본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기...

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.
변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.
https://www.riss.kr/link?id=A106068432
2011
Korean
가상세계 ; 디지털 게임 ; 만화 ; 만화적 표현양식 ; Cartoon ; Cartoon style ; Digital game ; Virtual world
KCI등재
학술저널
25-35(11쪽)
1
0
상세조회0
다운로드본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기...
본 연구는 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식의 유형을 살펴보고 그 의미작용을 분석 하고자 한다. 먼저, 디지털 게임에 나타나는 만화적 표현양식은 크게 시각기호적 표현과 청각기호적 표현으로 나뉜다. 이때 시각기호적 표현은 지시적 의미전달을 통해 사용자들의 즉각적 게임경험을 돕는다. 한편, 청각기호적 표현은 사용자의 주체를 표현하고, 게임 세계관과 배경스토리를 전달하여 사용자들의 몰입을 심화시키는 역할을 하였다. 본 연구는 기존에 논의되지 않았던 디지털 게임에서 나타나는 만화적 표현양식의 기호학적 의미를 밝히고 이를 통해 사용자 경험의 측면까지 포괄적으로 살펴보았다는 의의를 지닌다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
This study finds out the types and meanings of the cartoon style in digital game. First, this study suggests two types, visual sign and aural sign. The cartoon style of visual sign signify denotative means, that helps user's instant gaming experience....
This study finds out the types and meanings of the cartoon style in digital game. First, this study suggests two types, visual sign and aural sign. The cartoon style of visual sign signify denotative means, that helps user's instant gaming experience. Meanwhile the cartoon style of aural sign strengthens user's identity and immersion. Also it delivers background story of the game. These significations implies the semiological meanings of the cartoon style in digital game, and this study comprehensively handles aspects of the user experience in gaming world, too.
참고문헌 (Reference)
1 찰스 샌더스 퍼스, "퍼스의 기호사상" 민음사 156-, 2006
2 찰스 샌더스 퍼스, "퍼스의 기호사상" 민음사 155-, 2006
3 문희정, "카툰 렌더링에 관한 연구" (12) : 29-40, 2007
4 장재욱, "전달매체로서 만화가 갖는 인지의 용이성에 대한연구:특성과 활용방안을 중심으로" 조선대학교 1998
5 Jay David Bolter, "재매개 : 뉴미디어의 계보학" 커뮤니케이션북스 18-, 2006
6 제시카 멀리건, "온라인 게임기획 이렇게 한다" 제우미디어 58-, 2003
7 김종서, "영상 콘텐츠에서 카툰 렌더링기법의 활용" 한국콘텐츠학회 7 (7): 142-151, 2007
8 조강애, "애니메이션에서 활용되는 출판만화적 표현요소에 관한 연구-출판만화를 원작으로 한TV용 일본 애니메이션을 중심으로" 홍익대학교 2004
9 김용락, "서사만화 개론" 범우사 152-153, 1999
10 박창석, "미술 속 만화, 만화 속 미술" 다빈치 2004
1 찰스 샌더스 퍼스, "퍼스의 기호사상" 민음사 156-, 2006
2 찰스 샌더스 퍼스, "퍼스의 기호사상" 민음사 155-, 2006
3 문희정, "카툰 렌더링에 관한 연구" (12) : 29-40, 2007
4 장재욱, "전달매체로서 만화가 갖는 인지의 용이성에 대한연구:특성과 활용방안을 중심으로" 조선대학교 1998
5 Jay David Bolter, "재매개 : 뉴미디어의 계보학" 커뮤니케이션북스 18-, 2006
6 제시카 멀리건, "온라인 게임기획 이렇게 한다" 제우미디어 58-, 2003
7 김종서, "영상 콘텐츠에서 카툰 렌더링기법의 활용" 한국콘텐츠학회 7 (7): 142-151, 2007
8 조강애, "애니메이션에서 활용되는 출판만화적 표현요소에 관한 연구-출판만화를 원작으로 한TV용 일본 애니메이션을 중심으로" 홍익대학교 2004
9 김용락, "서사만화 개론" 범우사 152-153, 1999
10 박창석, "미술 속 만화, 만화 속 미술" 다빈치 2004
11 유재명, "문화의 표현 양식으로서 만화" 경희대학교 비교문화연구소 6 : 109-128, 2003
12 임수진, "만화적 속성을 통해 본 키스 해링(Keith Haring)의 작품 연구" 이화여자대학교 대학원 2004
13 한예성, "만화의 표현적 특성을 응용한 패션 일러스트레이션 연구" 이화여자대학교 1999
14 Scott McCloud, "만화의 이해" 비즈앤비즈 49-52, 2008
15 오시로 요시타케, "만화의 문화기호론" 눈빛 30-, 1996
16 요모타 이누히코, "만화원론" 시공사 72-, 2000
17 요모타 이누히코, "만화원론" 시공사 53-, 2000
18 요모타 이누히코, "만화원론" 시공사 77-, 2000
19 Randall, P. Harrison, "만화와 커뮤니케이션" 이론과 실천 32-, 1994
20 Randall, P. Harrison, "만화와 커뮤니케이션" 이론과 실천 70-, 1994
21 Randall, P. Harrison, "만화와 커뮤니케이션" 이론과 실천 68-, 1994
22 Randall, P. Harrison, "만화와 커뮤니케이션" 이론과 실천 54-, 1994
23 Randall, P. Harrison, "만화와 커뮤니케이션" 이론과 실천 65-, 1994
24 Randall, P. Harrison, "만화와 커뮤니케이션" 이론과 실천 64-, 1994
25 이은영, "로이 리히슈타인의 회와에 나타나는 만화적표현 연구" 이화여자대학교 교육대학원 1996
26 권경민, "기호학적 만화론" 심포지움 16-, 2007
27 권경민, "기호학적 만화론" 심포지움 12-, 2007
28 현승훈, "극사실주의 디지털애니메이션의 장치 특성에 대한 미학적 고찰" 한국콘텐츠학회 8 (8): 94-100, 2008
29 Stephen Chenney, "Simulating Cartoon Style Animation" 133-138, 2002
30 Arthur Asa Berger, "Seeing is Believing" Mc Graw-Hill 192-, 2007
31 Bill Tomlinson, "From Linear to Interactive Animation : How Autonomous Characters Change the Process and Product of Animating" 3 (3): 2005
32 조남철, "FDP기반의 얼굴윤곽 정보를 이용한 2차원 얼굴영상 복원기법" 한국콘텐츠학회 6 (6): 33-41, 2006
33 Jong Seo Kim, "An Efficient Expression on Cartoon Rendering Scheme in Game Characters" 924-928, 2007
교육용 기능성 게임의 재미와 학습 요소 결합 양상 연구
학술지 이력
| 연월일 | 이력구분 | 이력상세 | 등재구분 |
|---|---|---|---|
| 2027 | 평가 | 재인증평가 신청대상 (재인증) | |
| 2021-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (재인증) | ![]() |
| 2018-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2015-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2011-01-01 | 등재 | 등재학술지 유지 (등재유지) | ![]() |
| 2008-01-01 | 등재 | 등재학술지 선정 (등재후보2차) | ![]() |
| 2007-01-01 | 등재 | 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) | ![]() |
| 2005-06-29 | 학회명변경 | 영문명 : 미등록 -> Korea Game Society | ![]() |
| 2005-01-01 | 등재 | 등재후보학술지 선정 (신규평가) | ![]() |
학술지 인용정보
| 기준연도 | WOS-KCI 통합IF(2년) | KCIF(2년) | KCIF(3년) |
|---|---|---|---|
| 2016 | 0.51 | 0.51 | 0.54 |
| KCIF(4년) | KCIF(5년) | 중심성지수(3년) | 즉시성지수 |
| 0.54 | 0.51 | 0.691 | 0.09 |
로그인하고 관련된 다양한 학술자료를 확인해 보세요.
로그인