-ROM 포맷과 용량 = 101
      • 5.3 CD-I(Compact Disk Interactive)의 탄생 = 103
      • 5.4 CD-ROM XA = 105
      • 5.5 CDTV(Commodore Dynamic Total Vision) = 106
      • 5.6 혼합 모드(Mixed Mode) CD-ROM = 107
      • 5.7 2배속, 3배속, 4배속 드라이브 = 109
      • 5.8 기록 가능한 CD-ROM 드라이브 = 110
      • 1) CD-R의 탄생 = 111
      • 2) CD-R의 형태 = 112
      • 5.9 CD 계통도 = 115
      • 6. DOS와 윈도우즈
      • 6.1 매우 까다로운 DOS = 118
      • 6.2 윈도우즈의 출현과 대성공 = 120
      • 6.3 매킨토시와 비슷한 윈도우즈 = 121
      • 6.4 멀티미디어 윈도우즈 = 123
      • 6.5 윈도우즈 95와 DOS의 미래 = 124
      • 7. 저작도구의 중요성
      • 7.1 무엇이 저작도구인가 = 128
      • 7.2 저작도구의 장단점 = 129
      • 7.3 저작도구의 유형 = 134
      • 1) 저작도구의 일반적 기능 = 134
      • 2) 저작 방식 = 139
      • 3) 크로스 플랫폼(Cross Platform) = 142
      • 7.4 대표적인 저작도구 = 143
      • 1) 툴북(Tool Book) = 143
      • 2) 오서웨어 프로페셔널(Authorware Professional) = 145
      • 3) 아이콘 오서(Icon Author) = 146
      • 4) 디렉터(Director) = 148
      • 2부 멀티미디어 타이틀 제작 과정
      • 1. 멀티미디어 타이틀 제작 과정 전반
      • 1.1 타이틀이란 무엇인가 = 154
      • 1.2 타이틀 제작 순서 = 155
      • 1) CD-ROM과 타이틀 = 155
      • 2) 타이틀 제작 7단계 = 156
      • 1.3 기획의 중요성 = 158
      • 1.4 대화 방법(Interaction Method) = 160
      • 1) 편리한 사용법 = 161
      • 2) 대화 방법의 우수성 = 161
      • 1.5 시나리오와 스토리보드 = 164
      • 1.6 실제 개발과 감독의 역할 = 165
      • 1.7 테스트와 평가 = 166
      • 1) 알파 테스트와 베타 테스트 = 166
      • 2) 타이틀 테스트란 = 167
      • 3) 테스트상의 조언 = 168
      • 1.8 예상보다 긴 상품화 과정과 불량 = 169
      • 1) 타이틀 심의 = 169
      • 2) 타이틀 생산 = 175
      • 1.9 제작상의 조언 몇마디 = 177
      • 1) 소재의 선정 = 177
      • 2) 타이틀 개발 비용 = 177
      • 3) 용역의 효과적인 사용 = 178
      • 2. 시장 조사와 상품 기획
      • 2.1 멀티미디어 시장 추이 = 180
      • 1) 성장하는 멀티미디어 시장 = 180
      • 2) 아직은 성숙한 시장이 아니다 = 182
      • 3) 1995년까지의 시장 특성 = 184
      • 4) 향후 시장 전반 = 186
      • 5) 틈새 시장 - 여성을 위한 타이틀 = 186
      • 2.2 시장 조사와 기획 = 187
      • 1) 시장 조사와 그 한계 = 187
      • 2) 기획의 중요성 = 188
      • 3) 기획의 5단계 = 189
      • 2.3 기획상의 몇 가지 조언 = 193
      • 1) 의사 결정의 원칙 - Cost vs Effective = 193
      • 2) 가격 결정에 관하여 = 194
      • 3) 번들은 필요악인가 = 195
      • 3. 개발 환경의 구축
      • 3.1 공동 컴퓨팅 환경의 구축 = 198
      • 1) LAN 시스템 = 198
      • 2) LAN에 의한 장비 공유 = 200
      • 3) 이기종(異機種)간의 데이터 교환 = 201
      • 4) 몇가지 팁들 = 202
      • 3.2 그래픽 파트 필요 장비 = 203
      • 1) 스캐너 = 203
      • 2) 마우스와 타블렛 = 205
      • 3) 대형 모니터 = 206
      • 4) 컬러 프린터 = 206
      • 5) 그래픽 웍스테이션 = 206
      • 3.3 오디오 파트 필요 장비 = 207
      • 1) 음성의 디지타이징 = 207
      • 2) 작곡/편곡 시스템 = 208
      • 3) 효과음(Sound Effects) = 210
      • 4) 오디오 포스트 프러덕션 시스템 = 211
      • 3.4 비디오 파트 필요 장비 = 212
      • 1) 퀵 타임과 비디오 포 윈도우즈 = 212
      • 2) 비디오 캡쳐 방법 = 213
      • 3) 비디오 포스트 프러덕션 = 214
      • 3.5 프리 마스터링 장비와 백업 시스템 = 217
      • 1) CD-R의 유용성과 백업 = 217
      • 2) CD-R 구입시 주의사항 = 219
      • 3) CD-R 서비스 = 220
      • 3.6 프로그램 개발자 시스템 = 221
      • 3.7 감독과 테스트 엔지니어 장비 = 222
      • 3.8 이상적인 멀티미디어 개발실의 모델 = 223
      • 4. 타이틀 개발 순서와 유의점
      • 4.1 타이틀 개발 순서 = 226
      • 1) 전체적인 개발 순서 = 226
      • 4.2 타이틀 개발시 고려 사항 = 232
      • 1) 누구를 대상으로 만드는가 = 232
      • 2) 엔지니어링과 디자인, 예술 = 234
      • 3) 아이디어를 제품으로 = 234
      • 4) 고객의 입장에서 생각하라 = 235
      • 4.3 기술이라는 중요한 요소(Factor) = 236
      • 1) 타이틀은 디자인과 기술의 합작품 = 237
      • 2) 기술없이는 시작할수 없다 = 238
      • 5. 타이틀 = 인터랙션
      • 5.1 인터랙션(대화성)의 중요성 = 240
      • 5.2 타이틀에서의 인터랙션 = 241
      • 5.3 인터랙션의 구현 = 243
      • 1) 인터랙션 제작 방법 = 244
      • 5.4 인터랙션의 예 = 245
      • 5.5 추가화면 처리의 인터랙션 = 247
      • 5.6 보다 진보된 인터랙션 = 249
      • 5.7 결론은 인터랙션 = 251
      • 6. 스토리 보드에서 프로그래밍까지
      • 6.1 낙서와 스케치 = 254
      • 6.2 인터랙션 - 정보 구조 = 256
      • 6.3 프로토타입(Prototype) = 258
      • 6.4 스토리 보드(Story Board) = 260
      • 6.5 개발 계획 수립 = 264
      • 6.6 데이터 취합과 가공 = 266
      • 1) 많은 시간과 노력이 필요 = 267
      • 2) 저작권 문제 = 267
      • 6.7 정보구조 설계의 중요성 = 269
      • 6.8 타이틀 프로그래밍의 특징 = 270
      • 7. 역할 분담과 책임
      • 7.1 타이틀을 어떻게 볼 것인가 = 274
      • 1) 기술적 접근과 예능적 접근 = 274
      • 2) 소프트웨어 공학과 예술 공학 = 276
      • 7.2 타이틀 제작 형태 = 277
      • 1) 개인 제작 형태 = 277
      • 2) 집단 제작 형태 = 278
      • 3) 스튜디오 제작 형태 = 278
      • 4) 프리랜스 제작 형태 = 279
      • 7.3 제작 단계에서의 역할 = 280
      • 1) 준비 단계 = 281
      • 2) 개발 작업 = 281
      • 3) 후반 작업 = 283
      • 7.4 타이틀 제작의 여러 유형들이 갖는 의미 = 285
      • 1) 기술적 요인 = 285
      • 2) 경제적 요인 = 285
      • 3) 타이틀의 예술성 = 286
      • 8. 저작권의 실체와 한계
      • 8.1 저작권의 역사 = 290
      • 1) 고대와 중세의 저작권 = 290
      • 2) 최초의 저작권 = 290
      • 3) 근대의 저작권 = 290
      • 4) 우리나라의 저작권 = 291
      • 8.2 지적 소유권(Knowledge Property) = 292
      • 1) 지적 소유권의 범위 = 292
      • 2) 불법 복사의 원인 = 292
      • 3) CD-ROM 출판과 저작권 = 293
      • 4) 빌게이츠의 공개 편지 = 295
      • 8.3 불법 복사 방지 방법 = 296
      • 1) 도의적 측면 = 296
      • 2) 기술적인 대책 = 297
      • 3) 법적 보호 = 299
      • 4) 작품의보호 방법 = 300
      • 8.4 내용의 입수 방법 = 302
      • 1) 클립 아트(Clip Art) = 302
      • 2) 사진 = 305
      • 3) 사운드 = 305
      • 4) 비디오 = 306
      • 8.5 저작권법 전문 = 307
      • 8.6 법률 방면의 참고서 = 309
      • 9. 프리 마스터링 과 마스터링
      • 9.1 프리 마스터링(Pre-mastering) = 312
      • 1) 프리 마스터링의 본래의 의미 = 312
      • 2) CD-R 제품 소개 = 314
      • 3) 프리 마스터링의 예 = 317
      • 9.2 CD 생산 = 320
      • 1) 마스터링 = 321
      • 2) 복제 = 322
      • 3) 포장 = 324
      • 4) 제조업자 선정시 고려 사항 = 325
      • 9.3 비디오 CD의 마스터링 = 327
      • 1) 엔코딩과 디코딩 = 327
      • 2) 비디오 CD의 프리 마스터링 = 328
      • 3) 비디오 CD의 마스터링 = 329
      • 9.4 금지사항과 주의사항 = 329
      • 10. 자켓과 매뉴얼, 인쇄물 제작
      • 10.1 디자인 = 332
      • 1) 의뢰자가 해야 할 일 = 332
      • 2) 의뢰받은 사람이 할 일 = 333
      • 10.2 종이 인쇄와 실크스크린 인쇄 = 334
      • 10.3 종이 선택 = 334
      • 10.4 CD 제작 기본 규격 = 335
      • 10.5 커버 일러스트레이션 = 337
      • 10.6 특수한 형태의 패키지 = 339
      • 10.7 꼭 들어가야 하는 내용 = 340
      • 1) 겉면에 수록될 내용 = 340
      • 2) 소책자에 수록될 내용 = 341
      • 3부 타이틀 제작의 테크닉
      • 1. 타이틀 기획
      • 1.1 타이틀 제작과 밥짓기 = 346
      • 1) 쉽지 않은 요리 = 346
      • 2) 이론 이외의 것 = 347
      • 1.2 개발 툴 선정의 어려움 = 348
      • 1.3 개발 툴 동작에 필요한 장비 = 349
      • 1) 오디오 장비 = 350
      • 2) 그래픽 장비 = 351
      • 3) 동화상 비디오 장비 = 351
      • 4) 3차원 그래픽 장비 = 352
      • 5) 프로그래밍 장비 = 353
      • 2. 그래픽 디자인
      • 2.1 그래픽 프로그램의 분류 = 356
      • 1) 그래픽 프로그램의 분류 = 356
      • 2.2 프랙탈 디자인 페인터 = 357
      • 1) 페인터의 구성 = 358
      • 2) 붓과 종이의 질감 = 360
      • 3) 반 고호를 위한 클론 = 362
      • 2.3 어도비 포토샵 = 362
      • 1) 포토샵의 기능 = 363
      • 2) 이미지의 수정 = 364
      • 3) 필터(Filter) = 365
      • 4) 이미지의 합성 : 몽타쥬와 꼴라쥬 = 366
      • 2.4 앨더스 갤러리 리펙트 = 368
      • 1) 갤러리 이펙트의 구성 = 368
      • 2) 사용 예 = 370
      • 2.5 어도비 일러스트레이터 = 371
      • 1) 일러스트레이터와 코렐드로우 = 371
      • 2) 일러스트레이터의 특징 = 372
      • 2.6 타이틀 그림 제작 예 = 376
      • 1) 레터링 = 376
      • 2) 이미지 합성 = 378
      • 3) 타이틀 화면의 예 = 380
      • 3. 동화상 디지탈 비디오
      • 3.1 동화상 디지탈 비디오란 = 382
      • 1) 각종 비디오 관련 용어 = 382
      • 3.2 동화상 비디오의 한계와 개선 연구 = 383
      • 1) 동화상 비디오의 문제점 = 383
      • 2) 해결 방법 = 384
      • 3.3 동화상 비디오의 캡쳐 - 비디오 포 윈도우즈 = 385
      • 1) 퀵타임과 비디오 포 윈도우즈 = 386
      • 2) 비디오 캡처 = 386
      • 3) 캡처 조건의 설정 = 387
      • 3.4 어도비 프리미어를 이용한 동화상 비디오 편집 = 390
      • 1) 프리미어의 기능 = 390
      • 2) 애니메이터 파일의 변환 = 393
      • 3.5 마이크로소프트의 패소와 퀵타임 2 = 394
      • 4. 컴퓨터 애니메이션
      • 4.1 "I will be back" = 396
      • 4.2 애니메이션의 종류 = 398
      • 1) 컴퓨터 애니메이션의 종류 = 398
      • 4.3 2D 애니메이션 = 399
      • 1) 대표적인 2차원 애니메이션 툴 = 399
      • 2) 컴퓨터 애니메이션의 장점 = 400
      • 4.4 애니메이터와 애니메이터 프로 = 404
      • 1) 애니메이터(Animator) = 404
      • 2) 애니메이터 프로(Animator Pro) = 405
      • 3) 애니메이터와 3D 스튜디오 = 406
      • 4.5 3D 스튜디오(3D Studio) = 407
      • 1) 3D 스튜디오란? = 408
      • 2) 3D 스튜디오의 기능 = 408
      • 3) 보다 나은 3D 그래픽을 위해서 = 413
      • 4.6 픽사 타입스트리(Pixar Typestry) = 414
      • 5. 컴퓨터 오디오
      • 5.1 비프 음에서 CD까지 = 420
      • 5.2 미디(MIDI) = 421
      • 1) 미디의 역사 = 423
      • 2) PC에서의 미디 = 424
      • 3) 미디의 장점 = 425
      • 4) 미디 하드웨어와 장비 연결 = 427
      • 5) 미디 소프트웨어 = 430
      • 5.3 PCM 오디오, 웨이브 오디오 = 436
      • 1) 녹음과 재생 = 437
      • 2) 보다 나은 음질을 위해서 = 438
      • 3) 사운드 블래스터와 맥 레코더 = 439
      • 4) 디지디자인 사운드 툴(Digidesign Sound Tools) = 440
      • 5) 사운드 에디트 16 = 444
      • 5.4 CD-DA(Compact Disk Digital Audio) = 446
      • 1) CD-DA의 장점 = 446
      • 2) CD-DA의 단점 = 447
      • 3) CD-DA 제작 장비 = 448
      • 4) 프로 툴(Pro Tool) = 449
      • 4부 CD 타이틀 개발 현장
      • 1. 파스텔
      • 1.1 현재까지 출시된 작품 = 454
      • 1.2 개발 순서 = 455
      • 1) 기획 = 455
      • 2) 데이터 취합 = 456
      • 3) 프로그래밍 = 457
      • 4) 상품화 = 458
      • 1.3 개발 장비 = 460
      • 1) 그래픽 관련 장비 = 460
      • 2) 오디오 관련 장비 = 461
      • 3) 프로그래밍 관련 장비 = 462
      • 4) 프리 마스터링 장비 = 463
      • 5) 개발중 문제점 = 463
      • 2. 삼정 데이타 시스템 - CD-ROM 만화 제작업체
      • 2.1 개발 순서 = 466
      • 1) 기획 = 466
      • 2) 판권 도입, 출판 계약 = 468
      • 3) 데이터 취합과 가공 = 469
      • 4) 프로그래밍 = 471
      • 5) 상품화 = 472
      • 2.2 예상치 못한 문제점 = 474
      • 1) 테스트의 장기화 = 474
      • 2) 사운드 카드의 설치 = 474
      • 3. S&T 온라인 - 컴퓨터 게임 제작 업체
      • 3.1 게임 개발의 속성 = 476
      • 1) 개발자의 마인드 = 476
      • 2) 국내 게임 산업의 비전 = 477
      • 3.2 개발 순서 = 478
      • 1) 기획 = 478
      • 2) 개발 = 480
      • 3) 테스트와 상품화 = 483
      • 3.3 개발 장비 = 484
      • 1) 그래픽 관련 장비 = 485
      • 2) 오디오 관련 장비 = 486
      • 3) 프로그래밍 관련 장비 = 487
      • 4. 세기전자 - 디지탈 오디오 솔루션
      • 4.1 업체의 특징 = 490
      • 4.2 디지탈 오디오 솔루션 = 491
      • 1) 디지디자인 솔루션 = 491
      • 2) 디지디자인 라인업 = 492
      • 3) 장비의 선택 = 493
      • 4) 효과음 처리 시스템 = 497
      • 5) 편집 시스템의 사용처 = 501
      • 찾아보기 = 504
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