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      사용자 플래져빌리티 향상을 위한 인터랙티브 앱북 디자인에 관한 연구 = A Study on Interactive App Book Design for the Increase of User Pleasurability

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      https://www.riss.kr/link?id=A103872040

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      국문 초록 (Abstract)

      현대 사회와 같이 미디어를 활용한 정보전달의 중요성이 부각되는 사회에서는 다양한 미디어 채널을 이용한 정보 커뮤니케이션이 이루어지고 있으며 그 중심에 스마트 미디어가 있다. 출판 산업에서도 스마트 미디어 활용이 중요한 화두가 되고 있다. 이에 사용자는 기존의 책을 이용했던 환경과 디지털 디바이스를 이용한 앱북 환경에서의 차이를 느끼고 있으며, 만족감과 즐거움인 플래져빌리티라는 욕구가 발생하게 되었다. 이를 위하여 본 연구에서는 사용자와 앱북 콘텐츠의 상호작용성인 인터랙티브 요소와 그에 따른 하위요소를 페이지 이동(Tap / Drag / Motion Flick), 텍스트 박스(전면노출형 / 부분노출형 / 숨김형 / 버튼형), 이미지 보기(Pinch&Spread / Tap / Video)로 추출하여 상호작용과정에서 각 요소들이 사용자 편의성과 유희성에 미치는 영향을 측정하고자 한다. 이에 대한 자료분석은 SPSS를 활용한 통계적 조사기법을 활용하였으며, 통계처리방법은 빈도분석, 기술통계분석, 상관관계분석, 회귀분석을 사용하여 결과를 도출하였다. 연구 결과 앱북은 재미전달이 목적인 유희성 콘텐츠에서는 인터랙티브 비중이 높은 Motion Flick 페이지 이동, 숨김형 / 버튼형의 텍스트 박스, Video / Tap형식의 요소의 영향도가 높았으며, 정보전달이 목적인 편의성 콘텐츠는 Tap / Drag 형식의 페이지 이동, 부분노출형 텍스트 박스, Pinch&Spread 이미지 보기 방식의 영향도가 높았다. 본 연구는 앱북 개발자와 디자이너에게 객관적인 사용자 정보를 제공하여 효과적인 앱북 콘텐츠 개발에 기여할 것으로 기대한다.
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      현대 사회와 같이 미디어를 활용한 정보전달의 중요성이 부각되는 사회에서는 다양한 미디어 채널을 이용한 정보 커뮤니케이션이 이루어지고 있으며 그 중심에 스마트 미디어가 있다. 출판...

      현대 사회와 같이 미디어를 활용한 정보전달의 중요성이 부각되는 사회에서는 다양한 미디어 채널을 이용한 정보 커뮤니케이션이 이루어지고 있으며 그 중심에 스마트 미디어가 있다. 출판 산업에서도 스마트 미디어 활용이 중요한 화두가 되고 있다. 이에 사용자는 기존의 책을 이용했던 환경과 디지털 디바이스를 이용한 앱북 환경에서의 차이를 느끼고 있으며, 만족감과 즐거움인 플래져빌리티라는 욕구가 발생하게 되었다. 이를 위하여 본 연구에서는 사용자와 앱북 콘텐츠의 상호작용성인 인터랙티브 요소와 그에 따른 하위요소를 페이지 이동(Tap / Drag / Motion Flick), 텍스트 박스(전면노출형 / 부분노출형 / 숨김형 / 버튼형), 이미지 보기(Pinch&Spread / Tap / Video)로 추출하여 상호작용과정에서 각 요소들이 사용자 편의성과 유희성에 미치는 영향을 측정하고자 한다. 이에 대한 자료분석은 SPSS를 활용한 통계적 조사기법을 활용하였으며, 통계처리방법은 빈도분석, 기술통계분석, 상관관계분석, 회귀분석을 사용하여 결과를 도출하였다. 연구 결과 앱북은 재미전달이 목적인 유희성 콘텐츠에서는 인터랙티브 비중이 높은 Motion Flick 페이지 이동, 숨김형 / 버튼형의 텍스트 박스, Video / Tap형식의 요소의 영향도가 높았으며, 정보전달이 목적인 편의성 콘텐츠는 Tap / Drag 형식의 페이지 이동, 부분노출형 텍스트 박스, Pinch&Spread 이미지 보기 방식의 영향도가 높았다. 본 연구는 앱북 개발자와 디자이너에게 객관적인 사용자 정보를 제공하여 효과적인 앱북 콘텐츠 개발에 기여할 것으로 기대한다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 김종수, "전자책 확성화를 위한 출판계 대응전략, 문화관광부, 디지털시대의 전자책 발전방향" 문화관광부 2000

      2 김성훈, "인지적 어포던스 기반의 인터랙티브 e-퍼블리싱 컨텐츠 디자인에 관한 연구" 한국디자인지식학회 (25) : 355-366, 2013

      3 강성중, "싱글 세대를 위한 디자인 플래저빌리티 적용에 대한 연구" 한국디자인문화학회 18 (18): 1-12, 2012

      4 목승관, "스마트미디어시대의 규제체계에 관한 연구" 한남대학교 대학원 2011

      5 김상욱, "스마트 디바이스 환경의 디지털 퍼블리싱 커뮤니케이션 연구" 한국디자인트렌드학회 (38) : 367-376, 2013

      6 문현숙, "디지털 퍼블리싱을 활용한 인터랙티브 앱북 제작" 한국디지털디자인학회 13 (13): 441-449, 2013

      7 Pew Research Center, "E-book Reading Jumps; Print Book Reading Declines" 2012

      1 김종수, "전자책 확성화를 위한 출판계 대응전략, 문화관광부, 디지털시대의 전자책 발전방향" 문화관광부 2000

      2 김성훈, "인지적 어포던스 기반의 인터랙티브 e-퍼블리싱 컨텐츠 디자인에 관한 연구" 한국디자인지식학회 (25) : 355-366, 2013

      3 강성중, "싱글 세대를 위한 디자인 플래저빌리티 적용에 대한 연구" 한국디자인문화학회 18 (18): 1-12, 2012

      4 목승관, "스마트미디어시대의 규제체계에 관한 연구" 한남대학교 대학원 2011

      5 김상욱, "스마트 디바이스 환경의 디지털 퍼블리싱 커뮤니케이션 연구" 한국디자인트렌드학회 (38) : 367-376, 2013

      6 문현숙, "디지털 퍼블리싱을 활용한 인터랙티브 앱북 제작" 한국디지털디자인학회 13 (13): 441-449, 2013

      7 Pew Research Center, "E-book Reading Jumps; Print Book Reading Declines" 2012

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      2015-12-01 평가 등재후보로 하락 (기타) KCI등재후보
      2014-12-29 학회명변경 영문명 : 미등록 -> Korea Digital Design Society KCI등재
      2011-01-01 평가 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 평가 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2007-01-01 평가 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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      학술지 인용정보

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      2016 0.53 0.53 0.5
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      0.49 0.48 0.814 0.11
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