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    공포게임에서 긴장감 형성을 위한 시공간 설정 분석 : ‘사일런트 힐2’를 중심으로

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    This paper analyzed 〈Silent Hill 2〉 maximized the tension not by functional restriction but by psychological response inducement to form the tension of the horror game from the point of space time view. In order that, We arranged three major situations inducing the tension in the horror game and prepared space time analysis base. Pure fiction time of game itself is applied on 〈Silent Hill 2〉 gam e time excluding the time creating the cut-scene and the game space is organized with various combi nation of three space types. This analysis result can help horror game design by discovering the relationship between space time structure and tension forming of the horror game. These analysis results allow us to find guidelines for the time and space design of horror games that can be flexibly linked to game events and contexts by controlling the players dynamic/static tension and temporary/continuo us tension.
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    This paper analyzed 〈Silent Hill 2〉 maximized the tension not by functional restriction but by psychological response inducement to form the tension of the horror game from the point of space time view. In order that, We arranged three major situa...

    This paper analyzed 〈Silent Hill 2〉 maximized the tension not by functional restriction but by psychological response inducement to form the tension of the horror game from the point of space time view. In order that, We arranged three major situations inducing the tension in the horror game and prepared space time analysis base. Pure fiction time of game itself is applied on 〈Silent Hill 2〉 gam e time excluding the time creating the cut-scene and the game space is organized with various combi nation of three space types. This analysis result can help horror game design by discovering the relationship between space time structure and tension forming of the horror game. These analysis results allow us to find guidelines for the time and space design of horror games that can be flexibly linked to game events and contexts by controlling the players dynamic/static tension and temporary/continuo us tension.

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    참고문헌 (Reference)

    1 이재홍, "호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구" 한국게임학회 12 (12): 37-47, 2012

    2 윤장원, "비디오게임의 유희적공포에 대한 플레이어의 반응연구" 한국게임학회 9 (9): 3-12, 2009

    3 이상우, "게임, 게이머, 플레이" 자음과모음 2012

    4 정은지, "가상현실 기반 게임의 언캐니 연구: 모리 마사히로의 Uncanny Valley 현상을 중심으로" 189-194, 2016

    5 Bergdahl, L., "You Go That Way: Guiding Level Design in a Horror Game"

    6 Wei, H., "Time and Space in Digital Game Storytelling" 2010 (2010): 1-23, 2010

    7 Perron, B., "The World of Scary Video Games: a Study in Videoludic Horror" Bloomsbury Publishing USA 2018

    8 Levitt, E. E., "The Psychology of Anxiety" Routledge 2015

    9 Zhu, B., "The Palace of Monarch"

    10 Perron, B., "Silent hill: The Terror Engine" University of Michigan Press 2012

    1 이재홍, "호러어드벤처게임 <화이트데이>의 순기능성에 관한 연구" 한국게임학회 12 (12): 37-47, 2012

    2 윤장원, "비디오게임의 유희적공포에 대한 플레이어의 반응연구" 한국게임학회 9 (9): 3-12, 2009

    3 이상우, "게임, 게이머, 플레이" 자음과모음 2012

    4 정은지, "가상현실 기반 게임의 언캐니 연구: 모리 마사히로의 Uncanny Valley 현상을 중심으로" 189-194, 2016

    5 Bergdahl, L., "You Go That Way: Guiding Level Design in a Horror Game"

    6 Wei, H., "Time and Space in Digital Game Storytelling" 2010 (2010): 1-23, 2010

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    10 Perron, B., "Silent hill: The Terror Engine" University of Michigan Press 2012

    11 Ramos Ibarra, M. S., "Proposal for the Analysis of a Video Game, a Film, and their Relationship: Silent Hill as a Subject of the Horror Genre" Universitat Autònoma de Barcelona 2012

    12 Sedig, K., "Player–Game Interaction and Cognitive Gameplay:A Taxonomic Framework for the Core Mechanic of Videogames" Multidisciplinary Digital Publishing Institute 4 (4): 4-, 2017

    13 Nielsen, D. L., "In the Mood for Horror" 42-56, 2013

    14 Weise, M., "Horror Video Games: Essays on the Fusion of Fear and Play" 238-266, 2009

    15 Kenobi, B. T., "Hiding in a Hollow Tree" Auckland University 2010

    16 Juul, J., "Games Telling Stories" 1 (1): 45-, 2001

    17 최규혁, "FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석" 한국게임학회 17 (17): 19-26, 2017

    18 Bessell, D., "Emotion in Video Game Soundtracking" Springer 2018

    19 Horton, J. S. E., "Assessing the Validity of Experience-Driven Procedural Generation in Horror Games" University of Lincoln 2019

    20 Ouriques, L., "Analyzing Space Dimensions in Video Games" 36-45, 2019

    21 King, J. K., "An Analysis of the Methods and Techniques Used to Create an Unsettling Atmosphere in Horror Games" University of Abertay Dundee 2015

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