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      MMORPG 사이버 공간에 대한 규제 패러다임에 관한 연구 : 온라인 게임 아이템거래 문제를 중심으로 = A study on the regulation paradigm of MMORPG cyberspace : focusing on the real money trade

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      https://www.riss.kr/link?id=A104853414

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

      Recently, online game industry of Korea is growing up rapidly. The growth of online game industry brings new problem of regulation on RMT(Real money trade) in online games. This article analyzed the traits of MMORPG Cyberspace, and the limitations of current regulation on RMT .
      The results showed that MMORPG Cyberspace which is three dimension cyberspace is very different from Internet Cyberspace which is zero dimention cyberspace. Therefore, it is necessary to regulate RMT, not by traditional regulation methods but by specific regulation methods on the basis of MMORPG Cyberspace trait.
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      Recently, online game industry of Korea is growing up rapidly. The growth of online game industry brings new problem of regulation on RMT(Real money trade) in online games. This article analyzed the traits of MMORPG Cyberspace, and the limitations of...

      Recently, online game industry of Korea is growing up rapidly. The growth of online game industry brings new problem of regulation on RMT(Real money trade) in online games. This article analyzed the traits of MMORPG Cyberspace, and the limitations of current regulation on RMT .
      The results showed that MMORPG Cyberspace which is three dimension cyberspace is very different from Internet Cyberspace which is zero dimention cyberspace. Therefore, it is necessary to regulate RMT, not by traditional regulation methods but by specific regulation methods on the basis of MMORPG Cyberspace trait.

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      국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

      현재 한국에서 급격히 성장하고 있는 MMORPG 온라인 게임은 게임 한류를 보급하는 등 많은 긍정적인 역할을 수행하고 있지만, 아이템 거래에 기인하는 사이버 범죄 등 부작용도 동시에 발생시키고 있다. 이러한 MMORPG 게임 상의 문제에 대응하기 위하여 많은 규제 논리가 개발되고 있지만, 특히 아이템 거래 문제는 기존의 법규제 논리에 부합하지 아니한다는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제점이 사이버공간에 대한 규제의 패러다임 차이에 의한 것으로 가정하였다. 만약 MMORPG 사이버 공간이 일반적인 인터넷 사이버공간과 성격이 다른 공간이라면, MMORPG 사이버공간에 대한 규제는 다른 패러다임에 기반하여야 할 필요성이 존재한다. 따라서 본 논문은 인터넷 사이버공간과 MMORPG 사이버공간의 차이점을 분석하고, MMORPG 사이버공간에서 발생하는 기존의 아이템 거래 규제 논의와 규제 방법이 어떠한 한계를 지니고 있는가를 살펴보았다. 분석결과 MMORPG 사이버공간은 현실과 별개의 3차원적 공간으로, 0차원적 공간인 일반적인 인터넷 사이버공간과는 완전히 성격이 다르다. 따라서 MMORPG 사이버공간의 논리에 의하여 발생하는 대표적 현상인 아이템 거래의 부작용을 올바른 방향으로 규제하기 위해서는 현실 논리에 기반한 규제 방안이 아니라 MMORPG 공간 내의 논리에 기반한 규제방안이 요구된다 하겠다.
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      현재 한국에서 급격히 성장하고 있는 MMORPG 온라인 게임은 게임 한류를 보급하는 등 많은 긍정적인 역할을 수행하고 있지만, 아이템 거래에 기인하는 사이버 범죄 등 부작용도 동시에 발생시...

      현재 한국에서 급격히 성장하고 있는 MMORPG 온라인 게임은 게임 한류를 보급하는 등 많은 긍정적인 역할을 수행하고 있지만, 아이템 거래에 기인하는 사이버 범죄 등 부작용도 동시에 발생시키고 있다. 이러한 MMORPG 게임 상의 문제에 대응하기 위하여 많은 규제 논리가 개발되고 있지만, 특히 아이템 거래 문제는 기존의 법규제 논리에 부합하지 아니한다는 한계점이 존재한다. 본 논문에서는 이러한 문제점이 사이버공간에 대한 규제의 패러다임 차이에 의한 것으로 가정하였다. 만약 MMORPG 사이버 공간이 일반적인 인터넷 사이버공간과 성격이 다른 공간이라면, MMORPG 사이버공간에 대한 규제는 다른 패러다임에 기반하여야 할 필요성이 존재한다. 따라서 본 논문은 인터넷 사이버공간과 MMORPG 사이버공간의 차이점을 분석하고, MMORPG 사이버공간에서 발생하는 기존의 아이템 거래 규제 논의와 규제 방법이 어떠한 한계를 지니고 있는가를 살펴보았다. 분석결과 MMORPG 사이버공간은 현실과 별개의 3차원적 공간으로, 0차원적 공간인 일반적인 인터넷 사이버공간과는 완전히 성격이 다르다. 따라서 MMORPG 사이버공간의 논리에 의하여 발생하는 대표적 현상인 아이템 거래의 부작용을 올바른 방향으로 규제하기 위해서는 현실 논리에 기반한 규제 방안이 아니라 MMORPG 공간 내의 논리에 기반한 규제방안이 요구된다 하겠다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 "현실공간에서 가상공간으로-정보공간을 통한 초국적자본의 재생산구도" 한국사회와 언론 1997

      2 "한국형 디지털 스토리텔링" 살림문고 2005

      3 "인터넷 게임 아이템 거래에 관한 법리" 5 (5): 2003

      4 "인터넷 게임" 배영교육 2005

      5 "온라인아이템 규율을 위한 법제정 방안" 2005

      6 "온라인게임의 아이템 거래금지 약관의 정당성 여부 및 게임아이템 관련 소송 현황" 2005

      7 "온라인게임 아이템거래 이해관계자의 이익관계 분석" 40 (40): 2006

      8 "온라인게임 아이템거래 규제 타당성에 관한 연구" 2005

      9 "온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구" 2005

      10 "온라인 아이템의 물건성과 법률관계" 1 : 2001

      1 "현실공간에서 가상공간으로-정보공간을 통한 초국적자본의 재생산구도" 한국사회와 언론 1997

      2 "한국형 디지털 스토리텔링" 살림문고 2005

      3 "인터넷 게임 아이템 거래에 관한 법리" 5 (5): 2003

      4 "인터넷 게임" 배영교육 2005

      5 "온라인아이템 규율을 위한 법제정 방안" 2005

      6 "온라인게임의 아이템 거래금지 약관의 정당성 여부 및 게임아이템 관련 소송 현황" 2005

      7 "온라인게임 아이템거래 이해관계자의 이익관계 분석" 40 (40): 2006

      8 "온라인게임 아이템거래 규제 타당성에 관한 연구" 2005

      9 "온라인게임 아이템 현금거래 법제도 개선방안 연구" 2005

      10 "온라인 아이템의 물건성과 법률관계" 1 : 2001

      11 "온라인 게임의 법률문제" 6 : 2002

      12 "온라인 게임 아이템의 재산범죄 성립가능성" 2004

      13 "아이템거래 불공정약관 조항 심결문" 2005

      14 "아바타 아이템 구매의 심리학적 분석" 48 (48): 2004

      15 "수학여행-공간의 세계" 1991

      16 "사이버스페이스의 규제와 자율에 관한 연구" 11 (11): 2002

      17 "사이버스페이스를 어떻게 평가할 것인가?" 정보통신정책연구원 2003

      18 "사이버 공간에서의 가상재화의 인정가능성에 대한 검토" 2004

      19 "만주적 커뮤니케이션 공간으로 사이버스페이스의 가능성과 한계" (38) : 1996

      20 "게임회사 이야기" 에이콘 2005

      21 "게임산업 부문에서의 정부-기업관계 변화" 42 (42): 2004

      22 "게임사업의 법정책적 과제" 2004

      23 "가상공간 탐색의 인지과정" 16 (16): 2004

      24 "www.playforum.net/lineage2 (리니지2 플레이포럼)"

      25 "www.playforum.net/lineage2 (리니지2 플레이포럼)"

      26 "www.ncsoft.com (NCsoft)"

      27 "www.lineage2.co.kr (리니지2 공식홈페이지)"

      28 "www.itembay.co.kr (아이템베이)"

      29 "www.gitiss.org (게임산업 종합정보시스템)"

      30 "www.gameinfinity.or.kr (한국게임산업개발원)"

      31 "www.ctrc.go.kr (경찰청 사이버테러대응센터)"

      32 "The Path of Cyberlaw" 1995

      33 "Technology and the Future of Law" 47 (47): 1995

      34 "Space, Time and Space-Time" Basil Blackwell 1995

      35 "Products and Services for Computer Networks" 1991

      36 "From Broadcast to Netcast" Harvard University 1997

      37 "Cybertime, Cyberspace, and Cyberlaw" 1 (1): 1995

      38 "Communities in Cyberspace" 1999

      39 "A Cyberspace Independene Declaration" 1996

      40 "21 세기 여가문화로서의 컴퓨터 게임산업의 현황" 15 : 2001

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      2017-01-01 등재 등재학술지 유지 (계속평가) KCI등재
      2013-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2008-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
      2005-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
      2004-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
      2002-01-01 등재 등재후보학술지 선정 (신규평가) KCI등재후보
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      기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
      2016 1.29 1.29 1.18
      KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
      1.39 1.32 1.39 0.26
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