본 연구의 목적은 ‘기능성 게임(serious game)’에 대한 기반연구로, 기능성 게임의 구조적 정의를 내리고, 기능성 게임을 유형화한 후, 나아가 향후 기능성 게임의 나아갈 방향을 제시하는데 ...

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2010년
Korean
한국연구재단(NRF)
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본 연구의 목적은 ‘기능성 게임(serious game)’에 대한 기반연구로, 기능성 게임의 구조적 정의를 내리고, 기능성 게임을 유형화한 후, 나아가 향후 기능성 게임의 나아갈 방향을 제시하는데 있다. 기능성 게임은 표면과 이면 모두 과정 추론적 재미 요소(fun factor)만을 추구하는 상업적 게임이나, 표면과 이면 모두 결과 지향적 효과와 기능만을 추구하는 교육용 콘텐츠와는 변별적이다. 다만 한국의 경우 기능성 게임에 대한 논의가 교육학적인 방법론에 국한되어 있거나 텍스트 역시 교육용 게임에 국한되어 있는 실정이다. 실제로 기능성 게임의 영역은 보다 확장적이어서 다양한 사회문화적 이슈들을 아우를 수 있다. 이에 본 연구는 기능성 게임의 스토리텔링을 분석하는데 유효한 틀을 제시하고자, 현재 표면적 소재에 따라 일차원적으로 분류되어 있는 기능성 게임의 개념 및 유형 분류를 재편하는데 연구의 목표를 두고 있다. 특히 교육학적 텍스트 선정 및 접근 방법론에서 나아가 기반적 유형화를 시도하는데 초점을 맞추고 있다. 연구의 대상으로 삼은 기능성 게임은 디지털 게임을 놀이의 영역에서 사회·문화적 인지와 참여의 영역으로까지 확장시킨다는 점에서 큰 의의를 갖는다고 전제했다. 이에 당초 연구는 선행한 기능성 게임 텍스트들을 30편 이상 선택, 분석한 후, 기능성 게임의 개념, 범위, 유형, 확장 가능성 등을 모색한 후 최종 연구의 결과물로는 기능성 게임의 존재론(serious game ontology)과 기능성 게임의 유형학(serious game taxonomy)을 논문 형식으로 제시했다. 선정된 텍스트 분석을 토대로 도출한 기초 연구의 결과는 유형 제시 도출을 위한 기본 자료로 활용됐다. 먼저 본 연구는 ‘진지함’의 층위를 디지털 게임의 발생 및 진행 과정에 따라서 구분하면 크게 목적(purpose), 플레이(play), 지향점(goal)으로 분류했다. 각각의 단계 중 어떤 지점에서 진지함, 즉 기능성을 지향하느냐에 따라서 기능성 게임의 개념이 달라지기 때문이다. 이처럼 게임 플레이 전에서부터 후까지, 사용자와 개발자, 대상과 과정 모두에게 적용될 수 있는 '기능성'이어야 온전한 기능을 수행하는 기능성 게임이라 칭할 수 있다. 다만 그 중요도의 측면에서 비교할 때, 게임 개발자와 사용자가 동시에 그 기능성을 확인할 수 있는 ‘지향점’에서 강력한 기능성이 발휘되는 경우에 한해 기능성 게임의 요건을 충족한다고 볼 수 있다. 아울러 본 연구에서는 앞서 기능성 게임의 정의를 디지털 게임의 단계 및 층위에 따라 세분했던 것 중 지향점을 토대로, 기능성 게임의 유형을 그 성향 및 특성에 따라 재분류했다. 기능성 게임의 지향점은 크게 사용자가 게임 플레이 이후 발생하는 결과들을 내적, 개인적 층위에서 인식하며 이를 게임 플레이 과정 중 감정적 차원에서 경험하는 경우, 내적, 개인적 층위에서 인식하되 게임 플레이에서 습득한 기술들을 현실 세계로 연장해 적용 내지 활용할 수 있는 경우, 사회적 층위의 주제의식을 내적으로 각성하거나 나아가 사회적 행동으로 발전시키는 경우 등으로 나눠볼 수 있다. 먼저 개인적, 내부적, 감정적 차원의 자각을 촉구하는 '개발(development)' 유형이 있다. 개인적, 외부적, 기술적 차원의 습득을 촉구하는 '학습(learning)' 유형이 있다. 직업적 기술의 선행 학습 및 반복을 위한 게임, 개인의 신체 단련을 위한 건강용 게임 등이 여기에 속한다. 아울러 사회적, 내/외부적, 행동 및 자각
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study discusses the definition and types of serious games. Today's serious games have positive impacts and various potential as the alternative games. They are differ from entertainment games and educational contents. The term "serious games" are...
This study discusses the definition and types of serious games. Today's serious games have positive impacts and various potential as the alternative games. They are differ from entertainment games and educational contents. The term "serious games" are not all agreed upon. Especially in Korea, serious games are described as edu-games or game-based learning which are mere delivery of information. So we need to focus on developing classification system, a border definition, and a branch of serious games. The importance of serious games is associated with a user's interaction and deep learning, as well as a developer's ultimate purpose. It's remarkably productive process which consists of purpose, play and goal. Serious games are classified into two categories, personal or social, external or internal, according to the subject and purpose. On the basis of this classification, serious games are analyzed by three types; development, learning and change. Further, we will see a substantial growth of serious games over the next years.