실감미디어 전시는 상호작용을 통해 체험자의 흥미와 참여를 촉진하고 학습 효과를 높이는 전시 형태로주목받고 있다. 그러나 이러한 효과는 체험 대상에 따라 달라질 수 있으며, 특히 어린...

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2025
Korean
Realistic Media ; Immersion ; Interaction ; 실감미디어 ; 몰입 ; 상호작용
KCI등재
학술저널
45-57(13쪽)
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다운로드실감미디어 전시는 상호작용을 통해 체험자의 흥미와 참여를 촉진하고 학습 효과를 높이는 전시 형태로주목받고 있다. 그러나 이러한 효과는 체험 대상에 따라 달라질 수 있으며, 특히 어린...
실감미디어 전시는 상호작용을 통해 체험자의 흥미와 참여를 촉진하고 학습 효과를 높이는 전시 형태로주목받고 있다. 그러나 이러한 효과는 체험 대상에 따라 달라질 수 있으며, 특히 어린이는 성인에 비해 인지 능력이 낮고 집중 유지가 어려워 기획 단계에서의세심한 고려가 필요하다. 본 연구는 실감미디어 전시에서 어린이의 몰입도를 높이기 위한 상호작용 유형을분석하고 이를 통해 전시 목적을 효과적으로 달성하기위한 방안을 제시하고자 한다.
연구 방법은 디자인, 전시기획, 교육 분야 전문가 9 명을 대상으로 심층 인터뷰를 실시하여 단계별 몰입목적의 달성에 영향을 미치는 상호작용 유형을 도출하고, 만 4세에서 12세 사이의 어린이와 인솔자 135명을대상으로 설문조사를 통해 그 효과를 분석하였다.
분석 결과, 연구자가 정리한 6가지 유형의 상호작용은 모두 어린이의 몰입에 유의미한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 그 영향의 강도는 어린이의 연령과 체험 단계에 따라 달랐다.
본 연구의 의의는 분석 결과를 바탕으로 체험 단계와 몰입 목적에 적합한 상호작용 설계 방안을 제시함으로써, 향후 어린이 대상 실감미디어 콘텐츠 개발에있어 실증적 근거를 갖춘 설계 방향을 제공하였다는것에 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
Realistic media exhibitions are gaining attention as a form of exhibition that promotes user interest, engagement, and enhances learning effects through interaction. However, these effects may vary depending on the target audience. In particular, chil...
Realistic media exhibitions are gaining attention as a form of exhibition that promotes user interest, engagement, and enhances learning effects through interaction. However, these effects may vary depending on the target audience. In particular, children, compared to adults, have lower cognitive abilities and more difficulty maintaining concentration, necessitating careful consideration from the planning stage. This study aims to analyze types of interaction that enhance immersion in children during realistic media exhibitions and to propose strategies for effectively achieving exhibition goals through such interactions.
The research method involved conducting in-depth interviews with nine experts in design, exhibition planning, and education to identify interaction types that influence the achievement of immersion goals at each experiential stage. Additionally, a survey was conducted with 135 participants, including children aged 4 to 12 and their accompanying adults, to analyze the effectiveness of these interaction types.
The analysis revealed that all six types of interaction identified by the researcher had a significant effect on children’s immersion, and the strength of this effect varied depending on the child’s age and the stage of the experience.
The significance of this study lies in its proposal of interaction design strategies tailored to each experiential stage and immersion objective, based on empirical evidence. These findings provide a datadriven direction for the development of realistic media content targeting children in the future.
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