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    몰입형 미디어아트 활성화에 관한 연구 : 판매자와 소비자 관점 중심으로 = A Study on Revitalization of Immersive Media Art

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    몰입형 미디어아트 활성화에 관한 연구: 판매자와 소비자 관점중심으로 제주대학교 경영대학원 문화예술경영학과 석사과정 박 상 혁 본 연구는 몰입형 미디어아트 전시 활성화를 위해 판매자 관점과 소비자 관점으 로 STUDY1 과 STUDY2 로 나누어서 연구하였다. STUDY1에서는 몰입형 미디어아트 활성화를 위한 상위요인 3개와 하위요인 12 개를 도출하였으며 이를 바탕으로 조사를 진행하였으며 30명의 몰입형 미디어아 트 전문가들로 구성하였으며 구성인원은 몰입형 미디어아트 종사자, 미디어아티 스트, 미디어아트 전시 기획자, 미디어아트 전시 기술책임자를 대상으로 AHP 설 문조사를 진행하였고 AHP 기법을 이용한 분석 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째로, 상위요인의 중요도 및 우선순위 도출결과는 이와 같으며 브랜드 (54.2%), 체험(25.5%), 마케팅(20.3%) 순으로 나타났다. 둘째로, 상위 요인의 결과를 반영시킨 하위 요인에 대한 종합 종요도 및 우선순 위 분석 결과는 작가의 인지도, 상품성, 작품의 원본성, 음악, 공간, 브랜드, 인터 렉티브, 홍보전략(사전), 환경, 바이럴(사후), 감각, 가격전략 순으로 나타났다. 셋째로, 각 요인별로 중요도 평가결과는 세부평가지표를 가중치 순위로 매기면 하위권으로 도출되었지만 각각의 중요도로 측정한다면 중요의 비중이 모두 높게 나온다. 따라서 본 연구에서 제시된 몰입형 미디어아트 활성화 요인의 도출된 중 요도는 모두 높은 결과가 도출되었으며 상대적인 중요도로만 판단하여 다른 요 인을 간과해선 안 된다. STUDY2에서는 몰입형 미디어아트 전시 관람객들의 체험경제 요인을 요인별로 구분하여 몰입과 충성도의 영향 관계에서 어떤 영향을 미치는지 알아보고, 이에 따른 만족, 구전, 재방문 의도에 각각 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 또한 몰입형 미디어아트 전시의 체험경제 요인과 충성도의 관계에서 몰입이 매 개역활을 하는지 규명하고자 하였다. 몰입형 미디어아트 전시를 고객 충성도로 유도 할 수 있는 방안과 몰입형 미디 어아트의 전시 시장을 확장시키고 활성화 시킬 수 있는 학술적 자료를 제공한다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 몰입형 미디어아트 전시관을 방문한 관람객 434명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 가설1의 몰입형 미디어아트에서 몰입이 미치는 영향 관계를 검증한 결과 체험경제 4가지요인 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험, 미적 체험 등 4가지 요인 모두 정(+)의 영향을 미치므로 가설1의 항목들은 모두 채택되었다. 가설2의 몰입형 미디어아트에서 몰입이 충성도에 미치는 영향관계를 검증한 결과 충성도 3가지 요인 만족, 구전, 재방문 의도 3가지 요인 모두 유의 한 정(+)의 영향을 미치므로 가설2의 항목들은 모두 채택되었다. 가설3의 체험과 충성도 간의 관계에서 몰입의 매개효과를 검증한 결과 몰입은 오락적 체험, 일탈 적 체험, 미적 체험에 유의한 영향을 미쳤으며 체험경제 4가지 요인 중 교육적 체험은 유의한 영향을 미치지 못하는 결과를 얻었다. 따라서 가설3의 항목 중 3-1, 3-5, 3-9는 기각되었으며 나머지 요인은 모두 채택되었다. 해당연구의 결과와 시사점을 요약하면 다음과 같이 나타난다. 첫째, 해당연구는 몰입형 미디어아트 활성화를 위한 판매자 관점과 소비자 관점 을 분석 하였고 판매자의 관점과 소비자의 관점을 연구하여 결과를 도출했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 둘째, 몰입형 미디어아트 진시에 대한 체험요인과 몰입의 중요성을 인식하여 몰 입형 미디어아트 체험요인과 몰입, 충성도와 몰입의 영향관계를 도출해 냈으며 체험 후 몰입을 적용하여 충성도의 영향 관계를 분석하였다는 점에서 학술적 의 의가 있으며 몰입을 통한 관람이 충성도의 영향을 미치며 만족, 구전, 재방문 의 도의 영향을 미치는 것을 도출하였다. 셋째, 몰입형 미디어아트 활성화를 위해 문헌연구와 선행연구, 그리고 전문가들 의 의견을 종합하여 활성화 요인을 정리하였으며 활성화 요인 우선순위를 단순 히 의견에서 끝내는 것이 아닌 통계적 자료로써 학문적 의의가 있다. 이상의 연구결과에도 불구하고, 본 연구는 설문의 응답자와 전문가들 대부분 관 광지에 위치한 미디어아트 전시관에서 조사가 이루어졌다는 한계점과 연구표본 과 콘텐츠에 대한 연구가 다양화되지 않았다는 한계점이 있으며 AHP 분석에 전 문가 집단의 선정에 있어 한 집단의 선정이 아닌 미디어아트 종사자 그룹의 선 정으로 정확도가 떨어질 수 있는 한계점을 가지고 있다. 향후 진행되는 후속 연구는 본 연구를 바탕으로 한계점을 보완하여 다양한 시 사점을 제시할 수 있는 연구가 이루어져 몰입형 미디어아트가 활성화되고 예술 작품으로써 가치를 인정받기를 바란다. Keyword: 몰입형 미디어아트, 몰입, 체험경제이론(4ES), 관객 충성도, 활성화요 인, AHP
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    몰입형 미디어아트 활성화에 관한 연구: 판매자와 소비자 관점중심으로 제주대학교 경영대학원 문화예술경영학과 석사과정 박 상 혁 본 연구는 몰입형 미디어아트 전시 활성화를 위해 판매...

    몰입형 미디어아트 활성화에 관한 연구: 판매자와 소비자 관점중심으로 제주대학교 경영대학원 문화예술경영학과 석사과정 박 상 혁 본 연구는 몰입형 미디어아트 전시 활성화를 위해 판매자 관점과 소비자 관점으 로 STUDY1 과 STUDY2 로 나누어서 연구하였다. STUDY1에서는 몰입형 미디어아트 활성화를 위한 상위요인 3개와 하위요인 12 개를 도출하였으며 이를 바탕으로 조사를 진행하였으며 30명의 몰입형 미디어아 트 전문가들로 구성하였으며 구성인원은 몰입형 미디어아트 종사자, 미디어아티 스트, 미디어아트 전시 기획자, 미디어아트 전시 기술책임자를 대상으로 AHP 설 문조사를 진행하였고 AHP 기법을 이용한 분석 결과는 다음과 같이 나타났다. 첫째로, 상위요인의 중요도 및 우선순위 도출결과는 이와 같으며 브랜드 (54.2%), 체험(25.5%), 마케팅(20.3%) 순으로 나타났다. 둘째로, 상위 요인의 결과를 반영시킨 하위 요인에 대한 종합 종요도 및 우선순 위 분석 결과는 작가의 인지도, 상품성, 작품의 원본성, 음악, 공간, 브랜드, 인터 렉티브, 홍보전략(사전), 환경, 바이럴(사후), 감각, 가격전략 순으로 나타났다. 셋째로, 각 요인별로 중요도 평가결과는 세부평가지표를 가중치 순위로 매기면 하위권으로 도출되었지만 각각의 중요도로 측정한다면 중요의 비중이 모두 높게 나온다. 따라서 본 연구에서 제시된 몰입형 미디어아트 활성화 요인의 도출된 중 요도는 모두 높은 결과가 도출되었으며 상대적인 중요도로만 판단하여 다른 요 인을 간과해선 안 된다. STUDY2에서는 몰입형 미디어아트 전시 관람객들의 체험경제 요인을 요인별로 구분하여 몰입과 충성도의 영향 관계에서 어떤 영향을 미치는지 알아보고, 이에 따른 만족, 구전, 재방문 의도에 각각 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다. 또한 몰입형 미디어아트 전시의 체험경제 요인과 충성도의 관계에서 몰입이 매 개역활을 하는지 규명하고자 하였다. 몰입형 미디어아트 전시를 고객 충성도로 유도 할 수 있는 방안과 몰입형 미디 어아트의 전시 시장을 확장시키고 활성화 시킬 수 있는 학술적 자료를 제공한다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 몰입형 미디어아트 전시관을 방문한 관람객 434명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 분석결과는 다음과 같다. 가설1의 몰입형 미디어아트에서 몰입이 미치는 영향 관계를 검증한 결과 체험경제 4가지요인 교육적 체험, 오락적 체험, 일탈적 체험, 미적 체험 등 4가지 요인 모두 정(+)의 영향을 미치므로 가설1의 항목들은 모두 채택되었다. 가설2의 몰입형 미디어아트에서 몰입이 충성도에 미치는 영향관계를 검증한 결과 충성도 3가지 요인 만족, 구전, 재방문 의도 3가지 요인 모두 유의 한 정(+)의 영향을 미치므로 가설2의 항목들은 모두 채택되었다. 가설3의 체험과 충성도 간의 관계에서 몰입의 매개효과를 검증한 결과 몰입은 오락적 체험, 일탈 적 체험, 미적 체험에 유의한 영향을 미쳤으며 체험경제 4가지 요인 중 교육적 체험은 유의한 영향을 미치지 못하는 결과를 얻었다. 따라서 가설3의 항목 중 3-1, 3-5, 3-9는 기각되었으며 나머지 요인은 모두 채택되었다. 해당연구의 결과와 시사점을 요약하면 다음과 같이 나타난다. 첫째, 해당연구는 몰입형 미디어아트 활성화를 위한 판매자 관점과 소비자 관점 을 분석 하였고 판매자의 관점과 소비자의 관점을 연구하여 결과를 도출했다는 점에서 학술적 의의가 있다. 둘째, 몰입형 미디어아트 진시에 대한 체험요인과 몰입의 중요성을 인식하여 몰 입형 미디어아트 체험요인과 몰입, 충성도와 몰입의 영향관계를 도출해 냈으며 체험 후 몰입을 적용하여 충성도의 영향 관계를 분석하였다는 점에서 학술적 의 의가 있으며 몰입을 통한 관람이 충성도의 영향을 미치며 만족, 구전, 재방문 의 도의 영향을 미치는 것을 도출하였다. 셋째, 몰입형 미디어아트 활성화를 위해 문헌연구와 선행연구, 그리고 전문가들 의 의견을 종합하여 활성화 요인을 정리하였으며 활성화 요인 우선순위를 단순 히 의견에서 끝내는 것이 아닌 통계적 자료로써 학문적 의의가 있다. 이상의 연구결과에도 불구하고, 본 연구는 설문의 응답자와 전문가들 대부분 관 광지에 위치한 미디어아트 전시관에서 조사가 이루어졌다는 한계점과 연구표본 과 콘텐츠에 대한 연구가 다양화되지 않았다는 한계점이 있으며 AHP 분석에 전 문가 집단의 선정에 있어 한 집단의 선정이 아닌 미디어아트 종사자 그룹의 선 정으로 정확도가 떨어질 수 있는 한계점을 가지고 있다. 향후 진행되는 후속 연구는 본 연구를 바탕으로 한계점을 보완하여 다양한 시 사점을 제시할 수 있는 연구가 이루어져 몰입형 미디어아트가 활성화되고 예술 작품으로써 가치를 인정받기를 바란다. Keyword: 몰입형 미디어아트, 몰입, 체험경제이론(4ES), 관객 충성도, 활성화요 인, AHP

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서 론 1
    • 1. 연구 배경 및 목적 1
    • 2. 연구 방법 및 범위 2
    • II. 이론적 배경 ·4
    • 1.몰입형 미디어아트의 정의 및 특성 4
    • I. 서 론 1
    • 1. 연구 배경 및 목적 1
    • 2. 연구 방법 및 범위 2
    • II. 이론적 배경 ·4
    • 1.몰입형 미디어아트의 정의 및 특성 4
    • 1) 몰입형 미디어아트의 개념 4
    • 2) 몰입형 미디어아트의 유형 및 구조 5
    • 3) 몰입형 미디어아트 사례 및 현황 6
    • 2. 몰입형 미디어아트 활성화 방안 15
    • 3. 체험경제 23
    • 1) 체험경제 23
    • 4. 몰입 24
    • 1) 몰입의 개념 24
    • 5. 충성도 25
    • 1) 만족 ·25
    • 2) 구전 ·26
    • 3) 재방문의도 ·27
    • III. STUDY1(판매자 관점) 29
    • 1) AHP 분석의 개요 ·29
    • 2) 평가 대안 31
    • 3) AHP 구조 및 평가항목 32
    • 4) AHP 분석 결과 34
    • IV. STUDY2(소비자 관점) 39
    • 1. 연구 가설 설정 ·39
    • 1) 체험경제 요인과 몰입 간의 관계 ·39
    • 2) 몰입과 충성도 간의 간계 40
    • 3) 체험과 충성도 간의 관계에서 몰입의 매개효과 41
    • 2. 연구 모형 43
    • 3. 변수의 조작적 정의 자료수집 44
    • 1) 변수의 조작적 정의 ·44
    • 2) 측정도구 45
    • 4. 연구 결과 48
    • 1) 확인적요인분석 및 타당도 분석 48
    • 2) 가설 검증 54
    • V. 결 론 61
    • 1) 연구 결과 61
    • 2) 시사점 및 한계점 63
    • 참고문헌 66
    • Abstract 72
    • 부록 75
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