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      가상세계 활용 교육을 위한 인지 전환 이론과 실천방안 = Cognitive Transformation Theory and Practice Plan for Virtual World Utilization Education

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      https://www.riss.kr/link?id=A108571043

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      다국어 초록 (Multilingual Abstract)

      Recently, virtual worlds have become a popular topic in education. However, aait is difficult to clearly define the role of metaverse in education. Metaverse is an omnidirectional concept that continues to evolve like an organism and collectively refers to the sum of technological and social fragments. Current metaverse education is so technology-centered that, the use of a metaverse platform has been accepted as if it were all of metaverse education. Non-face-to-face education on the rapidly developing metaverse platforms caused misunderstandings and gave the wrong messages to users regarding the use of virtual worlds. iMoreover, users felt a sense of heterogeneity regarding the virtual world and raised arguments about the uselessness of the metaverse because of the emphasis on immediate use without training in the cognitive conversion process triggered by the metaverse. The metaverse should have been recognized as having a transformative capacity before using the platform. Metaphors and pataphors have the power to solve imaginary problems through the transformative capacity. To be ready for the days when virtual worlds are used in education, a curriculum that helps users metaphorically create these worlds is required. This curriculum, based on humanistic inquiry like metaphors, can prepare the era where the XR environment spreads socially and more sophisticated video images become an essential factor in implementing XR. Therefore, I propose a curriculum that implements metaphors using video media with 3D engines. It is not mechanical learning, but one of the cognitive enhancement curricula.
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      Recently, virtual worlds have become a popular topic in education. However, aait is difficult to clearly define the role of metaverse in education. Metaverse is an omnidirectional concept that continues to evolve like an organism and collectively refe...

      Recently, virtual worlds have become a popular topic in education. However, aait is difficult to clearly define the role of metaverse in education. Metaverse is an omnidirectional concept that continues to evolve like an organism and collectively refers to the sum of technological and social fragments. Current metaverse education is so technology-centered that, the use of a metaverse platform has been accepted as if it were all of metaverse education. Non-face-to-face education on the rapidly developing metaverse platforms caused misunderstandings and gave the wrong messages to users regarding the use of virtual worlds. iMoreover, users felt a sense of heterogeneity regarding the virtual world and raised arguments about the uselessness of the metaverse because of the emphasis on immediate use without training in the cognitive conversion process triggered by the metaverse. The metaverse should have been recognized as having a transformative capacity before using the platform. Metaphors and pataphors have the power to solve imaginary problems through the transformative capacity. To be ready for the days when virtual worlds are used in education, a curriculum that helps users metaphorically create these worlds is required. This curriculum, based on humanistic inquiry like metaphors, can prepare the era where the XR environment spreads socially and more sophisticated video images become an essential factor in implementing XR. Therefore, I propose a curriculum that implements metaphors using video media with 3D engines. It is not mechanical learning, but one of the cognitive enhancement curricula.

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      국문 초록 (Abstract)

      가상세계는 교육계에 큰 화두다. 그러나 메타버스로 대표되는 가상세계를 활용하는 교육에서 메타버스가 무엇인지를 명확히 정의하지는 못하는 상황이다. 메타버스는 생물처럼 계속 진화하는 관념이자 기술 사회 단편의 합을 총칭하는 전방위적 개념인데, 지금의 메타버스 교육은 너무도 기술 중심적이고 그 결과 메타버스 플랫폼 사용법이 마치 메타버스 교육의 전부인 것처럼 받아들여졌다. 갑작스럽게 다가온 메타버스 플랫폼에서의 비대면 교육은 메타버스에 관한 오해를 불러일으켰고 가상세계 활용에 대해 사용자들에게 잘못된 메시지를 던졌다. 플랫폼 사용 이전에 메타버스가 일으키는 인지 전환 과정에 대한 교육 없이 바로 사용만을 강조하다 보니 사용자들은 가상세계에 관해 이질감을 느꼈고 메타버스 무용론까지 제기되기에 이르렀다. 메타버스는 플랫폼 사용 이전에 전환을 일으키는 역량으로 먼저 인식되었어야 했다. 본 논문은 이러한 점을 보완하기 위한 연구의 결과다. 인지 전환 역량의 하나로 메타포와 파타포를 들 수 있다. 메타포(파타포)는 인지능력이자 차원 전환 역량으로 상상적 문제 해결을 일으키는 동력을 갖게 되므로 가상세계 활용 교육의 내용과 방법을 준비하는 데 적합하다. 또한 사회적으로 XR 환경이 확산하고 더욱 정교한 영상 이미지가 XR 구현에 필수적 요소가 되는 상황에서 메타포(파타포) 개념을 3D 엔진을 이용하는 영상 미디어 제작에 활용한다면 인문적 천착을 바탕으로 하는 기술 교육이 가능해지므로 메타버스 역량의 실천방안으로써 3D 영상 미디어 교과 과정을 제언한다. 대상과 현상에 대해서 메타포로 구현하는 3D 영상 미디어 교육은 단순히 기계적인 기술학습이 아니라 인지 전환 역량이 내용적·방법적으로 바탕이 되는 인지력 신장 교육과정에 하나다.
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      가상세계는 교육계에 큰 화두다. 그러나 메타버스로 대표되는 가상세계를 활용하는 교육에서 메타버스가 무엇인지를 명확히 정의하지는 못하는 상황이다. 메타버스는 생물처럼 계속 진화...

      가상세계는 교육계에 큰 화두다. 그러나 메타버스로 대표되는 가상세계를 활용하는 교육에서 메타버스가 무엇인지를 명확히 정의하지는 못하는 상황이다. 메타버스는 생물처럼 계속 진화하는 관념이자 기술 사회 단편의 합을 총칭하는 전방위적 개념인데, 지금의 메타버스 교육은 너무도 기술 중심적이고 그 결과 메타버스 플랫폼 사용법이 마치 메타버스 교육의 전부인 것처럼 받아들여졌다. 갑작스럽게 다가온 메타버스 플랫폼에서의 비대면 교육은 메타버스에 관한 오해를 불러일으켰고 가상세계 활용에 대해 사용자들에게 잘못된 메시지를 던졌다. 플랫폼 사용 이전에 메타버스가 일으키는 인지 전환 과정에 대한 교육 없이 바로 사용만을 강조하다 보니 사용자들은 가상세계에 관해 이질감을 느꼈고 메타버스 무용론까지 제기되기에 이르렀다. 메타버스는 플랫폼 사용 이전에 전환을 일으키는 역량으로 먼저 인식되었어야 했다. 본 논문은 이러한 점을 보완하기 위한 연구의 결과다. 인지 전환 역량의 하나로 메타포와 파타포를 들 수 있다. 메타포(파타포)는 인지능력이자 차원 전환 역량으로 상상적 문제 해결을 일으키는 동력을 갖게 되므로 가상세계 활용 교육의 내용과 방법을 준비하는 데 적합하다. 또한 사회적으로 XR 환경이 확산하고 더욱 정교한 영상 이미지가 XR 구현에 필수적 요소가 되는 상황에서 메타포(파타포) 개념을 3D 엔진을 이용하는 영상 미디어 제작에 활용한다면 인문적 천착을 바탕으로 하는 기술 교육이 가능해지므로 메타버스 역량의 실천방안으로써 3D 영상 미디어 교과 과정을 제언한다. 대상과 현상에 대해서 메타포로 구현하는 3D 영상 미디어 교육은 단순히 기계적인 기술학습이 아니라 인지 전환 역량이 내용적·방법적으로 바탕이 되는 인지력 신장 교육과정에 하나다.

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      참고문헌 (Reference)

      1 박 경 애, "하이퍼리얼리즘에 나타난 파생실재이미지(Image of Hyperreality) 연구" 예술과미디어학회 15 (15): 63-90, 2016

      2 최원재 ; 김영목, "태동기의 메타버스 대학 교육 진단" 한국문화융합학회 45 (45): 589-603, 2023

      3 손민호 ; 조현영, "탈기능주의 교육과정 모형으로서의 아이덴티티 메타포: 역량기반교육과정의 대안적 설계" 한국교육과정학회 34 (34): 141-160, 2016

      4 이요훈, "촉감을 원격으로 전달한다? 메타버스 시대의 몰입기술"

      5 하선영, "주인공 아침 메뉴까지 고르는 '밴더스내치'…내맘대로 내용, 결말 바꾸는 인터랙티브 열풍"

      6 이수진, "인터페이스와 은유의 상상력" 한국기호학회 25 : 431-454, 2009

      7 김지연 ; 김도균 ; 권호창, "인터랙티브 영화는 21세기의 새로운 서사극이 될 수 있는가? : <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로" 트랜스미디어연구소 (12) : 245-274, 2022

      8 이민규, "인지메타포(Cognitive Metaphor)의 이론적 관점을 통해 본 마태복음의 빵-메타포와 의미 연구-마태복음 14-15장을 중심으로" 한국신약학회 22 (22): 809-853, 2015

      9 권희정, "음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구: 다자간 의사소통 환경을 공동 창작 개념틀로 사용할 때의 편이성" 1095-1100, 2009

      10 홍수정, "웹 인터페이스 디자인에서 효과적인 메타포활용에 대한 연구" 5 (5): 57-64, 2002

      1 박 경 애, "하이퍼리얼리즘에 나타난 파생실재이미지(Image of Hyperreality) 연구" 예술과미디어학회 15 (15): 63-90, 2016

      2 최원재 ; 김영목, "태동기의 메타버스 대학 교육 진단" 한국문화융합학회 45 (45): 589-603, 2023

      3 손민호 ; 조현영, "탈기능주의 교육과정 모형으로서의 아이덴티티 메타포: 역량기반교육과정의 대안적 설계" 한국교육과정학회 34 (34): 141-160, 2016

      4 이요훈, "촉감을 원격으로 전달한다? 메타버스 시대의 몰입기술"

      5 하선영, "주인공 아침 메뉴까지 고르는 '밴더스내치'…내맘대로 내용, 결말 바꾸는 인터랙티브 열풍"

      6 이수진, "인터페이스와 은유의 상상력" 한국기호학회 25 : 431-454, 2009

      7 김지연 ; 김도균 ; 권호창, "인터랙티브 영화는 21세기의 새로운 서사극이 될 수 있는가? : <블랙미러: 밴더스내치>를 중심으로" 트랜스미디어연구소 (12) : 245-274, 2022

      8 이민규, "인지메타포(Cognitive Metaphor)의 이론적 관점을 통해 본 마태복음의 빵-메타포와 의미 연구-마태복음 14-15장을 중심으로" 한국신약학회 22 (22): 809-853, 2015

      9 권희정, "음향과 시각을 위한 메타버스 공간디자인 연구: 다자간 의사소통 환경을 공동 창작 개념틀로 사용할 때의 편이성" 1095-1100, 2009

      10 홍수정, "웹 인터페이스 디자인에서 효과적인 메타포활용에 대한 연구" 5 (5): 57-64, 2002

      11 경정숙, "상황의미론에 의한 메타포 분석" 7 (7): 93-109, 1996

      12 공화연, "메타포와 UI, 용자와 상호작용을 할 수 있게 하는 매개체, 메타포"

      13 정혜원, "메타포(Methaphore 은유)를 이용한 컴퓨터 애니메이션 가상공간에서의 물체의 추상에 관한 연구" 4 : 210-223, 1999

      14 최원재, "메타버스와 재즈의 모순 연습" 한국동서비교문학학회 (62) : 341-357, 2022

      15 최원재 ; 김영목, "메타버스를 위한 철학과 교육" 인류사회재건연구원 37 (37): 183-212, 2023

      16 선한결, "메타버스 인기 시들…로블록스 주가 ‘급락’" 한국경제

      17 최원재, "메타버스 강의 개발 : 블렌더 활용 ‘3D 타임머신’ 강의" 한국문화융합학회 44 (44): 93-104, 2022

      18 권용만, "디지털 게임의 메타포(Metaphor) 연구" 차세대컨버전스정보서비스학회 9 (9): 341-349, 2020

      19 김태종, "디즈니·MS 이어 메타마저…급속히 시들해지는 ‘메타버스’" 매일경제

      20 한지애, "과학 커뮤니케이션 도구로서 메타포와 파타포 - 디지털 과학 교육콘텐츠 “에너지 빌리지”를 중심으로" 한국디자인트렌드학회 (53) : 297-306, 2016

      21 한지애, "과학 교육콘텐츠 디자인에서 파타포(Pataphor)의 개념과 유형" 한국디지털정책학회 14 (14): 399-406, 2016

      22 이지훈, "가상현실의 형이상학 : 라이프니츠 철학의 옹호" 1 : 26-43, 1997

      23 서요성, "가상현실 원리에 내재하는 관념론적 사유의 비물질적, 매개적 속성" 한국브레히트학회 (23) : 179-202, 2010

      24 임선우, "“메타버스 실현 불가능한 꿈”…등 돌리는 기업들" SBS Biz

      25 오동현, "‘메타버스’ 10명 중 8명이 안다더니…해본 사람은 ‘1명’" 뉴시스

      26 남현우, "XR 기술과 메타버스 플랫폼 현황" 26 (26): 30-40, 2021

      27 Fredrik Alriksson, "EXTENDED REALITY AND 5G, CHARTING THE FUTURE OF INNOVATION I #08" 2021

      28 Syeda Binish Zahra, "EFFECT OF VISUAL 3D ANIMATION IN EDUCATION" 4 (4): 1-9, 2016

      29 Ryan Mac, "Confusion, Frustration: Inside Mark Zuckerberg’s Metaverse Struggles" New York Times

      30 남현숙, "5G 시대를 맞이하여 재조명받는 디지털 홀로그램"

      31 김종진 ; 김종성, "3D 그래픽 SW(Blender)를 활용한 STL파일 기반의 3D 애니메이션 제작" 한국콘텐츠학회 18 (18): 710-721, 2018

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