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    게임산업의 공간성 = The Spatiality of Game Industry

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Game industry is organized and operates on two spaces, a real space for production and a cyber space for consumption. This paper attempts to identify the spatiality of game industry by dividing it into two distinct but integrated forms of space. A typical production space is found as a spatially densely network area in a business service district of Seoul, while a typical consumption space is seen as a internet PC room in a urban daily-life space. Both spaces are interrelated to each other along the circulation of game as a commodity and geared to the advancement and deepening of game industry as a branch of knowledge based industries.
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    Game industry is organized and operates on two spaces, a real space for production and a cyber space for consumption. This paper attempts to identify the spatiality of game industry by dividing it into two distinct but integrated forms of space. A typ...

    Game industry is organized and operates on two spaces, a real space for production and a cyber space for consumption. This paper attempts to identify the spatiality of game industry by dividing it into two distinct but integrated forms of space. A typical production space is found as a spatially densely network area in a business service district of Seoul, while a typical consumption space is seen as a internet PC room in a urban daily-life space. Both spaces are interrelated to each other along the circulation of game as a commodity and geared to the advancement and deepening of game industry as a branch of knowledge based industries.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    게임산업은 고도의 지적 상품인 게임을 생산하는 주체들이 상호작용하면서 엮어
    내는 현실공간과 게임을 상품으로 소비하는 주체들이 컴퓨터와 인터페이스로 형성
    되는 가상공간의 차원으로 특성화된다. 이 글은 게임산업이 만들어내고 작동시키
    는 공간성(spatiality)을 생산(현실)공간 소비(가상)공간으로 나누어 각각 어떻게 구
    성되고, 어떠한 특성을 띠고 있으며, 양 공간의 통합을 통해 게임산업이 어떻게 작
    동하는 지를 시론적으로 논의해보는 것을 목적으로 한다. 글의 순서는 게임, 산업,
    공간의 관계를 먼저 살펴보고, 이어 게임산업의 생산공간과 소비공간을 나누어 검
    토한 뒤 양 공간의 통합으로 게임산업의 공간성을 성격규정하는 것으로 전개된다.
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    게임산업은 고도의 지적 상품인 게임을 생산하는 주체들이 상호작용하면서 엮어 내는 현실공간과 게임을 상품으로 소비하는 주체들이 컴퓨터와 인터페이스로 형성 되는 가상공간의 차원으...

    게임산업은 고도의 지적 상품인 게임을 생산하는 주체들이 상호작용하면서 엮어
    내는 현실공간과 게임을 상품으로 소비하는 주체들이 컴퓨터와 인터페이스로 형성
    되는 가상공간의 차원으로 특성화된다. 이 글은 게임산업이 만들어내고 작동시키
    는 공간성(spatiality)을 생산(현실)공간 소비(가상)공간으로 나누어 각각 어떻게 구
    성되고, 어떠한 특성을 띠고 있으며, 양 공간의 통합을 통해 게임산업이 어떻게 작
    동하는 지를 시론적으로 논의해보는 것을 목적으로 한다. 글의 순서는 게임, 산업,
    공간의 관계를 먼저 살펴보고, 이어 게임산업의 생산공간과 소비공간을 나누어 검
    토한 뒤 양 공간의 통합으로 게임산업의 공간성을 성격규정하는 것으로 전개된다.

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    참고문헌 (Reference)

    1 조명래, "포스트포디즘과 현대사회 위기" 서울: 다락방 1999

    2 이관민, "컴퓨터 게임에서의 내러티브와 상호작용성" 2004

    3 이재현, "인터넷과 온라인게임" 서울: 커뮤니케이션북스 2002

    4 "신상류층의 방주로서의 중산층의 강남" 2004

    5 권상희, "다사용자 온라인 롤플레잉게임의 인터페이스의 의미작용 연구: 리니지를 중심으로" 2004

    6 신철지, "게임산업의 입지패턴과 확산과정에 관한 연구" 서울대학교 환경대학원 2004

    7 라도삼, "가상공간의 전경과 삶의 단편들: 리니지를 중심으로" (14) : 2000

    8 Fuller M, "Nintendo and New Word travel writing: a dialogue (CyberSociety: Computer Mediated Communications and Community)" Thousandts Oaks: SAGE 1995

    9 Friedman, T, "Making sense of software: computer games and interactive textuality (CyberSociety: Computer Mediated Communications and Community)" Thousandths Oaks: SAGE 1995

    10 김창배, "21C 게임 패러다임" 서울: 지원미디어 1999

    1 조명래, "포스트포디즘과 현대사회 위기" 서울: 다락방 1999

    2 이관민, "컴퓨터 게임에서의 내러티브와 상호작용성" 2004

    3 이재현, "인터넷과 온라인게임" 서울: 커뮤니케이션북스 2002

    4 "신상류층의 방주로서의 중산층의 강남" 2004

    5 권상희, "다사용자 온라인 롤플레잉게임의 인터페이스의 의미작용 연구: 리니지를 중심으로" 2004

    6 신철지, "게임산업의 입지패턴과 확산과정에 관한 연구" 서울대학교 환경대학원 2004

    7 라도삼, "가상공간의 전경과 삶의 단편들: 리니지를 중심으로" (14) : 2000

    8 Fuller M, "Nintendo and New Word travel writing: a dialogue (CyberSociety: Computer Mediated Communications and Community)" Thousandts Oaks: SAGE 1995

    9 Friedman, T, "Making sense of software: computer games and interactive textuality (CyberSociety: Computer Mediated Communications and Community)" Thousandths Oaks: SAGE 1995

    10 김창배, "21C 게임 패러다임" 서울: 지원미디어 1999

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    2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
    2013-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2009-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
    2007-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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    학술지 인용정보

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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 1.23 1.23 1.28
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    1.36 1.32 1.495 0.55
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